Nintendo apuesta por primera vez por el terror en Switch, ¿qué tal ha salido su nuevo videojuego? Análisis de Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club

Nintendo apuesta por primera vez por el terror en Switch, ¿qué tal ha salido su nuevo videojuego? Análisis de Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club

Emio - The Smiling Man se lanza en exclusiva para la consola este 29 de agosto y en este texto te contamos qué esperar de esta producción

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Emio - El Sonriente

Antes de empezar con este análisis me gustaría explicar que me encantan las visual novel, y he jugado a los anteriores Famicom Detective Club. Es más, por filias personales, le he dado bastante a muchas visual novels clásicas, y no tengo problemas en pelearme con interfaces anticuados o menos ágiles de lo que deberían ser. Sin ir más lejos, la semana pasada estuve jugando al Dragon Quest original de NES, y las opciones dentro de sus menús para interaccionar con tu entorno son parecidas a las de Emio - El Sonriente.

Digo todo esto porque si ya las visual novels no son para todo el mundo, Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club lo es todavía menos. Como novela visual jugable, su interacción principal es la de pulsar "siguiente" para seguir leyendo, como la mayoría, pero Emio no es exactamente como la mayoría. Esta visual novel no tiene un único botón para avanzar cómodamente por sus textos, sino que tiene un interfaz que recuerda al de Dragon Quest, al de un Ultima III o al The Portopia Serial Murder Case.

Emio - El Sonriente añade más trabas con respecto a los menús e interfaces de las anteriores entregas de la saga

Para los que no sois de juegos japoneses, y para que me entendáis, pensad en el menú de elección de acción de Maniac Mansion. No interactuabas directamente con algo, sino que debías escoger primero un verbo para interaccionar luego con ese algo. Con el tiempo, este menú se fue simplificando o fueron apareciendo maneras para facilitar esta selección. En el excelente Legend of Skye, por ejemplo, te marcan de antemano cuál es el mejor verbo a usar, mejorando con creces el ritmo de la aventura.

Nintendo Switch Emio - El Sonriente: Famicom Detective Club

El mayor enemigo del juego es su interfaz

Pero Emio – El Sonriente se niega a incorporar estas facilidades. Es más, añade más trabas con respecto a los menús e interfaces de las anteriores entregas de la saga. Su usabilidad muchas veces recuerda a esos viejos juegos a los que les daba igual tenerte horas rebuscando entre las opciones de su menús. Es como jugar a Colossal Cave Adventure o a aquellas aventuras de texto. O aciertas con el verbo o no hay manera, no avanzas. "Ah, que era 'empujar', no 'tirar', vaya".

Emio - El Sonriente

En el caso del juego que nos ocupa, tenemos que elegir continuamente entre llamar, hablar/escuchar y luego elegir los temas de los que hablar, usar el teléfono, coger algo, explorar el entorno o a alguien, ir a un sitio, pensar, sacar conclusiones y un par de opciones más. Y he de reconocer que todo esto me ha sacado algo de quicio, no porque haya muchas opciones, sino porque estas elecciones no aportan nada especial. El problema es el siguiente. Durante una conversación te salen tres temas sobre los que hablar. En lugar de pulsar el botón "siguiente" una vez que alguien ha dicho un par de líneas, tienes que volver al menú, elegir de nuevo la opción de hablar y una vez más el tema. Una y otra vez, una y otra vez.

En Maniac Mansion, al menos me cuentan un chiste si me equivoco. Aquí solo recibo un "(um)".

A muchos esto les parecerá una decisión de diseño romántica y que es totalmente parte inseparable de esta franquicia. A mí, personalmente, el cuerpo me pide haberle exigido a este Emio que el juego fuera capaz de hacer algo divertido con esto, de haber hecho avanzar esta característica de la saga hacia un lugar más interesante, más cómodo, más apasionante… Pero no lo ha hecho... En Maniac Mansion, al menos me cuentan un chiste si me equivoco; y si me aburro de intentar acertar en Dragon Quest pues me voy a matar un limo. Aquí solo recibo un "(um)".

La forma de elegir acción empaña el ritmo de juego

Podría ponerme especialmente gafapasta y dedicar un par de párrafos a 'sobreanalizar' e intentar razonar lo contrario, que sí que es genial que estos sistemas tan rococó de selección se mantengan, lleguen al presente y bla, bla,bla, pero no estaría siendo honesto. Porque he de reconocer que, más de tres y cuatro veces, ha logrado que no me apetezca hablar con alguien si la charla tenía pinta de que se iba a largar. Porque el tema no es el sistema en sí, es que no hace nada con él más que, en mi opinión, molestar, bajar el ritmo de la acción y volver frívola la mismísima acción de decidir. Los testigos a veces se ponen juguetones con esta cuestión. Es como si para que confiesen tenemos que pasar por el peaje de agotar primero todas las opciones (examinar, hablar de uno y otro tema, pensar, mostrar…) y a veces hasta creo sentir que el juego quiere aprovechar que el jugador tiene tantas acciones para que sienta que me estoy esforzando, pero no.

Emio - El Sonriente

Porque siempre se repite un patrón. Primero me toca agotar todas las opciones y, cuando ya no queda nada por elegir, confiesan sin más y la aventura avanza de forma totalmente lineal. Por suerte, le acabas pillando el truco a esto una vez llevas varios capítulos jugados. Cuando iba por el capítulo seis, ya sabía que si alguien hablaba de sentimientos debía examinar su cara, si me preguntaba por mí tenía que pensar, y cosas así. De esa forma, me tocaba caer menos en elecciones que no me aportaban nada. Pero es un sistema que me ha traído de cabeza toda la aventura, y es una pena, porque se le podía sacar mucho jugo teniendo en cuenta que creo que sus dos anteriores entregas lo hacían mejor.

