Estoy muy emocionado con Dragon's Dogma 2. Esa emoción que hace que el juego se te meta en la cabeza y no dejes de darle vueltas durante todo el día, pensando en qué clase de magia negra han utilizado para diseñar ese encuentro aleatorio tan impactante, cómo podía haber solucionado aquel entuerto con ese NPC tan puñetero que acabó como el rosario de la aurora; qué hubiese pasado si hubiese tomado otra decisión en aquella misión… ya te haces a la idea.
El caso de Dragon's Dogma es interesante, con el paso de los años ha pasado de ser un título de culto (sigue manteniendo esa aura), del que se hablaba en los círculos más esotéricos del videojuego, a ser una obra que, gracias al boca a oreja y a la remasterización de Dark Arisen, tenías que tener en tu biblioteca, aunque solo lo fueses a probar 15 minutos. Porque no nos engañemos, la primera entrega es árida como ella sola.
Con Dragon's Dogma 2 la historia tiene pinta de que va a ser diferente. Hideaki Itsuno y compañía han cogido todos los fundamentos de la primera entrega y han creado algo nuevo, que se siente muy familiar y que, por otro lado, desprende ese aire que tienen las obras formidables. En mis 20 horas por Vermund y Battahl el juego se ha desplegado con un poderío y una contundencia que, más allá del impacto inicial, esconden un diseño de mundo que recoge lo mejor de la tradición japonesa de los últimos años, para hacerlo suyo y seguir certificando que los mejores mundos abiertos se están creando en Japón.

La Santísima Trinidad de los mundos abiertos japoneses han venido para reformularlos
The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring aparentaban ser unas rara avis, fruto del talento desmesurado de sus creadores; que Tears of the Kingdom, meses después del lanzamiento de la catedralicia obra de From Software, incorporase algunas ideas como el subsuelo (y ahí lo dejo) que parecían nacidas de la retorcida mente de Hidetaka Miyazaki, parecía casualidad. Pero la realidad es más tozuda. El videojuego, como cualquier forma de expresión artística, está en continuo diálogo con sus contemporáneos, de ahí la más que evidente inspiración entre esta trilogía de obras.
Una inspiración que, hasta la llegada de Dragon's Dogma 2, parecía cosa de dos, pero que ha incorporado una nueva forma de mirar a esta particular manera de diseñar mundos y que, tras todos estos años, puede que venga a decirnos que, sí, que en efecto, este modo de interpretar los mundos abiertos solo puede hacerse desde una óptica nipona. Sea como fuere, las obras que preceden al juego de Capcom han causado un impacto mayor en el género (odio hablar de géneros, aunque esto lo dejo para otro día) que va más allá de la escala y las distancias de sus mundos. Y ya que me lo preguntas, no, Dragon's Dogma 2 no es mejor, en mi opinión, que Elden Ring o Breath of the Wild. Tampoco lo necesita. Solo se asienta en sus mejores ideas para crear una entrega sólida y refrescante como ese primer bañito del año en el Cantábrico.

Si observamos estas tres obras en su conjunto (voy a fusionar Breath of The Wild y Tears of the Kingdom en uno por comodidad) es fácil entender que todas trabajan sobre cinco bases, cada una adaptándolas o retorciéndolas según sus necesidades. La idea de los mundos abiertos es casi tan vieja como el primer videojuego, aunque es cierto que no fue hasta que Rockstar lanzó GTA 3 cuando el concepto empezó a desarrollarse. Fueron Assassin' Creed 2 (ay, Ezio Auditore cómo te echo de menos) y The Elder Scrolls V: Skyrim quienes terminaron de asentar las características que lo definen. Ya te las sabes, sin embargo, por si las moscas aquí te las dejo: mapas extensos repletos de íconos como para dar envidia a un árbol de Navidad, numerosas actividades para comernos las horas, tanto principales como secundarias, y una sensación genuina de libertad.
