77 millones de partidas no pueden estar equivocadas. La razón por la que me obsesionan los roguelikes no es la que pensaba

77 millones de partidas no pueden estar equivocadas. La razón por la que me obsesionan los roguelikes no es la que pensaba

Mis recientes partidas a Die in the Dungeon me animaron a investigar la magia de los roguelikes

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Die In The Dungeon
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Si te encuentras por la calle a un montón de personas que afirman de forma rotunda que les encantan las matemáticas, o bien estás en un campus de ciencias o bien pensarás que se han vuelto locos. Pero la realidad es que si cambias ese "les encantan las matemáticas" por "les encantan los roguelikes", la situación pasa a ser mucho más natural, especialmente si hablamos con fans de los videojuegos.

La relación entre las matemáticas y los roguelikes es algo en lo que suelo pensar mucho, especialmente porque este género es uno de los que puedo catalogar como "de cabecera" para mí. Estos últimos días, sin ir más lejos, he estado jugando a Die in the Dungeon; y ese pensamiento sobre la estrecha relación entre ambas cosas lleva desde entonces instaurada en mi cabeza.

La práctica totalidad de los roguelikes tiene relación con las matemáticas

Es cierto que este título se basa en dados y probabilidades, pero también es conocido que hay otros roguelikes más centrados en la habilidad como bien pudiera ser Returnal o el más purista de todos ellos, Spelunky. Pero la práctica totalidad del género alberga algún tipo de relación con las matemáticas, especialmente la que tiene que ver con el azar y la previsión de resultados.

Dándole vueltas a este concepto, me animé a buscar documentos académicos que hablen de roguelikes y azar, encontrándome precisamente con uno basado en la inspiración más evidente de Die in the Dungeon: Slay the Spire. Se trata del Trabajo de final de Grado de Mikolaj Trojanowski y Johan Andersson, titulado "¿Eres habilidoso o suertudo en Slay the Spire? Un análisis del azar" y realizado en la Universidad de Malmo. En él encontré varias respuestas muy interesantes a porqué encuentro placer en este tipo de juegos y la razón por la que el azar/matemáticas está presente en ellos.

Slay the Spire La ballena de Slay the Spire logra cambiar un tipo de azar por otro.

No abordaré la metodología en profundidad, porque hay mucho algoritmo y tecnicismo propio de la ciencia computacional y la estadística avanzada, pero sí que merece la pena comentar que se hizo uso de 77 millones de partidas proporcionadas por los desarrolladores, así como se buscaba responder a dos preguntas muy concretas con este estudio: "¿Es posible identificar distintos grupos de jugadores según su habilidad?" y "¿Hasta qué punto las cartas y reliquias con efectos aleatorios afectan al desenlace de la partida?".

Gracias a diversos algoritmos y el trabajo alrededor de clusters, basado en cuestiones como ganar o no, pero también el nivel de ascensión, la vida restante por nivel o la puntuación, se llega a una conclusión positiva de la primera pregunta, dando con los siguientes tres grupos: ganadores, perdedores de baja habilidad y perdedores de alta habilidad.

Los mejores jugadores usan más el azar

En base a eso, se buscan diferencias de comportamiento entre esos grupos, encuentran algo realmente interesante. El grupo de los ganadores usa 1.82 veces más las cartas con un componente aleatorio en sus barajas que el resto de jugadores, lo que nos habla de que la habilidad más deseable en Slay the Spire y el género en general, es el dominio de la aleatoriedad para ser mejor. Ahí parece estar el atractivo principal del roguelike, no tanto en encontrar una "build rota" o una forma concreta de ganar, sino en dominar el azar para vencer.

Ascension Slay the Spire La mayoría de victorias llegan en ascensión 1, 2 y 20, siendo esta última el modo más complicado. Vía Trojanowski y Andersson.

Otro detalle interesante es una de las fuentes bibliográficas del trabajo. Ella nos lleva a Rock Paper Shotgun, concretamente a una entrevista con los desarrolladores de Slay the Spire, y se comenta el hecho de que el juego mejoró mucho su diversión al mostrar qué hará el enemigo en el siguiente turno y eliminar ese factor de azar, permitiendo al jugador estructurar mejor su turno y reaccionar a los planes rivales.

En el documento académico de Trojanowski y Andersson se habla de la definición de suerte, usando la de Gilbert y Wells para llegar la conclusión de que hay dos tipos: input, la que sucede antes de que el jugador realice una acción, y output, la que tiene lugar con posterioridad a ese hecho. Lo que hicieron en Slay the Spire fue mover la suerte output, más injusta, a input, más justa al permitir al jugador dominar su azar.

Estos dos hechos, el de que los ganadores en Slay the Spire usan más cartas con efectos aleatorios, y que el juego se benefició de eliminar un tipo de suerte concreta por otra, nos sirve para llegar a la conclusión de que el atractivo de estos videojuegos está en jugar en torno a la suerte, usarla en nuestro favor limitando su aleatoriedad o amortiguando sus efectos negativos, y añadir variedad a las partidas.

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