Es un RPG de acción tan bueno que me duele que tropiece justo al final. Análisis de Diablo 4: Vessel of Hatred

Una nueva región, nueva clase de personaje y abundantes contenidos para el endgame

Alberto Pastor

Jefe de Contenidos

Casi que nací con una NES bajo el brazo y desde entonces, jugar se ha convertido en una pasión que me ha llevado hasta aquí, a 3DJuegos, donde escribo desde hace más de 10 años y ejerzo también de jefe de redacción. Con más de 20 años de experiencia en el periodismo de videojuegos, soy un gran fan de Nintendo desde pequeño, pero tener un PC a finales de los 90 me hizo disfrutar también de las aventuras gráficas como Monkey Island, los juegos de estrategia como Age of Empires o RPG como Baldur's Gate. Aficionado al cine, mega fan de Star Wars y aprendiz de pianista, si me hablas de Grim Fandango y te invito a una cerveza. LinkedIn

La necesidad de recortar contenidos para salir a tiempo del legendario Diablo 2 acabó convirtiéndose en una tradición para la saga Diablo, y desde entonces, cada nuevo juego de Blizzard ha contado con su correspondiente expansión; todas ellas de enorme calidad y con grandes avances que no hacían sino pulir al extremo la acción RPG de esta genial serie de fantasía oscura. Diablo 4 no ha sido la excepción. Vessel of Hatred no es solo una formidable excusa para volver a disfrutar de las cruentas batallas campales contra los demonios, es que además lo hace enfrentándonos a una de esas historias que terminan dejándote mal cuerpo. No podía ser de otro modo teniendo como villano al terrible Mefisto, uno de los tres demonios mayores en el mundo de Santuario, y también, el más listo y maquiavélico de todos. Y se nota a medida que juegas y descubres cómo su influjo lo va cambiando todo a su alrededor. "Dulce odio", susurra en un momento concreto, cuando te das cuenta de que es un grandísimo hijo de p*ta. Y es en ese mismo instante cuando, sorprendentemente, también se rompe parte de la magia de esta expansión.

Porque Vessel of Hatred tiene todo lo que podrías pedir a una continuación de la historia de Diablo IV, incluyendo una nueva clase de personaje, todo un gigantesco escenario por explorar, y hasta el regreso de opciones tan queridas por los fans como las míticas runas para personalizar el equipo. El problema es que su potentísima historia acaba de forma abrupta, en su momento de mayor gloria, dejándote con ganas de más en el peor sentido. No es que falte de nada, al contrario, es una expansión como las de antaño; larga, con muchísima acción e, incluso, novedades que alegrarán a los más apasionados. Sin embargo tiene un final muy anticlimático. Es espectacular, pero desconcertante.

Porque Vessel of Hatred tiene todo lo que podrías pedir a una continuación de la historia de Diablo 4

¿Ha acabado ya? Llegué a preguntarme. Porque sí, hay una cinemática (alucinante, por cierto), pero también la había en Diablo IV y esta daba paso a los desafíos finales del juego. En Vessel of Hatred, sin embargo, lo que te encuentras son una serie de misiones que básicamente quieren enseñarte todo lo que tiene por ofrecer su endgame; que no es poco precisamente. Y a pesar de ello como verás en este análisis de Diablo 4: Vessel of Hatred, no puedo más que recomendarte una vez más que des el salto al mundo de Santuario, pues la lucha que allí te espera es apoteósica.

El Señor del Odio ha regresado

Si eres de los que crecieron con el memorable Diablo 2, Vessel of Hatred te va a golpear muy fuerte justo donde más duele, con la nostalgia, llevándote a visitar algunas de las localizaciones más icónicas de ese clásico de los action RPG. Pero más allá de lo emocionante que resulta volver a la selva de Nahantu para explorar sus tenebrosos zigurats, y lo es, lo nuevo de Blizzard es una apisonadora que ya desde el mismo arranque te enfrenta a una historia oscura y cruel propia del malévolo villano contra el que luchas. Cada vez que Mefisto hace acto de presencia contienes la respiración temiendo lo peor, y no está solo en esta nada sencilla tarea de intimidar y asustar.

