Queda claro que, tras el terrible lanzamiento de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED ha estado trabajando duro en estudiar cada uno de sus errores. Dejando a un lado los bugs vistos en algunas de las versiones del juego, el equipo ha estado analizando las razones por las que muchos jugadores han quedado desencantados con la experiencia RPG en Night City. Y, tras anunciar un avance técnico que pretende "revolucionar la creación de videojuegos", hoy vuelve para hablar de uno de los elementos más criticados de la entrega: los caminos presentados en cada misión.
En una charla de la GDC 2023 vía IGN, Miles Tost, diseñador de niveles en Cyberpunk 2077, recuerda que muchas de las quejas vertidas al juego tenían que ver con la falta de originalidad a la hora de ofrecer maneras para superar fases. En este sentido, cabe recordar que el título te permite completar los objetivos haciendo uso del sigilo o la fuerza bruta, entre otras cosas, pero los usuarios no encontraron muchos incentivos para decantarse por las opciones presentadas en la aventura.
Tost se ha dado cuenta de este detalle y, a pesar de que recuerda la inclusión de un "camino genérico" para aquellos usuarios que busquen una experiencia más neutra, admite que los futuros trabajos de CD Projekt deberían beber más de juegos como Dishonored 1 y 2, los cuales cita como influencias clave. "Tenemos que tratar los caminos como algo especial", comenta el diseñador de niveles en la charla. "Esto es lo que crea valor en las decisiones que toman los jugadores".
De este modo, y tras analizar Cyberpunk 2077 bajo este prisma, Tost concluye en que los niveles deben basarse en tres principios básicos:
- La percepción de la distancia. Crear caminos que se sientan lo suficientemente separados los unos de los otros como para que la elección marque la diferencia.
- Cuanto más exclusivo o aislado parezca un camino, más especial parece ser. Algo que logra la concentración plena del jugador en el camino escogido, y la curiosidad por ver qué ocurre en otros.
- Validación. Recompensar al usuario con contenidos exclusivos según el camino que haya decidido escoger.
A la espera de la expansión de Cyberpunk 2077
Lo más probable es que tardemos en ver la integración de esta filosofía en los futuros proyectos de la desarrolladora, ya que la secuela de Cyberpunk 2077 se hará de rogar. Por otro lado, es importante recordar que CD Projekt RED no está aprovechando el tiempo únicamente en mejorar visualmente la experiencia por Night City y analizar sus errores, pues sabemos que el equipo está trabajando en una expansión que, denominada Phantom Liberty, tiene previsto su lanzamiento para algún momento de este 2023.
En 3DJuegos | CD Projekt desmiente un rumor que ilusionaba a los fans de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y el anime Edgerunners.
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Aeolux
No soñar por encima de sus posibilidades. Prometieron demasiadas cosas que no fueron capaces de llevar a cabo por limitaciones de la old-gen, por limitaciones de motor, o por limitaciones de tiempo/presupuesto.
El juego iba a ser muy vertical con muchos edificios abiertos y tal... y al final no pasó. El juego iba a tener algo de juego aéreo, y tampoco pasó. El juego se iba a sentir entre un GTA y un RPG de Bethesda, y no pasó. La ciudad, no estaba viva, y mira que Night City es de las mejores ciudades que he visto en la historia de los videojuegos. Pero si realmente hubiese tenido las IA bien y las interacciones como dios manda...
No sé en qué parte salió mal, si por querer abarcar muchos dispositivos de salida, si por fliparse con las ideas, o por todo un poco, aún así lo disfruté mucho y la historia me encantó además de los personajes, o la BSO, pero de verdad... que podría haber sido aún mucho más bruto si cabe en todos los apartados.
A día de hoy sigo pensando que el problema fue PS4/Xbox One en muchos apartados. Espero que el salto a UE5 les ayude a tener todo mucho mejor pensado y optimizado al depender del motor de otros, y uno de los mejores motores de hoy en día.
sergio71
Cyberpunk 2077 era uno de mis grandes pendientes así que cuando lo compre espere casi 8 meses para jugarlo en mis vacaciones (me paso con The Whitcher 3 que no tenia tiempo para continuarlo y demore caso 2 años en terminarlo)
Conclusión al terminarlo: me pareció un juego insulso, que esta bien en muchos sentidos incluido lo visual, las misiones principales son relevantes pero tampoco la gran cosa y las secundarias son demasiado planas.
La sensación al conducir un vehículos son de un juego de los 90´s y el modelado de Johnny Silverhand no se parece a Keanu Reeves sino al imitador que aparece en Tic Tok siendo ordenado.
Esta bien o muy bien el juego, pero con lo visto en TW3 esperaba que fuera mejor y lo siento por detrás de este.
La duración en este tipo de juegos es de risa porque en 40 hs ya se podía terminar completo
ReyeR
Muchas de las cosas que prometieron no están, pero joder para mí es un muy buen juego que salió roto. Yo lo jugue pasado un tiempo y lo disfrute muchísimo, me dio pena cuando lo termine. Cuando salga la expansión de Phantom Liberty cae seguro.
Arcal
Me parecen buenas cosas en las que fijarse, aunque yo espero que vayan a enriquecer el mundo bastante mas que en este juego se siente como muerto. Y eso que da gusto moverse por ahí pero que hagas lo que hagas la repercusión sea practicamente mínima pues...
Bait
Pues a mi Cyberpunk 2077 me parece un buen juego y eso que lo jugue en PS4 Fat, ufffff Dishonored juegazo, una pena que no veamos Dishonored 3, pero si esta secuela de Cyberpunk 2077
ignacioromano
- Mayor interacción con el entorno: Poder interactuar con practicamente todo lo que me rodea de una forma realmente inmersiva
- Entornos mas ricos: Lugares que parezcan tener vida propia, llenos de objetos, detalles y que sean capaces de contar pequeñas historias de forma implicita
- Un mundo que funcione mas alla del jugador: Un mundo abierto que se sienta vivo y que no dependa del jugador para que avance o no, donde todo y todos tengan su propia rutina, ritmos, etc
- Mayor profundidad a la hora de crear personajes: Que cada build tenga sus verdaderos pros y contras y que la forma en resolver cualquier situacion sea sustancialmente diferente segun las habilidades de tu personaje, evitando limitarse a cosas como "tengo fuerza y puedo abrir esa puerta o puedo saltearla y ni al juego ni a mi nos importa". Fallout New Vegas lo hace bastante bien, sobretodo en el final de Old World Blues
- Algunas pulidas y mejoras en el combate, sobretodo en el de cuerpo a cuerpo
- Que dejen de agregar marcas en el mapa a lo tonto: Entiendo que el mundo es grande y hay mucho que ver, pero por favor, dejame encontrar esa mision secundaria explorando lo rico de tu mundo y no usando el viaje rapido al lugar porque se exactamente lo que tengo y voy a hacer... Lo hicieron en The Witcher 3 y si bien el juego es una obra maestra, eso es algo que nunca me gusto.
Estas son las cosas que a mi, personalmente, me parecen las mas importantes.