Por suerte, Emio es villano estupendo

Sé que es un poco raro empezar un análisis explicando algo tan concreto de una forma tan extensa, pero es que esta es la característica que hará que este juego te vaya a gustar o no, porque a mí ha echado muchísimo de la experiencia una y otra vez, una y otra vez. No me había pasado tanto en las dos entregas anteriores; en esta ha sido desesperante. Me parece que sirve para fingir una libertad que el juego no tiene y una no-linealidad que tampoco.

Emio - El Sonriente

Dejando esto a un lado, la base de la historia es interesante. Ha aparecido un estudiante muerto con una bolsa de papel en la cabeza, y sobre ella hay una sonrisa dibujada. La policía contrata la ayuda de un despacho de detectives, y ahí entramos nosotros. Controlando a los protagonistas de las anteriores entregas toca investigar quién es el culpable. No hace falta para nada haber jugado a los anteriores, pero ayuda a querer más a los héroes del relato.

Lo chulo de Emio, lo guay, el motivo por el que lo disfrutarás, es por el tratamiento que se le da al asesino

Lo chulo de Emio, lo guay, el motivo por el que lo disfrutarás, es por el tratamiento que se le da al asesino, por la manera tan sutil y tan de peli de terror psicológica japonesa con la que se presenta. Aunque lo pudiera parecer, esto no es un slasher. Emio El Sonriente se comporta, más bien, como Sephiroth en Final Fantasy VII, Lavos en Chrono Trigger o Tiburón en la peli homónima de Spielberg. Es, más bien, una presencia, una olla a presión a punto de explotar que está en todas partes y en ninguna a la vez. La escritura del título funciona muy bien para que sientas eso, tanto es así que, cuando aparece en pantalla, te asustas. Te preguntas ¿es alguien real? ¿Es una pesadilla? ¿Quién se oculta bajo la máscara? ¡¿Es Sephiroth o es Jénova?!

Hay mucho azar en la forma en la que se hallan las pistas

Lo que me ha gustado menos es cómo se desarrolla la investigación. La manera en la que van apareciendo los sospechosos y personas a las que interrogar no me ha parecido demasiado interesante. Encontramos pistas importantísimas en gente que pasa por la calle casi por casualidad, en la dueña de un bar a la que vamos recomendados por un colega, y cosas así. Todo se siente como demasiado azaroso, y el ritmo de la aventura es muy lento hasta el capítulo 11.

A partir de aquí, eso sí, el juego engancha como la droga hasta el final, y ahí te explicas que no fue todo tanto a causa del azar, pero sin que la explicación me acabase de convencer. Por eso, Emio me ha dejado un regusto regular. No he conectado nada con su interfaz, con las decisiones ni con la base jugable, pero el asesino me ha encantado, así como la parte final de la aventura. Ojo a esta, y quedaos hasta el final de los créditos. La historia tiene un ritmo raro, pero merece mucho la pena llegar a su desenlace.

Emio - El Sonriente

Otro punto a destacar, y que me ha parecido sobresaliente para ser una visual novel, es su apartado visual. Todos los personajes están muy bien dibujados, son muy característicos y están trufados de animaciones. No sabéis cómo me ha alegrado ver tantos parpadeos, movimientos de brazos, gestos y cuerpos alejándose o marchándose. Las visual novel tienden a ser muy estáticas, pero se nota que los valores de producción de Emio - El sonriente son buenos. Por su acabado, sus animaciones y por cómo remata su historia, he de decir que he disfrutado con el juego, pero me cuesta recomendarlo a todo el mundo por lo cuesta arriba que se me ha hecho su interfaz, así como el ritmo de sus primeros diez capítulos.

Las visual novel tienden a ser muy estáticas, pero se nota que los valores de producción de Emio - El sonriente son buenos

Por suerte hay una demo de sus tres primeros capítulos. Si estáis cómodos con el interfaz, y te está gustando cómo se desarrolla la historia, lánzate a por él, porque la cosa mejora de cara a su recta final. Emio es un personaje interesantísimo al que el juego sabe sacarle muchísimo jugo de una manera muy especial. Para mí, en eso radica la grandeza de este título. Eso sí, es una pena que al intrincado sistema de elección de acción no haya servido para construir algo increíble, que el título peque de no ser menos lineal, porque creo que le habría sentado genial, y que te haga tomar tantas decisiones muchísimas veces para nada. Todo eso es un gran punto negativo… Pero luego aparece Emio y te mete un susto que te congela la sangre.

Sonrisa a medias

Sin sello
Emio - El Sonriente: Famicom Detective Club análisis

Emio - El Sonriente: Famicom Detective Club

Por: Adrián Suárez
Sin sello

Emio - El Sonriente es una buena visual novel. Su monstruo es estupendo y la forma en la que amenaza a los héroes es genial. Sin embargo, no me ha convencido la evolución del sistema de interfaz clásico de la serie Famicom Club, ni tampoco que haya que tomar tantas elecciones que no van a ningún sitio. Su apartado gráfico es de lo mejor que verás en el género, y aunque tenga sus problemillas, es difícil no pasárselo bien con él.

Comprar Emio - El Sonriente: Famicom Detective Club
5 cosas que debes saber:
  • Está totalmente traducido y bien localizado al castellano
  • Es la continuación de una saga, pero no hace falta que hayas jugado a los anteriores
  • El interfaz hace que el avance por la aventura se haga muy lento, pero se le acaba pillando el punto
  • No es visualmente estático, lo que es muy de agradecer en las visual novel
  • No va tanto de decidir como la de acumular información para luego recibir sorpresas
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en japonés
Duración: 8-10 horas
VÍDEO ESPECIAL

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