Breath of the Wild y Elden Ring trabajaron sobre estas premisas y las moldearon de tal modo que surgieron dos obras con una personalidad tan marcada y sin complejos, que, de verdad te digo, hasta que no he puesto las manos sobre Dragons' Dogma 2 pensaba que su manera de abrazar el open world no se iba a asentar del mismo modo en que lo hicieron los mundos abiertos de Bethesda o Ubisoft.

El valor de soltar la mano al jugador
Al grano que vas a pensar que el título del artículo era puro clickbait. La tercera revolución de los mundos abiertos la estamos viviendo ahora gracias a Nintendo, From Software y Capcom. Ellos marcan el camino con una idea muy clara que sería algo así como el '"muestra, no expliques'" del cine, aunque aplicado a los videojuegos: '"da libertad, no guíes'".
Dragon's Dogma 2 no es un juego evidente, de hecho, es muy interesante ver cómo están diseñados los entornos y cómo estos nos dicen cosas, sin necesidad de largas escenas de vídeo, diálogos aburridos o sin caer en la redundancia, porque, oye, a fin de cuentas, ya lo estás viendo. Por ejemplo, en los alrededores de la capital de Vermund, el reino de los hombres, vemos una serie campos de cereal, que se funden con el mar y el magnífico puente que conecta a la capital con las zonas más escarpadas del territorio. De este modo, el juego nos cuenta que la ciudad está en el terreno más rico y fértil del reino y que es una fortaleza inexpugnable, símbolo del orgullo del hombre. Lo mismo ocurre en otros entornos que podemos recorrer con total libertad, como lugares arrasados por las bestias, la enfermedad o los bandidos. El uso de fortalezas, esculturas gigantes y castillos, además de producirnos un placer estético brutal (hay una gran historia detrás de cómo se diseñan los mundos de videojuego), sirven también para guiarnos en todo momento, sin necesidad de escalar atalayas que nos desbloqueen el mapa y lo que podemos ver.

El juego de Capcom no es evidente, tampoco, en la forma en que construye su lore. No es tan obtuso como Elden Ring, no obstante, tiene una particularidad muy interesante, si en la obra de Miyazaki o en Hyrule empezamos nuestra aventura cuando todo ha ocurrido, cuando la tristeza, la melancolía o la devastación campan a sus anchas, en Dragon's Dogma 2 entramos in medias res, la desgracia está ocurriendo o se ha anunciado: un dragón ha despertado y hay un nuevo Arisen (nosotros, por si no lo sabías). Lo profético siempre es estupendo, a mí me chifla, porque, por un lado, permite jugar con la anticipación, pues no hay nada más estimulante que trastear con las expectativas y, por el otro, funciona como un tiro para la construcción de mundos y el acervo. Dragon's Dogma 2 no pierde ni un minuto en explicarte su mundo, sus entresijos, su sistema político; las razas que lo pueblan… si quieres enterarte de algo tienes que estar atento al entorno, leer notas, escuchar a otros NPCs. Eres un ser que habita en ese mundo y se presupone que ya lo conoces. Esta falta de explicaciones también lo vemos a nivel sistémico y mecánico, el juego no pierde ni un minuto en explicarte cómo se combinan elementos, dónde se compran las tiendas de campaña o cómo se pueden conseguir… y así con todo. Y si explica algo lo hace de forma muy somera, más a modo de advertencia: '"oye, que sepas que puedes hacer esto o que puede pasar esto otro'", aunque si quieres saber más, experimenta. Te suena de otros dos juegos, ¿verdad?

Dragon's Dogma 2, al igual que sus primos hermanos, apuesta por un diseño donde la guía al jugador es mínima. Por supuesto que hay una mano invisible que nos empuja, pero lo hacen de una forma tan elegante e inteligente que en todo momento mantienen la ilusión de libertad total. Y es una sensación magnífica, de aventura total. De descubrimiento casi infantil, como cuando en el patio del colegio encontrabas un rincón nuevo donde esconderte en el pilla-pilla.
