Un veterano de Dragon Age pone de ejemplo a Baldur's Gate 3 por algo que nunca ha hecho BioWare, y es hacer un acceso anticipado para "conectar con los jugadores"

Arryn Flynn, director de Nightingale y veterano de Dragon Age, se ha rendido a lo que hizo Larian Studios durante el acceso anticipado de Baldur's Gate 3

Un veterano de Dragon Age pone de ejemplo a Baldur's Gate 3 y afirma que no volvería a BioWare
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Decenas de estudios y desarrolladores han dedicado muy buenas palabras a cómo Larian Studios ha gestionado el desarrollo de Baldur's Gate 3, desde su acceso anticipado hasta las buenas actualizaciones que está ofreciendo hasta un año después desde su lanzamiento oficial. En este caso tenemos la opinión de Arryn Flynn, director de Nightingale y veterano de Dragon Age, que ha puesto de ejemplo al RPG de fantasía ganador del GOTY 2023.

Flynn ha señalado en una entrevista al medio Gamesradar que conectar con los jugadores mediante un acceso anticipado como el de Nightingale es muy beneficioso, algo que no podía hacer en BioWare cuando trabajó en Dragon Age o Mass Effect. "Creo que las frustraciones se deben, en muchos sentidos, al ritmo al que evoluciona la industria. Nightingale como juego tiene muchas actualizaciones en vivo", indica.

"Nos estamos beneficiando enormemente de conectar con los jugadores a través de ese proceso, y eso era algo que era mucho más difícil en BioWare. Crear un juego que prioriza la historia significa que, bueno, ¿cómo se hace eso? ¿Y evolucionar la historia y no estropearla? Ese es un problema difícil de resolver", explica antes de mencionar a Baldur's Gate 3, el cual "hizo un trabajo increíble" con una narrativa a la altura antes y después del acceso anticipado de más de 2 años.

La diferencia entre BioWare y Larian Studios

El también exdirector de Mass Effect tiene motivos de sobra para no regresar a BioWare debido a las constantes problemas con EA. Aun con ello, el creativo dice que ve "frustrante" que otros estudios se beneficien de su comunidad al "tener tanto éxito al conectarse tan profundamente con sus jugadores y aprender de ellas", algo que en su antiguo estudio no pasaba. "Simplemente no era algo que hiciéramos en Bioware".

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