El estudio sueco de 10 Chambers es uno de los pocos afortunados que tienen un rinconcito propio en la siempre difícil industria del videojuego: el reducido núcleo de veteranos que le da nombre es también el que dio forma —en aquel entonces, como parte de Overkill— al PayDay original. Su nuevo juego, Den of Wolves, marca un regreso a sus raíces que en su momento me dejaron bastante claro con su lema "volviendo a la mierda de los atracos". Tras un par de años en cocción, he podido viajar hasta las oficinas de Unity en Dinamarca para probarlo al fin.
Den of Wolves se ambienta en un futuro cercano en el que la IA abre las puertas a nuevos métodos de 'hackeo'. Las megacorporaciones, víctimas directas, contestan con una tecnología de bio-encriptación que ahora estudian en la isla de Midway; un territorio bajo la jurisdicción de Estados Unidos pero que hace las veces de vacío legal donde pueden experimentar con la tecnología en humanos casi sin límites éticos entre medias. Es también un campo de guerra capitalista en el que las firmas no tienen ninguna clase de reparos en acudir a mercenarios (nosotros) para asesinar, robar y sacar los trapos sucios de sus competidores.
Atracos evolucionados
El resultado final de esta premisa no es técnicamente un 'reboot' de PayDay, ni tampoco un sucesor espiritual; sino más bien una evolución lógica de la fórmula que el equipo de talentos capitaneado por Ulf Andersson lleva años madurando. Hablamos de otro shooter cooperativo a cuatro bandas, como era de esperar, en el que planificamos golpes que involucran adentrarse en donde no nos llaman y robar algo o matar a alguien que por algún motivo ha enfadado a la compañía que nos paga. Y cuando estás a los mandos, te das cuenta de que de algún modo la idea toca todos los palos para convertirse en "el juego" de 10 Chambers.
Piensa, por ejemplo, que en el universo de Den of Wolves la compañía que contrata tus servicios hoy puede ser tu enemigo mañana; lo que nos deja con una narrativa algo más fresca y cambiante de lo habitual. No es que este sea uno de esos juegos dirigidos por la historia, ni mucho menos, pero al menos sí es uno que da para más trasfondo que sus predecesores. A la hora de ponerse manos a la obra, de manera similar, también resuelve muchos problemas de diseño que tenían sus predecesores y de los que tal vez ni siquiera te hubieras percatado.

Charlando con 3DJuegos, el director creativo Simon Viklund ejemplificaba que si bien en PayDay a menudo los intereses de cada jugador podían ser distintos (p. ej. crees que es mejor tomar una puerta, pero tus compañeros quieren ir por otra) en Den of Wolves esa clase de estrategias se deciden antes de arrancar la partida; de tal manera que incluso los elementos que aparecen en la interfaz, como los puntos de ruta, conducen a todo el grupo en una misma dirección para que todo sea más fluido a la hora de la verdad.
De forma similar, la acción de PayDay siempre ha tenido un ritmo marcado y rígido: tienes una fase de sigilo, y cuando el grupo es descubierto, pasa a las armas hasta que llega la extracción. Una fórmula de eficacia probada, pero muy lineal. Den of Wolves, por su parte, tiene más picos: tal vez alertes a los guardias de un sector, pero tal vez los del siguiente no sepan nada o estén distraídos con otro problema distinto. En ambos casos, el resultado final es que la partida va cambiando de tono más a menudo o que tiene algo más de variedad.
Planificación y acción
Uno de los puntos más fuertes de Den of Wolves, aparte de su sentido de la acción, es el de la planificación. Aunque el objetivo final de una misión sea claro, llegar hasta ese punto requiere —de manera orgánica y natural, que es lo importante— de cierto acuerdo previo entre los jugadores. A la escuadra que no coopera no le va bien. Porque sin darte un juego extraordinariamente difícil, 10 Chambers sí sabe presionarte generando militares a tu alrededor y obligándote a actuar con mucho cuidado. O a pedir socorro, que en realidad es lo más normal.

