El lanzamiento de Shadow of the Erdtree ha vuelto a reavivar la discusión sobre la dificultad en los juegos de FromSoftware. Es un tema recurrente porque enraiza con cuestiones muy personales sobre la misma concepción del medio. No hay una posición unívoca al respecto. Hay quien juega para relajarse y distraerse, hay quien lo entiende como un mero pasatiempo, hay quien lo hace para superar unos desafíos concretos, hay quien lo hace para aprender o para absorber una narrativa, hay quien lo hace para competir con otros...
Las razones son múltiples, casi como el perfil de cada jugador que conforma una población de miles de millones. En los juegos de Hidetaka Miyazaki desde Demon's Souls (2009) confluyen muchos de estos perfiles, pero el primero que destacó por encima de otros fue el que buscaba una experiencia desafiante. Ahora quizá nos sorprendería que un juego causara tanto revuelo, que Sony se negara a distribuirlo fuera de Japón y que los que nos las ingeniamos para traerlo de importación nos las diéramos de entendidos. Pero todo hay que abordarlo en su contexto y los juegos de aquella época estaban obsesionados con derribar todas las barreras a la entrada imaginables para expandir el mercado a nuevos públicos. Eran los tiempos de la Wii, de los tutoriales interminables que te trataban como si nunca hubieras jugado con anterioridad y de la irrupción de los modos de dificultad "narrativos". Demon's Souls iba en una dirección diametralmente opuesta.
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Los orígenes del suplicio
No es que los jefes fueran difíciles. Es que el juego parecía regocijarse en su ofuscación. Tenía unas ideas de diseño rompedoras y lo suficientemente originales como para dar lugar a todo un subgénero de los RPG de acción, pero no se molestaba en explicarte casi nada. Y un diseño de niveles sin casi checkpoints (las hogueras y su disposición generosa vinieron después) tampoco ayudaba. Desde entonces, Dark Souls y los juegos posteriores siguieron ahondando en la premisa de la dificultad y el marketing lo explotó sin remilgos (Prepare to Die) hasta convertirse en una especie de ritual iniciático para una generación entera de jugadores. Una manera de separar el trigo de la paja, los hardcore de los casuals, los verdaderos connoisseurs de los turistas. Por muchas peticiones de una inclusión de modo fácil u otros ajustes menores, FromSoftware y Miyazaki se mantuvieron en sus trece, incluso cuando el resto de la industria invertía cuantiosos recursos en accesibilidad.
Dark Souls y los juegos posteriores siguieron ahondando en la premisa de la dificultad hasta convertirse en una especie de ritual iniciático
¿Cuánto de esto es pretensión artística y cuánto es postureo o imagen de marca? ¿Incluir un modo fácil desnaturalizaría la experiencia hasta el punto de pervertirla para todos, incluidos los que no recurrieran a él? Miyazaki parece pensar que sí y a pesar de que yo he dedicado buena parte de la última década a acercar los videojuegos al gran público, escribiendo en medios culturales y hablando sobre ellos en la radio, creo que coincido con él. Mi primer encontronazo con Demon's Souls en su momento fue muy frustrante. No entendía bien el sistema de hitboxes, el control de los tiempos y los espacios o la gestión de la barra de energía. Fue como darse contra un muro. Sólido e impertérrito antes mis gritos de rabia. Pero en algún momento, algo hizo click en mi cabeza y cambié el chip. Presté atención a las mecánicas que el juego me proponía y las estrategias que me sugería con sutileza. Y empecé a hacer progresos, a mejorar y, en última instancia, a disfrutar.
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Sin la rigidez de sus postulados jamás hubiera descubierto los intrincados detalles del diseño, la meticulosidad de unos enfrentamientos que se desarrollan como un ballet mortal y la épica gloriosa que te embarga al triunfar sobre un jefe especialmente complicado. Miyazaki fue capaz de conjurar una emoción muy específica con su cabezonería en miles jugadores, una emoción tan intensa y atractiva que el juego explotó en popularidad porque estos miles de jugadores no podían contener su fascinación, extendiendo la buena nueva y llamando la atención de millones y convirtiéndose en parte fundamental de una nueva comunidad.
El nivel de dificultad adecuado para una experiencia concreta es una fórmula química muy inestable
Dicen que el Souls más difícil siempre es el primero que cae en tus manos. Aunque cada uno tiene sus particularidades, la máxima tiene mucho de verdad. Lo difícil es cambiar ese chip en la cabeza, entender la rigidez de sus reglas y entrar en su mundo particular. En cualquier otro juego, treinta intentos con un jefe me llevarían a la desesperación. En un juego de Miyazaki entra dentro de lo esperable, de lo cotidiano. El problema surge cuando los años pasan, los juegos se suceden y la parroquia ya se conoce todos tus trucos. ¿Qué puedes hacer entonces para mantener un desafío que consideras fundamental para provocar las emociones que buscas? La realidad es que bastantes cosas: ritmos sincopados, ataques retardados, combos infinitos, efectos visuales para entorpecer la visión, input reading... Recursos que sin embargo pueden inclinar la balanza más hacia lo injusto que lo difícil. Siempre tiene que haber un equilibrio y conseguirlo lleva miles de horas de playtesting y ajustes. El nivel de dificultad adecuado para una experiencia concreta es una fórmula química muy inestable que exige una precisión milimétrica en cada unos de sus activos. Y esa precisión solo se puede alcanzar cuando ejerces un control férreo sobre todas las variables. Exactamente lo que Miyazaki hizo en Sekiro: Shadow Die Twice.