El Caballero Urivar, por ejemplo, es absolutamente espectacular. Tiene una presencia arrolladora, su diseño es increíble, y desde muy temprano deja clarísimo que hará lo que sea con tal de lograr sus objetivos. La pena es que mientras que otros personajes como Eru se permiten brillar a lo largo de toda la aventura, Urivar es uno de esos villanos fascinantes que ya quisieran para sí otras historias, y sin embargo está lejos de mostrar todo su potencial. Le falta una mayor presencia en la campaña; un par de misiones extra para terminar de redondear un personaje tan tremendo como este. Aún así he de decirte que la historia de esta expansión tiene un gran nivel. Empieza por todo lo alto, luego tal vez se vuelve algo difusa, pero siempre encuentra la forma de maravillarte con un momento, escenario o conversación de las que ponen los pelos de punta. Muy al estilo Blizzard, hasta alcanzar un clímax apoteósico que como decía, anticipa la llegada de más expansiones.

Urivar es uno de esos villanos fascinantes que ya quisieran para sí otras historias de fantasía

Esto daría para un debate aparte pero quédate tranquilo, porque la historia y todo lo que ofrece Vessel of Hatred está al más alto nivel. Empezando por la acción. Fiel al espíritu de la saga Diablo, no vas a tener ni un segundo de respiro en esta devastadora cruzada contra los demonios. Y aquí el protagonista es El Espiritualista, la nueva clase de héroe, que creo que podría definirse como un buen cruce entre el Monje y el Médico Brujo que conocimos en Diablo III. Con el apoyo de cuatro grandes espíritus, cada uno con estilos de lucha muy distintos, este fiero guerrero puede usar artes marciales para tumbar a los enemigos una y otra vez a golpe de puñetazos, lanzar rápidas estocadas acompañadas de llamaradas, caer del cielo como un rayo, provocar que todos cuanto le rodeen sufran envenenamiento masivo, o hasta realizar invocaciones.

Hay combates en los que apenas tienes espacio para moverte sin sufrir daño.

Se trata de un guerrero muy versátil capaz de adaptarse a cualquier estilo de batalla, y por tanto, qué te voy a contar, es sumamente divertido lanzarse al combate con él. Cuenta además con una capa de personalización extra, al poder aliarse con dos espíritus guardianes que potencian y añaden nuevas ventajas pasivas al héroe. En definitiva, y aunque soñaba con alguna adición más clásica al estilo del Paladín, he de reconocer que al final El Espiritualista se ha ganado por derecho propio su lugar entre las clases más interesantes y únicas de todo el plantel de héroes de Diablo IV.

Explorando nuevas fronteras en Santuario

Uno de los aspectos más flojos de Diablo IV fue el diseño de sus mazmorras. En lo estético juegan en otra liga; pocos juegos de acción RPG poseen ese enfermizo nivel de detalle con un arte tan brutal. Pero a la hora de la verdad no dejaban de ser largos pasillos, muy bonitos y lúgubres, sin ese rollo laberíntico tan característico de los dungeon crawler en los que se inspiraba el clásico de Blizzard. No diré que esta expansión lo cambia todo, pero sí he notado que las mazmorras y las misiones principales presentan ahora un diseño algo más enrevesado, con ciertas áreas dispuestas para romper con la monotonía. Y te diré que los tres nuevos Fuertes que te esperan en Nahantu son el mejor ejemplo de ello.

Blizzard  tiene a algunos de los mejores artistas de toda la industria del videojuego

Sin entrar en muchos detalles para no arruinar sorpresas, hay uno en concreto que te enfrenta a un escenario sumido en la más absoluta oscuridad, sin mapa, y con múltiples "llaves" que debes activar para ir abriendo nuevos caminos. No es algo que te cambie la vida, pero ha sido muy agradable encontrarme con un escenario en el que, de verdad, he llegado a sentirme perdido. Hay otras mazmorras y misiones en las que se apuesta por la afluencia masiva de demonios, y eso también está bien. Sin olvidarme de los peligrosos jefazos, que como en Diablo IV, presentan patrones de batalla muy variados y divertidos. Vaya, que hay algunos combates en los que literalmente no puedes quedarte quieto ni un segundo por la abrumadora cantidad de explosiones, olas de veneno y enemigos que van de aquí para allá como locos.

Nahantu también me ha sorprendido por su variedad. No solo es una región gigantesca, es que además oculta zonas muy distintas entre sí con las que es fácil dejar escapar muecas de asombro. La selva, las ruinas ancestrales ocultas entre la maleza, los gigantescos zigurats invadidos por la corrupción de Mefisto… mires donde mires se nota una obsesiva atención por el detalle que demuestra una vez más que Blizzard  tiene a algunos de los mejores artistas de toda la industria del videojuego. Y son muy listos, porque también saben qué teclas tocar para que los fans de Diablo 2 nos emocionemos simplemente paseando por escenarios tan recordados como el puerto de Kurast.