En mi caso, dos empleados del estudio literalmente imprimieron un mapa de la misión comentándonos cómo se desarrollaba el asunto para que pudiésemos ponernos de acuerdo en una estrategia antes de entrar; y si bien puede sonar a exagerado, al final del día hablamos de unos creativos que se especializan en esta clase de juegos orquestados en torno a la idea de que la eficiencia en equipo es el motor de la partida. La interfaz te dice a dónde tienes que ir y qué tienes que hacer, pero existe un componente grande de "¿cómo hacemos eso?"
De manera ilustrativa, existen misiones de preparación que usas para conseguir algo que te ayuda a modificar otra misión principal más compleja. Por ejemplo, a la hora de buscar a cierto VIP mi grupo decidió hacer un objetivo distinto y más corto en el que obtuvo unos drones que terminamos usando como excusa para hacer un trueque (falso) con los enemigos que realmente queríamos derrotar en primer lugar: esto hizo que los primeros pasillos fuesen pacíficos, porque se trataba de un acuerdo planificado, en lugar de una zona de guerra más.

Del mismo modo, unos explosivos que se obtenían en otra misión también sirvieron a mi grupo para crear una zona de rescate óptima. Unos empleados de 10 Chambers literalmente imprimieron un mapa del objetivo principal para acordar una estrategia previa con los periodistas y asegurarse así de que todos tuviésemos claro qué hacer, dónde y cómo. La idea era, como decía, hacerse con la información en la cabeza de cierto VIP que estaba protegido con tres llaves.
Puedes usar señuelos, crear nuevas vías de escape o "saltarte" secciones
Esas llaves aparecen de manera semi aleatoria en ciertas cámaras, así que decidimos movernos en equipo "limpiando" el área en el sentido de las agujas del reloj para comprobar cada cámara individualmente mientras otros cubrían la puerta. ¿Salió bien? Pues más o menos, sí, pero con dificultades: aparecían nuevos arquetipos de enemigos, blindados y con patrones de comportamiento algo más ajustados que los paramilitares a los que nos habíamos acostumbrado. Si alguien moría fuera de una cobertura, era difícil revivirlo.

Pero eso es bueno, en mi opinión, porque al final del día hablamos de un shooter relativamente sencillote a la hora de entender las mecánicas básicas y los controles; la dificultad radica en la capacidad grupal de adaptarse a la situación, ponerse de acuerdo en cómo interaccionar con los enemigos o las necesidades de la partida, e improvisar cuando es necesario. Esa fórmula funcionó con PayDay, y también con GTFO (juego que te recomiendo encarecidamente) así que tiene sentido que Den of Wolves también vaya por esa misma vía.
Te anticipo que es más rápido que aquellos, que puedes arrastrar el trasero por el suelo y que puedes incluso desplegar coberturas portátiles si te las equipas; pero aunque sea un juego "agresivo" sigue teniendo la chicha que uno espera de estos creativos. Y verás mecánicas familiares, también: a menudo toca reunirse en un punto del suelo como ocurría en GTFO, por ejemplo. Una completamente nueva, sin embargo, es la que el estudio llama 'dive' (algo así como sumergirse en español) que consiste en explorar un espacio digital dentro de un individuo para robarle información o cosas del estilo.

No te lo venderé como algo revolucionario, porque no lo es, pero sí es un volantazo curioso de ver y de jugar: el que experimenté yo era una sección de plataformeo con un sentido de las dimensiones bastante alterado (p. ej. las paredes se convertían en suelos al acercarte a ellas) y un temporizador presionando al equipo a llegar a la meta con al menos un integrante vivo. Nada muy complejo, pero que desde luego sí te obligaba a estar atento para saltar al sitio correcto a tiempo; porque fallar te obliga a empezar de nuevo a contrarreloj.
Den of Wolves va bien encaminado: es divertido, es desafiante y es fiel a lo que hacen sus autores. La música y el arte son potentes, también; y creo que los suecos aciertan cambiando el modelo de negocio que estudiaban en su momento, de free-to-play a premium. No a precio completo de triple-A, pero sí "definitivamente de pago" como me comentaba Simon. Sabemos que llegará a PC en formato de acceso anticipado de Steam, e imagino que en un futuro algo más lejano, también a consolas; pero las fechas son un misterio. 10 Chambers está trabajando con la idea de no sacar los juegos por el compromiso de cumplir una fecha, así que lo más seguro es que tardemos un tiempo en saber cuándo llegará.
Entrar y enviar un comentario