De este modo, esta falta de evidencia, más allá de funcionar a nivel narrativo, de diseño de juego, de fortalecer el desarrollo del lore y de impulsar el hechizo de libertad, creo que tiene una aportación más maravillosa al mundo abierto: la percepción de una exploración casi infinita. Que nunca tendrá fin. Ni Elden Ring, ni Breath of the Wild o Dragon's Dogma 2 te dicen qué secretos te quedan por descubrir, cuántas cuevas, grutas o bosques por explorar o qué poblaciones o mazmorras por superar. De pronto se te despierta un apetito por descubrir todas las incógnitas que cruzan sus latitudes.

Explora luego existes
He pensado mucho en esta sed inquebrantable por la exploración. Otros juegos de mundo abierto prometen mundos fascinantes donde perdernos, aunque al final termino utilizando el viaje rápido, o dejando de dar vueltas. ¿Qué hay de diferente entre la exploración de Far Cry 6 y Dragon's Dogma 2? Sí, lo tienes en la punta de la lengua: que Far Cry 6 es un juego… evidente. En realidad la exploración no es una parte integral del mismo. No fluye de forma natural. El título de Ubisoft (te prometo que no tengo ningún problema con ellos, los he disfrutado de cabo a rabo y con ganas de más que estoy) quiere que merodees lo justo, que no pierdas la atención, no sea que te dé por cambiar de juego o por pasarte a Netflix, por eso en todo momento te lanza destellos en el minimapa, en el HUD, donde sea para que sepas a dónde ir… para que no veas el cartón detrás del truco de magia. Elden Ring, Breath of the Wild o Dragon's Dogma 2 no necesitan hacerte la del trilero, porque si no exploras el juego no avanza, porque en la aventura de perderse se esconde el corazón de todos sus sistemas: la navegación por el mapa, el combate, la narración, la construcción de su universo… todo, absolutamente todo, queda en manos de nuestras ganas de experimentar. Experimentar con los ojos y la ilusión de un niño. Ahí reside la verdadera naturaleza de estas obras.
Dragon's Dogma 2 Lenticular Edition
Bueno, no me quiero poner más intensito de lo normal. Estoy emocionado por esta mirada oriental a los mundos abiertos, ojalá más triple A occidentales pierdan el miedo y abracen sin vergüenza, ¡qué narices!, saqueen sin contemplaciones estas ideas y las hagan suyas. Bueno, te dejo, tengo una partida que continuar, Dragon's Dogma 2 no se va a pasar solo.
En 3DJuegos | Guía completa de Dragon's Dogma 2 | Todos los materiales, consejos, misiones, ubicaciones y más
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lance
Si que lo es. Por mucho que el juego vaya mal de fps y Crapcom siendo unos hijos de puta no quita que el juego sea la ostia. Llevo 9h jugadas y voy a esperar que arreglen el tema de fps para disfrutarlo más, total, reseña negativa en Steam por mi parte se han llevado hasta que lo arreglen.
thedrom44
Hombre a ver como todas las culturas en este punto tambien son muy de claroscuros, Dragons Dogma, lo que he estado jugando que seran como 4 horillas, es jodidamente increible y es una pena que un juego tan bueno haya salido con los problemas que ha salido, pero tambien le he podido dar unas horillas, alrededor de 3, al Rise of the Ronin, que tambien es japones, y a parte de ser una jodida decepcion de momento por parte de Team Ninja, su mundo abierto es ultra mediocre.
Obviamente a ambos les seguire dando porque es poco tiempo con ambos, pero las reviews de ambos parecen tirar a lo que ya he visto, asi que no es siempre todo perfecto. El del Rise of the Ronin no me lo queria creer porque digo es Team Ninja, en algun punto cumpliran por encima del 6, como minimo el combate, pero me da a mi que es el que tenia que haber confiado en mis sospechas y no haber comprado.
Estoy jugando ambos en PS5, asi que el rendimiento de Dragons Dogma no es tan jodidamente malo como en PC, aunque no sea el mejor, es mas Rise of the Ronin corre muy bien, pero siendo honestos, es comprensible que no le cueste mucho correr bien, no es especialmente destacable en lo que se refiere al apartado grafico
Usuario desactivado
Esto almenos hasta que salga GTA 6 xD
Se podria decir que los Japoneses hacen los mejores juegos de mundo abierto de FANTASIA. Porque de Ciencia ficcion o realistas... pues creo que fallan mucho.
