Es la mezcla de Life is Strange y Final Fantasy XV que no esperaba encontrarme. Análisis de Dustborn

Es la mezcla de Life is Strange y Final Fantasy XV que no esperaba encontrarme. Análisis de Dustborn

Con el estilo visual y la sensibilidad en los temas que trata de LiS, y la sensación de grupo y camaradería de FF XV, Dustborn es una pequeña sorpresa veraniega

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Hay juegos que entran especialmente bien en verano, por todo lo que evocan, tanto a nivel estético, como jugable o narrativo. Dustborn nos sitúa en un viaje en carretera con un grupo de amigos recorriendo una versión distópica de los Estados Unidos de América. Hablar sentados alrededor de una hoguera, componer canciones, machacar robots con bates de béisbol, cazar fantasmas con una especie de walkman… hay veranos para todos los gustos en este título.

En un principio, parece que Dustborn es un juego que intenta demasiadas cosas. Ante todo, es una aventura narrativa fuertemente centrada en el manejo de emociones de nuestros amigos, tanto de forma individual como grupal; pero también se las apaña para introducir elementos de un juego de ritmo, e incluso de hack and slash (¡con progresión de habilidades, y todo!). Por si fuera poco, su lore, que incluye unas versiones perennes de JFK y Marilyn Monroe como figuras políticas relevantes, a veces intenta analogías demasiado rebuscadas para su propio bien. Todo ello mientras intenta ahondar en el poder de las palabras a través de una crítica a la sociedad de la desinformación que estamos viviendo. En un punto en el que la realidad casi ha superado a la ficción, es algo que no impacta tanto como debería. Y, sin embargo, Dustborn consigue encontrar en sus bases y sus momentos de mayor sencillez sus mayores virtudes y fortalezas, convirtiéndose en una propuesta narrativa muy interesante y especial.

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El poder de las palabras

Dustborn nos sitúa en una versión alternativa de los EEUU (la República de América) donde, tras un misterioso evento, surgieron personas con poderes relacionados con las palabras. Algunos los llaman anómalos y otros, de forma más despectiva, divergentes; su aparición provocó un cisma en la sociedad, haciendo que subiera al poder un gobierno totalitario. No solo eso, sino que en el mundo han quedado rastros negativos de voces del pasado, llamadas Ecos, capaces de nublar el juicio de la gente que está cerca de ellos y llenarles de emociones negativas.

En un principio, parece que Dustborn es un juego que intenta demasiadas cosas. Pero, ante todo, es una aventura narrativa

Controlaremos a Pax, una anómala con un gran poder que desea escapar de América y su decadente gobierno; para ello, decide realizar un encargo para un grupo de disidentes y, junto a sus amigos (cada uno con sus motivos para huir del país), iniciar un largo viaje en carretera a Nueva Escocia para empezar de cero; como coartada, para evitar problemas, deciden convertirse en un grupo de rock alternativo llamado Dustborn, por lo que tendrán que dar actuaciones y componer temas (con un efectivo minijuego de QTE).

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Como suele decirse, lo importante del viaje es el camino, no el destino; y es que, en su periplo, los miembros de Dustborn, no solo profundizarán en sus relaciones interpersonales, sino que también sanarán heridas del pasado, construirán nuevas resoluciones para el futuro y conocerán a otras personas que entrarán en sus vidas de forma inesperada.

De esta forma, Dustborn es un road trip de manual, tanto a nivel estructural como narrativo. Con un desarrollo lineal, casi por fases, nos iremos desplazando por los distintos puntos de interés y campamentos por los que nos lleve la trama. Fuera del autobús, tenemos espacio para explorar los entornos en busca de regalos para nuestros compañeros o para cazar Ecos con una suerte de walkman llamado Me-Me (que nos servirán para desbloquear nuevas palabras de poder, que podemos usar en combate y en los diálogos); son excusas, aunque eficaces, para hacer que recorramos todos sus escenarios para otra cosa que no sea buscar al siguiente NPC con el que debemos hablar para que avance la misión.

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De vez en cuando, también tendremos combates tipo hack and slash contra grupos de enemigos y jefes finales; sin embargo, es sin duda el punto más flojo del juego. Es imposible que no te asalte la idea de que es un añadido puesto únicamente para dar variedad al conjunto, a pesar de lo ambicioso que suena en el papel; con nuestro bate de béisbol podremos hacer combos y parries, además de lanzarlo. También tendremos ataques cargados, elementales, en equipo y la posibilidad de usar la poderosa voz de Pax.

De vez en cuando hay combates tipo hack and slash; sin embargo, es sin duda el punto más flojo del juego

A nivel conceptual, parece muy atractivo combatir a nuestros enemigos con el poder de las palabras, además de guardar coherencia con el resto de elementos; sin embargo, en la práctica terminan desencadenando efectos típicos de magia de ataque (empujones de fuerza, confusión, etc), y de forma global se siente tosco, en gran parte debido a sus animaciones. La dirección artística de Dustborn es una delicia, y su apartado técnico lo lleva con solvencia, siempre y cuando no se salga de un gameplay pausado y con algún bug ocasional sin importancia; en las contiendas, no se siente satisfactorio a los mandos, a pesar de lo vistoso que resulta ni de las posibilidades que ofrece. Son funcionales y entretenidos, pero no casan en absoluto con el resto de la premisa. De hecho, Dustborn debe ser consciente de sus limitaciones en este aspecto, ya que tras la primera lucha nos da la opción de disfrutar del resto de la aventura con menos combates, para centrarnos en la historia. Por fortuna, el juego sabe aprovechar a nivel narrativo estas insulsas luchas para añadir interesantes posibilidades a su principal virtud: su sistema de diálogos y decisiones.