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Sekiro como paradigma
La epopeya de fantasía histórica que FromSoftware lanzó en 2019 suele ser catalogada como el juego más difícil de Miyazaki. Cierto, no hay barra de energía, pero tampoco invocaciones, cooperativo o el arsenal de armas de sus otros juegos. Una katana, un sistema de magia muy básico y unas prótesis muy útiles en momentos puntuales pero que no cambian la esencia del combate. Es un juego muchísimo más lineal, no por las dimensiones de sus escenarios, sino por cómo nos obliga a dominar mecánicas que en otros juegos son más bien opcionales. Hay que saber hacer parries. No hay alternativa. Pero gracias a esa rigidez, las variables que los diseñadores tiene que tener en cuenta son mucho menores, lo que a su vez les permite tener un control absoluto sobre la jugabilidad, pudiendo arriesgar mucho más en términos de dificultad sin caer en excesos injustos. Es una experiencia muy medida, de un equilibrio perfecto. Todo lo que Elden Ring no puede ser.
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Elden Ring es el primer juego de mundo abierto de Miyazaki, pero es abierto de muchísimas más formas que lo que el propio género parece anunciar. Exhibe una flexibilidad increíble a la hora de hacer builds, con docenas de armas, hechizos y habilidades especiales que cambian por completo la manera de interactuar con sus desafíos. Es un juego gigantesco se mire por donde se mire y la consecuencia lógica es que no puede estar tan equilibrado. Recuerdo los primeros días perfectamente. El título tenía sus cosas, pero se defendía bastante bien, por lo menos hasta el enfrentamiento con Morgott. Luego empezaron a hacerse evidentes ciertos elementos que sabías que no habían priorizado. Jugaba con una build de fuerza y una espada colosal, sacrificando rapidez en pos de daño. Y entonces me topé con Maliketh. Un muro inexpugnable contra el que me di cabezazos durante horas hasta que tuve que rendirme y pasar a una build de destreza diametralmente opuesta a la que había utilizado durante el 90% del juego. Por toda esa supuesta flexibilidad, había momentos en los que el juego hacía ciertas builds impracticables, obligándote a cambiar tu estrategia y tu misma forma de jugar.
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Estoy convencido de que From Software sabía que no podían conjugar ese grado de libertad con su enorme creatividad a la hora de diseñar jefes y un equilibrio perfecto como en Sekiro. Y la prueba de ello son los comodines con los que inundaron la experiencia. Me refiero, por supuesto, a las cenizas de guerra, la invocación de NPC’s, el cooperativo y las lágrimas larvarias que te permiten cambiar tu build con Renalla. En aquellos primeros días, la ceniza de guerra larva mimética +10 estaba completamente rota. Un clon de tu personaje con una infinidad de vida que prácticamente se podía pasar los jefes del endgame sin que tú hicieras nada, sorteando todas sus mecánicas. Este tipo de comodines es la razón por la que ha surgido un elitismo en la comunidad de Elden Ring que reprueba y condena el uso (y abuso) de estas opciones. No tanto porque hagan la experiencia más fácil, sino porque en muchos aspectos la circunvalan. No interactúan con las mecánicas, con el diseño del jefe, sino que las obvian, contraviniendo la máxima de Miyazaki que considera que la dificultad es un elemento esencial en sus juegos.
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Comodines para tapar agujeros
Todas estas controversias surgen de la disociación entre la terquedad de no incluir un modo fácil y la realidad de que, efectivamente, existe un modo fácil. Es cierto que los jefes aumentan su HP cuando hay otros jugadores o personajes presentes en la contienda, pero su arsenal de movimientos no cambia. Es un sistema de combate centrado en el lock-on, en el uno contra uno. Un jefe fija su atención en ti o no lo hace. Desde luego que tienen ataques de área y combos extendidos, pero no es lo mismo resistir sus acometidas que ir por detrás y atacar por la espalda cuando está distraído con un clon que opera como un tanque en un MMO. De esta forma, no tienes que lidiar con el 70% del diseño, no tienes que estudiar sus movimientos ni desarrollar estrategias específicas. Simplemente te lo saltas.