Pero si, Japon esta avanzando muy bien en este aspecto, occidente por otro lado... a excepcion de Rockstar, todos van para atras. AC, Horizon y Spider-man estan estancados siendo bastante parecidos en su mundo y estructura de misiones. Luego tienes CD Porjekt que fallo con Cyberpunk, esta Starfield que no se puede considerar mundo abierto.
Una lastima que cuando juegas juegos de mundo abierto occidentales suelen ser muy parecidos, mismo estilo de misiones, mismas estructuras y jugabilidad, etc. Luego tienes juegos como Elden Ring y Zelda BotW/TotK que tienen estructuras y diseños totalmente diferentes, misiones unicas y formas de interactuar originales. DD2 aun no lo he jugado pero se nota que tambien es mas original. Ahora solo falta ver como sera Skyrim 6 (y cuanto le falta para salir).
mierdolo
Esta muy bien que expliqueis vuestras sensaciones con el juego. Pinta muy bien. Pero también podrías explicar un poco como lo consiguen a nivel de mecánicas, tecnología, vamos un poco más específico, que se supone que esto es un medio especializado no un ensayo de prosa.
laryos
De lo que tenemos que estar contentos es del potente resurgir de Japón en el tema de videojuegos.
darkcc_1
Zelda botw sentó las bases de los nuevos mundos abiertos, menos puntos marcado, más verticalidad, y esa forma de mostrarnos el mundo ante nosotros.
Muchas ganas de probar este dragón dogma, a ver si sacan demo, que me da miedo el rendimiento...
garbe89
le tengo muchisimas ganas ha este juego, pero lo tengo claro hasta que no este bien optimizado en pc no lo pillo y me jode por que le tengo muchas ganas y no me apetece esperar mucho, pero quiero disfrutarlo bien
chuloyo
Los zelda son insuperables, pero si el argumento de que todo lo bueno viene de Japón pasa por nombrar al rellenado Elden Ring (y tampoco es mundo abierto realmente, es zona abierta) pierdes toda la credibilidad. Basas el artículo en tres juegos, que son pepinos, y los comparas con ubisoft.
Ni de coña DD2 tiene mejor mundo abierto que RDR2 o TW3, y hay decenas de mundos abiertos japoneses en los últimos años que son una auténtica basura (o al menos que les sobra el mundo abierto).
demonyaxagaharetto
Pues yo lo tengo bugeado y no me deja aprender habilidades, por qué se me congela la pantalla y a veces después de escenas de video, pues se me queda la pantalla en negro.
Lo peor de todo es que no puedo ni forzar la detención.
Fuuuuk.
Sgto.Apone
haber yo lo tengo y esta bastante bien, pero hay que bajar el sufle...no es tan bueno como lo pintan. Creo que se esta exagerando.
plugyotech
No es por nada pero el padre espiritual de la evolucion de los mundos abiertos es tw3 q es polaco, el abuelo de todos skyrim no es japo y el mejor de todos rdr2 no es japo ....
Zanganozgz
Si este es el camino....mal vamos xD
Noob2
Problemas de rendimiento 0, solo un poco en la ciudad (7900xtx).
Yo no jugué al anterior, no está mal, pero…
Gráficamente normalito. Esto de rpg tiene poco. No hay personajes con los que llevarte bien o mal, no hay decisiones. Es ir de un punto a a un punto b.
Yo creía que sería con personajes secundarios tipo bg3 o Dragon age. Muy poco profundo, creo yo. Como no conocía la saga, y me he llevado el chasco. No es un mal juego. Llevo 7 horas, todo al Max en PC. Para mi skyrim/witcher le meten 10 millones de vueltas. Si esto es uno de los mejores mundos abiertos…. Maletines. Es pasarse y mucho. Cualquier fallout es mucho mejor en en tema mundo abierto, ya witcher es un insulto compararlos.
Que conste que me está gustando. Pero veo mucho marketing que no es acorde a lo que el juego presenta.