En Dark Souls tienes cuatro barras. Salud, maná, resistencia y otra que el juego nunca te enseña pero que siempre está ahí, el equilibrio

El poise es una estadística tan recóndita que está literalmente escondida, pero es tan importante que llegó a romper por completo la dificultad del primer episodio

Por mucho que nos gusten los RPG de FromSoftware, debemos admitir que estos juegos no se explican demasiado bien —"este anillo te sube el daño" OK Miyazaki, ¿cuánto exactamente?— y uno de los atributos más desapercibidos para buena parte de los jugadores es el equilibrio (poise en inglés). Echemos un vistazo a su funcionamiento y su evolución a lo largo de la historia en Dark Souls y Elden Ring.

Qué es exactamente el poise

Es una estadística que puedes encontrar en la hoja de tu personaje y que viene determinada principalmente por la armadura que llevas puesta: en general, las más lentas ofrecen un aplomo superior. Representa la cantidad y el tipo de golpes que puedes resistir antes de entrar en una breve fase de aturdimiento (stagger) que te deja vendido, aunque la animación varía un poco de un juego a otro.

Puedes interpretar el poise como una especie de presupuesto: si tu personaje tiene 50 puntos, eso significa que puede mantenerse de pie y reaccionar con normalidad al daño entrante por valor de hasta 49 de equilibrio. Cuando se acumula un punto más, entonces se aturde y el contador se reinicia. Si te gustan los juegos de lucha, seguramente estés familiarizado ya con esa mecánica.

Quienes conocen esta información, la aprovechan a su favor en duelos llevando buena cuenta de cuántos golpes han sufrido —como decía, es una barra igual que la de salud o maná, solo que invisible— y esperando unos segundos para reiniciar el "hostiómetro" cuando lo estiman necesario para no ponerse a la merced del contrario en el peor momento posible.

La cuestión es que esos tiempos varían mucho de uno a otro: en Dark Souls 1 solo tenías que esperar 3,4 segundos para estar fresco de nuevo. Pero ese asunto le ha dado muchos dolores de cabeza a los nipones, así que se ha revisado en entregas posteriores hasta llegar a donde estamos en la actualidad.

Dark Souls y el legendario Giant Dad

Aunque el poise siempre ha estado presente en los juegos de FromSoftware, la popularidad de Dark Souls llevó a muchos aficionados de Europa y América a interesarse por este atributo, con tal de aprender a optimizar sus personajes. Y verdaderamente valió la pena hacerlo porque en el título original de 2011 se reunieron múltiples factores que dieron lugar a que especializarse en eso fuese lo más viable en la escena PvP: ese es el origen de la build del "Giant Dad".

Dark Souls 1 es el mejor juego de la saga para construir alrededor del poise porque al subir del aguante también subía la carga máxima de equipo, y si tenías suficiente de eso como para llevar la armadura de Havel con el anillo del lobo (+40 de equilibrio), pues eso te dejaba la mitad del trabajo hecho: literalmente la idea era entrar a saco y aguantar más golpes que el contrario hasta que este se viera obligado a retroceder, curarse y en definitiva, volverse un blanco fácil.

Giant Dad, el personaje de OnlyAfro, fue un meme legendario en Dark Souls 1. Imagen: Dark Souls vía Twitter

La gente comenzó a estudiar el comportamiento exacto del equilibrio en tablas de Excel y surgió todo un metajuego alrededor de este, con el Giant Dad como resultado: una build tan estúpidamente rota que era el equivalente a poner tanto el PvE como el PvP en modo fácil. Consistía en usar el espadón Zweihander con refuerzo de caos a dos manos (de ahí el nombre) con el escudo emblema de hierba, que era bastante pobre pero te daba una bonificación a recuperación de resistencia aunque lo llevases a la espalda.

En el resto de ranuras, la idea era llevar la armadura de gigante a +5, que daba la mayor resistencia física del juego, con la Máscara del Padre; y apilar la bonificación multiplicativa de este con el anillo de Havel y el anillo de Favor y Protección. Con esto, tenías un 189% de peso de equipo y solo necesitabas 16 STR, 10 DEX y algo de Humanidad para que el asunto funcionase: todo lo demás era opcional. Piromancias, otras armas, lo que tú quisieras. Podías invadir a cualquiera a un nivel ridículamente bajo y matarlo en dos toques.

Una locura que como es lógico, terminó parcheándose con un severo nerfeo a la Máscara del Padre (ahora aporta un 5% de carga de equipo adicional en lugar de un 15% como solía hacer) pero que aún sigue siendo factible en niveles más altos. La razón principal por la que ya no se usa es que muchos se aburrieron de aquellas invasiones y encontraron maneras de responder, pero no deja de ser sobradamente factible en PvE aún en nuestros tiempos.

FromSoftware aprendió de sus errores después de aquello y desde entonces ha tenido mucho cuidado a la hora de mecanizar el atributo de equilibrio para que no se repitiese el despropósito del Giant Dad. Como resultado de esto, el poise funciona de manera algo distinta en Dark Souls 3 y en Elden Ring.

¿Qué ha cambiado en juegos modernos?

El poise sigue siendo importante en personajes pesados porque necesitan tanquear algo de daño entrante mientras cargan golpes de ultraespadones y otras armas pesadas, pero en Dark Souls 3 y Elden Ring es un poquito menos determinante que en el pasado.

Por ejemplo, DS3 pensó en el poise como una estadística que servía no para aguantar muchos golpes, sino única y específicamente para intercambiar golpes con el contrario: se "activaba" solo durante ciertos fotogramas durante las animaciones de las armas y los hechizos, resultando en lo que la comunidad llamó híper armadura. Esto protegía a los usuarios que llevaban armas grandes para evitar que fuesen masacrados durante las secuencias de ataque.

Hoy, aprender los patrones de las armas y saber cuándo atacar es más importante que acumular poise.

En Elden Ring, tienes un poise pasivo que equivale a una fracción de tu equilibrio total y te protege por completo de daños muy leves. La barra invisible de equilibrio, por su parte, se reinicia para tu personaje después de 30 segundos (unas diez veces más que en DS1) sin ser dañado o después de sufrir un aturdimiento; mientras que ese reinicio es mucho más rápido para los enemigos PvE. El tiempo varía en función de su poise, eso sí: cuanto más resistentes, más tiempo necesitan para recuperarse.

Además, el aturdimiento es un tema más profundo que antes porque viene afectado no solo por el arquetipo de arma que te está golpeando y si su usuario la blande a una o a dos manos; sino que también tiene que ver con la longitud del combo y múltiples clases de staggers. O sea, que no es lo mismo ser aturdido por una daga que por un martillo colosal —una idea heredada de DS3— haciendo que la fantasía de tu personaje importe más que un atributo que determina que eres un tanque con patas.

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