La primera entrega de la saga fue una delicia para los fans de los RPG de fantasía. Normal que tengamos ganas de la secuela
Tengo muchas razones para tener cariño a Dragon's Dogma. Además de las evidentes, como su gran calidad como videojuego o todo lo que supuso para los RPG de fantasía en la generación de Xbox 360, es por una razón muy especial para mí. En una de mis primeras citas con mi actual pareja, conocí una tienda de segunda mano de videojuegos en su ciudad, y compré el juego después de haber escuchado maravillas de él.
Y ese fue el principio de una relación muy curiosa con el juego. Digo esto porque, aunque jugué a Dragon's Dogma un par de años después de su lanzamiento original, y ya empezábamos a ver acercamientos al género similares en control y narrativa, la realidad es que nunca acabé de jugarlo de la forma correcta. De hecho, esto es algo recíproco, porque tanto el juego como yo, cometimos errores.
Pero lo más interesante es que, a diferencia de otros juegos en los que dar con fallos y cometerlos es una receta para que la diversión disminuya, con este título de Capcom me pasó justo lo contrario: me obsesionó durante aquel verano con su mezcla de diseño emergente, sistemas distintos a los que había visto hasta entonces y combate centrado en la acción.
Me hice rico vendiendo comida podrida
Como cualquier otro hijo de vecino, espero con ganas esa segunda entrega, fechada para el 22 de marzo de 2024. Los vídeos mostrados por el equipo de desarrollo son increíbles, y también las primeras impresiones de nuestro compañero Alejandro Pascual tras jugar alrededor de una hora. Pero dejadme contaros esos dos errores que hicieron de mi partida a Dragon's Dogma una de las más especiales de siempre.
Para empezar, dejadme avisaros de que no tiene nada que ver con aquella locura que os relaté hace unos meses de mi aventura por Pathologic 2. Dragon's Dogma no alcanza esos niveles de locura, pero sí que da pie a situaciones curiosas gracias a sistemas de simulación... Y en mi caso concreto estoy hablando del sistema de pudrimiento de la comida.
Durante la aventura conseguiremos todo tipo de objetos perecederos, y que a medida que pasen los días en el juego, irán cambiando de tipo y características. Después de 3 días, la loncha de bestia pasará a lancha rancia de bestia, y curará el doble a un personaje (por alguna razón que nunca comprendí del todo). Los objetos cambiarán de forma automática una vez pasado este tiempo en tu inventario, no tienes que hacer nada.
Pues resulta que no es la única característica que cambia del ítem. Además de tener efectos distintos, el estado de podredumbre también altera el valor del objeto. Y, simplemente jugando, me di cuenta de que las zanahoria mohosas podía venderse por una suma bastante interesante. Y, a diferencia de otros objetos que se obtenían luchando, las zanahorias podían ser adquiridas en las tiendas.
Así, todo lo que había que hacer era gastar la totalidad del dinero en zanahorias, descansar dos noches en una posada cercana, y proceder a venderlas para sacar pingües beneficios. Más tarde, buscando información sobre el juego, me enteré de que esto sólo lo pude hacer por una razón: que la consola no estaba conectada a internet. Capcom solucionó esto con un límite a la venta de objetos repetidos por parte de los mercaderes, aplicado mediante un parche.
Esto, aunque me proporcionó una suma económica ridícula con la que poder mejorar mi equipamiento, no resultó del todo decisiva porque Dragon's Dogma es un título que demanda bastante al jugador a nivel mecánico; tanto por habilidad, como por comprender asuntos como el escalar por el cuerpo de los enemigos titánicos, como por otros añadidos. Y precisamente en el segundo error, el mío, llegó en por ese lado.
Los peones como ajuste de la dificultad
Uno de los sistemas más interesantes de la franquicia es el uso de los peones. Aunque nuestro personaje sólo será uno, podremos personalizar nuestro equipo con la ayuda de unos seres en el límite entre lo humano y las marionetas. Cumplirán los roles que les pidamos, y serán de gran ayuda en combate.
El asunto es que, a diferencia de nuestro personaje principal, no mejorarán sus habilidades mediante un sistema de progresión usual. O más bien, sólo lo hará el peón principal, mientras los otros dos pueden ser sustituidos. Llegado cierto punto de la aventura, podremos invocar otros peones, así como mandar los nuestros a echar un cable a otros jugadores humanos.
Pues bien, esto es algo que yo no descubrí, o al menos no tuve en cuenta, hasta llevar unas cuantas horas de partida. Es cierto que notaba que cada vez me costaba más superar las misiones y que el juego empezaba a ser exigente de más, pero no fue hasta enfrentarme a un jefe principal que me obligó a acabar con todas mis existencias de objetos de curación cuando se me iluminó la bombilla y recordé la importancia de este sistema.
Ese pico de dificultad me hizo aprender a jugar mejor, usar las habilidades de la forma correcta y apreciar la importancia de los objetos equipables. Dragon's Dogma fue mejor gracias a esto, así como una vez descubierto el sistema de peones, se me abrió una enorme cantidad de builds y formas de jugar para mi equipo.
Fotos de Dragon's Dogma: Dark Arisen
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