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Una aventura de gestión de sentimientos

Antes comentábamos que lo importante es el viaje, pero el viaje de Dustborn lo hacen el variopinto cast que nos presenta. Todos ellos cuentan con una personalidad única que apetece conocer, y Dustborn sabe hacer que empaticemos con todos ellos al momento gracias a sus magníficos diálogos y a las interesantes relaciones que hay entre ellos. Antiguas parejas sentimentales que deben encontrar un punto cómodo de convivencia, amistades profundas que evolucionan en diferentes direcciones, familias con heridas del pasado… hay un espectro muy amplio de temas complejos emocionalmente con los que tendremos que lidiar.

En el grupo inicial de Pax encontramos a Sai, Noam y Theo. Sai y Noam también son anómalas, pero Theo no tiene poderes y es mucho mayor que el resto del grupo. Conocerlos se convierte en una tarea casi obligatoria, no solo para resolver algunos puzles ligeros que nos lanzará el título, sino también para no ofenderles y que nosotros mismos estemos conformes con nuestro comportamiento hacia los demás. El uso que hace Dustborn de sus poderes es muy interesante en todo lo que toca a lo narrativo.

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Pax, nuestra protagonista, tiene un poder enorme, pero con connotaciones muy negativas: puede paralizar a la gente, empujarla con la voz, presionarla de una forma especial e incluso alentar a las masas contra alguien solo con decirlo. Pax no quiere usar sus poderes si no es necesario, porque sabe que eso la convertiría, probablemente, en una mala persona, en una abusona. Sin embargo, si nuestra mejor amiga Sai está encerrada en un baño con un ataque de ansiedad, y tenemos una situación apremiante, ¿no sería muy práctico obligarla a salir con nuestro poder? Claro está, eso podría traumatizar posteriormente a Sai, ya que habremos tenido bastante poco tacto con ella.

Dustborn es uno de los juegos con mejor sistema de conversaciones que he jugado

O, por ejemplo, Noam tiene el poder de tranquilizar a la gente, de minimizar sus emociones. Aunque claro, eso suele requerir más tacto; ¿y si mejor utilizamos nuestro poder, y así vamos más deprisa? Tampoco podemos olvidarnos de pedirle ayuda a Theo, ya que aunque no tenga poderes, es un experto en software, y debemos poner en valor sus habilidades para que no sienta que estorba. La delicadeza con la que trata ciertos temas, lo mucho que invita a la introspección desde un punto de vista emotivo, no lo sentía desde el primer Life is Strange.

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Es cierto que Dustborn intenta lanzarnos muchos símiles y alegorías de la sociedad de la desinformación y el poder de los bulos, pero nada nos hará creer en el poder de las palabras tanto como saber llevar emocionalmente a todo nuestro grupo. Dustborn es uno de los juegos con mejor sistema de conversaciones que he jugado; hay mucha variedad de opciones, nunca sientes que has contestado algo que no querías (el juego hace un resumen muy bueno del contenido de cada elección si nos situamos encima) y todo tiene consecuencias. Además, su desarrollo es muy natural, habiendo opciones que surgen si, simplemente, dejamos que la otra persona hable sin contestar nosotros.

Esta complicidad e implicación que alcanzamos con el grupo, de quienes sentimos que ayudamos a avanzar en sus resoluciones vitales, aporta una sensación de equipo comparable a unos de los mejores compañeros que he tenido en un videojuego: las acampadas de Dustborn poco tienen que envidiar a las de Final Fantasy XV, y sabe crear lazos muy similares con nuestros compañeros. Es cierto que nuestra interacción es meramente conversacional, pero ésta es realmente profunda.

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En definitiva, Dustborn es un viaje de verano que merece mucho la pena. Puede que, al no atreverse a apostarlo todo por la narrativa, introduzca ciertas mecánicas y minijuegos que no terminan de encajar, así como una trama que pierde puntos cuanto más se aleja de sus protagonistas. Sin embargo, es un camino que nunca deja de ser bello y divertido. Su espectacular estética tipo cómic consigue el objetivo de sus desarrolladores de crear un cómic viviente (el juego está orgulloso de ello, y deja que en todas las conversaciones movamos la cámara para encontrar el plano que más estético nos resulte), los protagonistas se hacen un hueco en tu corazoncito al momento, su tono es una mezcla perfecta de desenfado e intimismo y su manejo de las conversaciones es soberbio. Si buscas una aventura con la que relajarte estas vacaciones, Dustborn es lo más parecido a un campamento de verano que puedes jugar.

Un viaje memorable

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Dustborn análisis

Dustborn

Por: Alejandro Morillas
Sin sello

Dustborn es una sorprendente apuesta narrativa con un manejo soberbio de las conversaciones y las emociones de su diverso equipo de protagonistas. Intenta demasiadas cosas, y no siempre le sale bien, pero siempre merece la pena.

Comprar Dustborn
5 cosas que debes saber:
  • La intención de los desarrolladores era crear un cómic en movimiento, algo que han perseguido con su apartado artístico…
  • … pero también con la posibilidad de que el jugador guarde e imprima al final de la partida el cómic que ha generado con sus decisiones
  • El gusto de su estudio por lo narrativo ya se vio en sus dos anteriores obras: Dreamfall Chapters y Draugen.
  • Su Publisher es Quantic Dream, quienes afirmaron que uno de los motivos de esta unión puntual era por “la pasión por las grandes historias de narrativa interactiva” que compartían.
  • Dustborn tenía inicialmente preparado su lanzamiento en el 2021.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 15- 20 horas
Ver requisitos del sistema
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