La Ciudadela Oscura es el nuevo desafío endgame pensado para equipos de hasta cuatro jugadores

Esta expansión también nos da la oportunidad de conocer por primera vez la gran ciudad de Kurast y es tan espectacular como te puedes imaginar. Es aquí donde podremos enfrentarnos a dos de los nuevos contenidos para el endgame de Vessel of Hatred. El primero de ellos es la Infraciudad, y su elemento diferencial es el límite de tiempo. Tienes que correr para alcanzar el final de la mazmorra, y por el camino, matar a elites y otros enemigos especiales para sumar segundos extra y ganar también energía; imprescindible para obtener un mejor botín. Es un tipo de desafío con espíritu arcade, al que puedes acceder ya desde el nivel 15 (ideal para subir rápido de nivel), subiendo su dificultad con Llaves Espirituales (al estilo Sigilos) para que la diversión nunca decaiga. Y ya te digo que son duelos rápidos y emocionantes en los que más que nunca, no hay ni un segundo de respiro.

A estas mazmorras se le suman también La Ciudadela Oscura, que sí es ya una experiencia puramente endgame, pensada para ser disfrutada junto a otros usuarios. Con grupos de hasta 4 héroes, aquí nos esperan una serie de desafíos bestiales contra jefes a los que no se puede derrotar simplemente lanzando habilidades sin ton ni son. Tengo muchas ganas de descubrir cómo evolucionan estos retos porque lo cierto es que son adictivos y tienen un potencial tremendo. En general, visto lo bien que ha progresado Diablo IV tras su primer año de vida, cuesta no estar emocionado con el futuro de este action RPG. Cada nueva temporada ha incorporado nuevas formas de batallar, obligándonos a veces a cambiar nuestra forma de jugar para sortear algunos de sus retos más duros.

Y Vessel of Hatred llega además acompañado de la Temporada del Odio Creciente, que no hace sino mejorar las sensaciones con el juego. Básicamente porque siempre hay algo que hacer, un nuevo combate al que acudir, un nuevo desafío con el que ponernos a prueba. En este caso, con unos gigantescos demonios que van propagando el odio por todo Santuario, y que al derrotar, nos dan acceso al mismísimo infierno para pelear contra más criaturas del averno.

Llegan los Mercenarios, y otros clásicos de Diablo

Con un nuevo sistema de dificultad que hace que los retos más duros sean increíblemente más difíciles, una de las novedades más agradecidas de Vessel of Hatred son los mercenarios, a los que debemos reunir en su guarida tras cumplir una serie de misiones, y los cuales presentan su propio árbol de habilidades con un sistema de afinidad, que sirve para desbloquear interesantes recompensas a medida que nos ganamos su confianza. Cada mercenario se siente único con pros y contras que conviene estudiar bien. Y no lo digo por decir. De primeras escogí a Aldkin el Niño Maldito porque, es obvio, se transforma en un demonio y eso es genial. Sin embargo, cada vez que se convertía en bestia una maldición se apoderaba de mi héroe, chupándole todo el vigor así que, literalmente, me dejaba sin capacidad de usar algunos de mis ataques. Con esto quiero decir que el sistema de mercenarios es algo más complejo que tener simplemente a un soldado listo para recibir todos los golpes. Nada más lejos de la realidad. 

Las runas permiten potenciar el poder de un personaje, dándole acceso a habilidades de otras clases o a ventajas temporales que pueden marcar las diferencias

Podemos tener a un mercenario luchando con nosotros, y también tener a otro en la retaguardia, listo para usar una habilidad concreta en una situación determinada, como pudiera ser "perder el control". Lo que me parece una oportunidad perdida es no haber profundizado más en la historia de estos personajes más allá de su misión de reclutamiento, porque algunos tienen un trasfondo realmente interesante. Tal vez, más adelante. Pero siguiendo con las novedades, estos nuevos guerreros llegan acompañados también de un nuevo sistema de progresión para todos los personajes de Diablo IV, cuyo nivel máximo es 60, funcionando de forma independiente al nivel de leyenda, que estrena nuevo panel con un nodo legendario nunca antes visto. Cada clase de personaje tiene además una nueva habilidad y hasta 5 pasivas que no estaban en el original, por lo que incluso si juegas con algún viejo conocido, esta expansión te va a permitir experimentar nuevas formas de exterminar demonios. Criaturas que por cierto, crecen en número con el regreso de monstruos ya vistos en el Acto 3 del mítico Diablo 2, así como otras aberraciones completamente originales que terminan por cerrar uno de los bestiarios más atroces, en el buen sentido, que puedes encontrar en un juego de fantasía oscura.

