El género de los juegos de rol de acción (ARPG) nació con un espíritu oscuro y cautivador gracias a Diablo en 1996. Este título influyó en la industria en numerosos aspectos, como la atmósfera inquietante, jugabilidad adictiva, pero con Diablo 2 la fórmula se perfeccionó. Blizzard dio la tecla con este ARPG de tal manera que la comunidad guarda mucho cariño a este título, pero lo cierto es que el género ha cambiado hacia un enfoque más frenético, donde la velocidad y la destrucción masiva no termina de convencer al creador de la franquicia.
David Brevik, diseñador principal y programador de Diablo y Diablo 2, ha concedido una entrevista con el medio VideoGamer donde comparte su opinión acerca de los ARPG actuales. El creativo no le gusta que el género haya evolucionado hacia lo que él denomina como matar enemigos al instante a través de pantallas. "Creo que los ARPG en general han empezado a inclinarse por esto: matar a montones de enemigos por todas partes de forma extremadamente rápida", señala.
Aunque él no menciona a qué juegos actuales se refiere, es fácil pensar que se puede referir a Diablo 4 u otros del género donde el ritmo de los clics de muerte era más rápido. No obstante, para Brevik Diablo 2 sigue siendo un ejemplo a seguir: "No lo encuentro tan personal y realista como en Diablo 2. Creo que el ritmo de Diablo 2 es genial. Esa es una de las razones por las que ha perdurado. No me resulta muy atractivo matar pantallas llenas de cosas al instante, arrasarlas y caminar por el nivel matándolo todo", indica (vía Gamesradar).
A los MMO le pasa lo mismo que los ARPG
El creador de Diablo concluye el tema asegurando que eso "no me parece una experiencia genial", incluso afirma que afirma que le "parece una tontería". Lo que está claro es que Brevik prefiere un enfoque más medido, donde cada encuentro con los enemigos tenga un peso estratégico. De hecho, él piensa que los MMO también están yendo por el mismo camino.
"Creo que los MMO definitivamente han avanzado en esa dirección. ¿Qué tan rápido puedes subir de nivel? ¿Qué tan rápido puedes matar todo? Todo se trata de velocidad y cosas así y cosas así, pero, en realidad, creo que eso hace que la experiencia sea un poco peor. Y tiendo a evitar esa dirección", concluye.
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trollacodel15
Pues tiene razón, tanto en los ARPG como en los MMO.
Cosas como esta son las que explican el éxito de D2 Resurrected o WoW Classic, que a veces se habla de ellos como resultado exclusivo de la nostalgia, y no es así. Hay muchos productos nostálgicos, y unos tienen más éxito que otros. WoW Classic sigue sacando más y más expansiones y versiones de Vanilla a día de hoy, y D2R fue el remaster más exitoso de la historia de la compañía, al punto de que tuvieron que matarlo ellos mismos para que no les canibalizase a D4.
En cuanto a los ARPG puramente dichos, esto
no solamente pasa con los Diablo 3 y 4, sino que u gran rival, PoE, tenía ese problema, parecía que iba a cambiar en PoE2, pero una vez pasas de la campaña a los mapas, acaba pecando de lo mismo.
Para rematar, también hacía mención a los ítems. Cuando se inflan los drops se genera un problema. Como dijo alguien "cuando todo es legendario, nada es legendario".
Makurth
Entiendo lo que dice y lo comparto.
Por eso me gusta la propuesta de No Rest for the Wicked
ignacio.villaverde.1
Por eso me gusta diablo 3 que es mucho más rápido que diablo 4
mariolucero1
Pero si dice que no le gusta matar un gran grupo de enemigos ?
Pero si en diablo 2 en tormento la cantidad de enemigos y muerte a gran velocidad es estúpida xD
Cómo que se contradice un poco ansnsns
stormblaster
Build Setup = Poder de combate = Progreso de personaje palpable. Pilar esencial de todo ARPG junto a su propia economía interna (si es que la tiene).
No quieran reinventar ahora la rueda. Basta con seguir añadiendo nuevas mecánicas y objetivos para complementarlo y como juego de rol, como tareas originales por el mapa y demás, siempre ágiles y sin cargarse lo anterior. Tal y como sigue demostrando por ejemplo el POE.
Conseguir petar una pantalla llena de mobs en niveles altos lleva consigo un meditado trabajo de planificación, sinergias y optimización, desde el leveleo hasta el endgame. Por lo tanto, todo usuario que llame a esto "problema", del género no tiene ni putísima idea. Sólo lloran por mancos.