
Según cuenta, muchos diseñadores podrían hacer cosas similares, pero "se quedan fuera de los desarrollos"
Aún resuena la onda expansiva de los 9 minutos y 40 segundos que Hideo Kojima nos puso sobre Death Stranding 2: On the Beach durante el último State of Play. No es para menos, porque todo lo que nos contó sobre Sam Porter Bridges y compañía nos dejó con los mismos interrogantes, o más. Y por si eso fuera poco, llegaron varios momentos, o mejor dicho "objetos", que se nos quedarán en la retina.
Por supuesto, estamos hablando de esa marioneta a la que da vida el director de cine alemán Fatih Akin. Pero seguramente también te hayas fijado, porque es imposible no hacerlo, en los guantes-bufanda que lleva el personaje de Lea Seydoux en la segunda parte de Death Stranding. Desconocemos su funcionamiento, pero sí sabemos que sirven para gesticular, hacer de mascarilla, e incluso, como mechero.
Aunque muchos de nosotros nos quedamos en la superficie, ha sido el diseñador de personajes e ilustrador Nicholas Cole, con trabajos tan reseñables como Spyro Reignited, Crash Bandicoot 4 o Sonic Prime, quien ha hecho un hilo comentando la jugada del bueno de Kojima con los guantes autónomos de Fragile.
El resto de "Kojimas" en ciernes tienen un techo de cristal
Y quizás lo más interesante, al menos desde el punto de vista del creador y su relación con el medio, es lo primero que comenta: "Creo que podría diseñar cosas tan chulas, pero normalmente se quedan fuera porque cuando es demasiado interesante/caro, la gente se pone nerviosa".
Esa idea la expresa de forma directa en el siguiente mensaje, comentando cómo lo más chula de Kojima es como sus ideas tan interesantes no sólo no se quedan fuera de sus obras, sino que consigue el músculo financiero para hacerlo realidad y además se logra ponerlas en los tráilers.
Para Nicholas, no es tanto que el resto de la gente no pueda tener ideas como Hideo Kojima, sino que se suelen cortar de los proyectos: "La existencia de ideas de diseño como estas es la razón por la que el trabajo como estudiante y el portfolio personal de los artistas y diseñadores es mucho más potente e interesante que el 99% de la industria".
Según cuenta, una parte dura del trabajo como diseñador es tratar durante toda tu carrera de conseguir colar este tipo de cosas. "Es como ver a tortugas bebé ser cazadas antes de llegar al mar", llega a comentar Nicholas al respecto de este proceso de intentar "engañar al sistema".
"Es frustrante ver que la clase de personajes que me hacen sentirme vivo sólo existen en los desconcertantes juegos de este hombre. Por el contrario, los mejores diseñadores que conozco están atrapados diseñando una pistola diferente que venda bien", explicita sin dar casos concretos de videojuegos, pero diciendo lo suficiente como para que todos nos los imaginemos.
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