Los nuevos mercenarios en Diablo IV.

Y si hablamos de personalizar a los héroes, ¡vuelven las runas!, aunque con un enfoque diferente al que conocíamos. A partir del nivel 20 ya podrás empezar a encontrar estos objetos que sirven para potenciar el poder de un personaje, dándole acceso a habilidades de otras clases o a ventajas temporales que pueden marcar las diferencias. Hay 17 runas de ritual y 28 de invocación que puedes combinar libremente, creando palabras únicas. Las primeras especifican las acciones que debes llevar a cabo para activarlas, generando un nuevo recurso llamado Ofrendas, que es el combustible que activa las runas de invocación para desencadenar ese poder adicional. A mayor poder, más ofrendas necesitarás; pero ocurre algo curioso y es que si generas ofrendas de sobra, también puedes ganar una ventaja extra. Puede sonar más difícil de lo que es en realidad, pero a falta de experimentar más con este sistema, me parece una buena forma de ampliar las ya de por sí variadas opciones de personalización de nuestros héroes.

Una expansión que merece la pena

A lo largo de este análisis te he hablado de todo lo bueno que tiene esta primera gran expansión de contenidos de Diablo IV, aunque obviamente no todo es perfecto. Sigo echando en falta un diseño de mazmorras más laberíntico, menos repetitivo a nivel estructural, así como nuevos retos que rompan esa rutina de exterminar demonios a velocidades de vértigo. Es divertidísimo, claro, pero ya son decenas de horas haciendo lo mismo por lo que nunca está de más toparse con un puzle, o con algún enemigo que obligue a pensar diferente. El diseño de las misiones peca un poco de lo mismo. Salvo algunas excepciones, la mayoría son bastante simples, aunque lo suelen compensar con algún giro de guion de esos que dejan mal cuerpo. Hablo incluso de secundarias.

Por eso es toda una experiencia perderse por las tierras de Nahandu. Es un escenario increíble a todos los niveles en el que vas a vivir un aluvión de combates épicos. Y si no estás de misiones tal vez andes en mitad de una marea infernal, o en mazmorras del endgame, o cumpliendo tareas del Árbol de los Susurros. Lo bueno de Diablo IV es que ha crecido tanto que tienes una oferta de contenidos enorme, todos ellos con un envoltorio de lujo. Mención especial no solo a la banda sonora, que es maravillosa, sino también al gran doblaje al español con especial mención a Mefisto. No me cansaré de decirlo. De los tres demonios mayores, siempre me pareció el más interesante por su forma de actuar desde las sombras, y esta expansión, y lo que está por venir, no hace sino acrecentar su leyenda como un ser despiadado cuya maldad no conoce límites. Las cerca de 15-20 horas que puede llevarte completar la historia no son más que un aperitivo de cara a lo que está por llegar. Un futuro, por cierto, del que a día de hoy Blizzard guarda el más absoluto secretismo.

Muy bueno

 Diablo 4: Vessell of Hatred análisis

Diablo 4: Vessell of Hatred

Por: Alberto Pastor
Recomendado

Es curioso pero Vessel of Hatred es una de esas expansiones ejemplares a las que no le falta de nada, y con las que es fácil acabar contentos; y a la vez también te deja con cierto sabor agridulce por ese desenlace abrupto que corta la acción justo cuando más empezaba a brillar. El viaje hasta ese final es apasionante y tan frenético como podrías esperar de Diablo IV, con una nueva clase que es divertidísima de jugar, novedades como los mercenarios que contribuyen a hacer más espectacular la acción, y toneladas de contenido para que siempre tengas algo que hacer. Blizzard ha hecho muy bien los deberes, pero no ha sabido rematarlo para alcanzar la excelencia. Aún así es un juego recomendable que te va a garantizar horas de pura matanza demoníaca.

5 cosas que debes saber:
  • La región de Nahantu es gigantesca y más variada de lo que podrías imaginar
  • Los nuevos personajes son realmente interesantes, aunque algunos como Urivar están desaprovechados
  • El juego acaba cuando la historia está en su punto álgido, lo que te deja con cierto regusto amargo
  • El Espiritualista es una nueva clase realmente divertida que usa artes marciales, armas y hasta invocaciones
  • Los nuevos contenidos endgame son un acierto. La Infraciudad es pura acción arcade
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español, voces en español o inglés
Duración: 15-20 horas
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