El padre de las almas oscuras - Hidetaka Miyazaki a través de su obra
¿Y por qué Miyazaki se inclinó por esta opción? ¿Para hacerlo más accesible para una audiencia masiva sin tener que desatar la controversia de un modo fácil literal? Puede que en parte, pero sobre todo para tapar agujeros en el diseño, para ocultar su rastro y distraernos a todos. Estos comodines le ofrecen un enorme margen de maniobra. Las batallas no necesitan estar equilibradas a la perfección como en Sekiro porque, si nos encontramos con un escollo monumental (como el que tuve yo con Maliketh y mi build de fuerza), siempre podemos recurrir a estos comodines y pasar página. La cuestión es que hay un perfil de jugadores, entre los que me incluyo, que no queremos recurrir a esos atajos, sino que queremos tener esa experiencia concreta, apreciar la artesanía de los diseñadores de combate en todas sus dimensiones.
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¿Se puede hacer un juego tan abierto y flexible como Elden Ring con el equilibrio enfermizo de Sekiro? No lo sé, pero creo que no. Desde luego, no hasta pasados muchos años del lanzamiento, con decenas de parches y ajustes. Quizá incluso vaya en contra del aspecto de diversión pura. Hay algo maravilloso en ver cómo una invocación aniquila a Mogh con un kamehameha azur en segundos. Sería muy interesante tener un modo que acepte todos estos comodines y otro que no, dedicado a los jugadores que quieran interactuar con todas las mecánicas, con todo el diseño. Y claro, ahí no tendrían donde esconderse. El equilibrio debería ser perfecto. Mucha presión. Quizá demasiada como para que les merezca la pena pero que tendría otra ventaja sobrevenida: el terminar con la carrera armamentística de la dificultad.
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Para FromSoftware hay una solución de futuro
Ha llovido mucho desde Demon's Souls. Quince años exactamente. FromSoftware quiere seguir manteniendo el interés de los que les seguimos desde entonces en este fantástico periplo. Pero nos vamos haciendo más viejos y nos conocemos muchos de sus trucos. Por eso empiezan a tontear con mecánicas al límite del reglamento, como el lifesteal de Malenia o, ya en Shadow of the Erdtree, los combos infinitos de Rellana o el acoso visual del jefe final para entorpecer la lectura de sus movimientos con su enorme pelazo y los fogonazos de holy. ¿Cuánto más podemos seguir por ahí? ¿Tiene sentido? Siempre va a haber streamers que se pasen todo en nivel 1, no-hit, desnudos y con una alfombra de baile. Pero la mayoría no somos así. Cada uno enfoca el jugar de una forma, y hay algunos a los que nos apetece jugar también a otros juegos.
No sé si hay que diseñar un juego con esta gente en mente. Pero tampoco creo que la solución sea combatir estos posibles excesos que he mencionado con más comodines. Creo que mucho del elitismo contra los que usan estas mecánicas proviene de aquí. No tanto por el gatekeeping (que lo hay, desde luego) sino porque es un recurso peligroso que FromSoftware puede abusar para evitar posibles críticas legítimas de un combate que empiece a deslizarse por la pendiente de lo injusto. Tener dos modos de juego podría solventar esta disyuntiva y esta tensión. Si se hace bien, por supuesto.
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FromSoftware es sensible a las quejas de los jugadores. A los pocos días de lanzar Shadow of the Erdtree, cambiaron los porcentajes de mejora de los fragmentos de Scadutree porque se dieron cuenta de que Rellana era un muro infranqueable para muchos y que estaba generando una frustración que estaba llevando la conversación por unos derroteros que no querían. Podrían haberse resistido y haber confiado en que los jugadores entendieran que no tenían que dirigirse tan pronto al castillo Ensis (el camino obvio) sino explorar y abrir nuevas zonas del mapa por el sureste que daban acceso a muchos más de estos fragmentos. Pero no se la quisieron jugar y cedieron, trastocando la elegancia de la tabla inicial (previa al parche) con sus incrementos regulares para meter un subidón al principio.
Un modo fácil de Elden Ring no tendría que ser una versión aguada de lo que ya tenemos. Podría ser precisamente lo que ya tenemos
¿Qué quiero decir con esto? Que en el estudio están dispuestos a cambiar de opinión muy rápido si ven que "el negocio peligra", incluso trastocando su visión artística dependiendo del desempeño de los jugadores. Los videojuegos poseen la doble condición de obra de arte y producto de consumo. Es una tensión muy fuerte: a veces difícil de manejar. El debate está ahí. Un modo fácil de Elden Ring no tendría que ser una versión aguada de lo que ya tenemos. Podría ser precisamente lo que ya tenemos. La novedad sería un modo para puristas sin estos comodines pero con un equilibrio milimétrico a cambio que mantuviera a raya posibles excesos. En los noventa, ciertas aventuras gráficas hacían lo mismo. Un modo más directo que tomaba ciertos atajos y otro con más puzles. Muchos jugábamos a un primero y luego al otro. ¿Podría From Software hacer lo mismo? ¿Qué pensáis?
En 3DJuegos | Todo el lore de Elden Ring y Shadow of the Erdtree se basa en el significado oculto de esta forma con aspecto de cadena de ADN
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