¿Ser más accesible mata la esencia de Dead Rising? Su remasterización promete novedades que alegrarán a unos y tal vez cabreen a otros, pero Capcom lo tiene fácil

¿Ser más accesible mata la esencia de Dead Rising? Su remasterización promete novedades que alegrarán a unos y tal vez cabreen a otros, pero Capcom lo tiene fácil

El anuncio nos deja un puñado de añadidos entre los que se encuentra el auto-guardado y el Fast-forward

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No estoy seguro de cuáles son los planes de Capcom para el futuro de Dead Rising, pero, últimamente, cada vez que un juego hace algo más que volver a lanzarse para una plataforma, siempre pienso que sirve para tantear las aguas a futuras entregas. Así lo comentaba en los planes de Ubisoft con los remakes que tiene en proceso y el tiempo que les está costando llevarlos a buen puerto.

En el caso del recién anunciado Dead Rising Deluxe Remaster, no hay duda de que hay muchos añadidos que han costado su tiempo y su dinero llevar a cabo. El más notorio es el remozado gráfico, que no solo se preocupa de aumentar la definición y la tasa de refresco, sino que retoca el modelado de todo acercándolo bastante a lo que yo considero remake visual, con un montón de añadidos, incluido doblaje en español, que te comentábamos aquí. Sin embargo, uno que podría pasar desapercibido a los que no estén familiarizados con la serie es la función de auto-guardado y de fast-forward, y es que Dead Rising no solo es un juego de supervivencia contra los zombis. También lo es contra el crono.

Las nuevas mecánicas pueden parecer algo intrusivas con la filosofía de diseño original

En su momento, este concepto fue muy original, porque la incursión de Frank West en este centro comercial infestado de muertos vivientes tenía un límite de 72 horas y no reales. Un tiempo muy ajustado que hacía que el jugador sintiera la constante presión del crono cuando se metía en un lío o al intentar acudir a las constantes llamadas de auxilio de los supervivientes. No había tiempo para todo.

Al menos, durante la primera partida, porque lo normal en el primer Dead Rising era cerrar esta con bastantes cosas pendientes y volver a empezar. ¿Lo bueno? Que las sucesivas partidas lo tendríamos más fáciles, ya que conservábamos algunas estadísticas y habilidades, además de toda nuestra experiencia y conocimiento acumulado durante la incursión. Sí, sé a que suena: a roguelite. Pero poneos en la situación de este juego, lanzado en 2006, antes del boom de los roguelikes con juegos como The Binding of Isaac o Rogue Legacy.

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Dead Rising fue un juego avanzado a su época

A muchos jugadores, los conceptos de "volver a empezar" o "límite de tiempo" les aterraban más que los zombis, y es la razón por la que la franquicia se fue apartando de este concepto y haciéndose más accesible. Y probablemente también es la razón por la que perdiera algo de su encanto y esencia. La gracia del asunto, es que no te diera tiempo. Que tomaras decisiones precipitadas. Que los psicópatas del centro comercial te la liaran y perdieras tiempo, si salías con vida. Todo para que la siguiente partida fuera más sencillo.

Es por todo esto que las nuevas mecánicas pueden parecer algo intrusivas con la filosofía de diseño original. Hay que ser justo: no destrozan del todo la mecánica; parece que seguirá habiendo límite de tiempo y posibilidad de vuelta a empezar. Pero sí facilitarán dos cosas. Al guardado manual, que solo se podía hacer en los baños y era la razón por la que era tan difícil progresar, se añade un auto-guardado. Entiendo que Capcom quiere aquí facilitar el progreso de la misma manera que en Resident Evil dejaron de ser claves las máquinas de escribir. Claro que, en el proceso, se perderá algo de la tensión original.

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La otra función es el Fast-Forward, que quizá puede ser más interesante. Había momentos, sobre todo cuando ya te conocías el juego, en que se formaban momentos vacíos hasta la activación de un evento según el crono. Con la opción Fast-Forward, podremos esperar automáticamente el tiempo que queramos y así acelerar el proceso, lo cual aligerará las segundas y terceras partidas.

Creo que Capcom lo tiene fácil para no enfurecer a los fans clásicos con solo poner una opción que desactive estas funciones, mientras que puede atraer a algunos jugadores nuevos facilitándoles el progreso. Pero no olvidemos que muchos de los motivos por los que la franquicia Dead Rising ha ido desinflándose es por volverse demasiado accesible y simplificar las cosas, tal y como fue sucediendo en su tercera y cuarta entrega. Y, aunque me duele reconocerlo, entiendo por qué Capcom se ve tentado a estas facilidades: a muchos jugadores las mecánicas de tiempo le dan un pánico atroz.

El simple hecho de pensar que tienen un tiempo límite para realizar una tarea les pone nerviosos, como si se presentaran a un examen. Y, aunque lo entiendo, creo que deberíamos dejarnos seducir más por las mecánicas de tiempo, porque precisamente ese estado psicológico de presión constante, y ese enfoque que va en contra del completismo, que nos advierte de que no podemos conseguirlo todo, es algo que nos vendría muy bien en nuestra industria. Y Dead Rising, aunque fue laureado por la cantidad de zombis en pantalla, es también recordado por esto.

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