Hablamos con Lee Mather, Director Creativo de F1 de Codemasters, y nos cuenta cómo es diseñar una entrega anual de un deporte tan complejo
Mucho se ha hablado en estos últimos meses de la supuesta insostenibilidad de los videojuegos AAA, especialmente tras las declaraciones de personas tan relevantes en la industria como Phil Spencer de Xbox y Hiroki Totoki de PlayStation sobre la necesidad de conquistar mayor público para que las grandes obras sean rentables. Esto nos ha hecho pensar en esos títulos que ahora necesitan más de 5 años de desarrollo y cientos de millones en presupuesto, pero hay un tipo muy concreto de juego que se lanza cada año y que nunca falla a su cita: las franquicias deportivas.
De estas, la posiblemente lo tiene más complicado cada año es Fórmula 1. Claro que EA Sports FC, NBA o Madden tienen que renovar plantillas más grandes, pero la obra de Codemasters es la que se enfrenta a entornos más cambiantes por la pura dinámica del deporte en el que se basa.
La Fórmula 1 es un deporte muy complejo, que en la superficie puede parecer idéntico año a año para el espectador más casual, pero que en realidad suele cambiar normas clave cada año. Por no hablar del diseño de los monoplazas, que no se pueden equiparar al rediseño de las camisetas de un deporte tradicional por dos razones: su impacto en el rendimiento del automóvil y el tremendo celo con el que se guardan sus secretos por parte de los equipos
Pero, aún con esas, los creadores de F1 24 llegarán puntuales a su cita (más allá de la tradicional llegada después de un par de Gran Premios). En 3DJuegos hemos podido asistir a una charla con los desarrolladores donde nos han presentado las principales novedades, así como realizar una entrevista a Lee Mather, Director Creativo de la saga.
Sobre este tema, el de las particularidades a la hora de desarrollar las entregas anuales de un deporte tan cambiante y celoso de sus secretos, pude preguntarle a Lee: "Tenemos mucha suerte de tener una gran relación con la Fórmula Uno. Así que tenemos muy buena información sobre lo que va a pasar, qué circuitos es probable que entren en el calendario aunque, obviamente, algunos de ellos se confirman bastante tarde. Tomamos decisiones sobre si creemos que hay una posibilidad de que se construyan o no, y entonces podemos crear un equipo de trabajo temprano para dar forma a esos circuitos."
Este asunto no se queda ahí, ya que la plantilla de pilotos puede ir cambiando a lo largo del año, o sufrir ajustes de última hora: "Este año, te darás cuenta de que los escaneos de los pilotos han sido rehechos. Así que sus caras tienen un aspecto fantástico. A veces, la falta de cambios en el deporte nos da la oportunidad de volver a centrarnos y hacer las cosas incluso mejor de lo que las hacíamos antes. Los modelos de los personajes tienen un aspecto fantástico este año. Sí, nos da la oportunidad de centrarnos en áreas ligeramente diferentes. Y de nuevo, recibimos esa información por parte de la Fórmula Uno".
Muchos sabéis que la prensa del videojuego suele firmar documentos llamados NDA, donde nos comprometemos a no contar nada antes de la fecha de embargo de cierto juego a cambio de información antes de su publicación oficial o el propio título con el que poder realizar el análisis.
Pues algo así pasa con los desarrolladores del videojuego y la Fórmula 1, pero Lee nos habla de cómo lo verdaderamente importante es otro concepto más terrenal como la confianza mutua desarrollada tras años de colaboración entre la competición, los equipos y Codemasters. "A veces nos avisan y nos dicen: 'Mira, tenemos un patrocinador que aún no hemos anunciado. Es uno muy importante y Ni siquiera lo hemos compartido internamente con el resto del equipo todavía'", relata sobre el proceso de diseño de los coches de cara al lanzamiento del videojuego.
"Cuando se hablaba de Las Vegas, sabíamos que era muy probable que ocurriera y teníamos una idea aproximada de su diseño. Así que en ese momento, formamos un pequeño equipo con el que empezar a hacer la investigación, y entonces comienzan a dar cuerpo a una versión muy temprana de la zona que estamos construyendo, porque no sólo construimos las pistas, construimos los alrededores.", explica Lee sobre cómo es el proceso de desarrollo de un circuito nuevo en concreto.
De esta forma, se optimiza el tiempo de desarrollo y se elimina algo que sería fatal; trabajar en algo que no llegue al juego final: "Como te puedes imaginar, lo último que queremos hacer es construir una pista y luego encontrarnos que no va a ser utilizada. Así que tenemos buena información sobre si una pista va a salir adelante y entonces empezamos a trabajar pronto".
La Fórmula 1 es más que lo que pasa en las carreras
Desde la compra de la competición por parte de Liberty Media, hemos asistido a un crecimiento exponencial del interés por la F1. Y esto se ha hecho gracias a las múltiples medidas para mostrar el drama real que hay detrás de las carreras de cada domingo. Cosas como la serie documental de Netflix, Race to Survive, o la mayor presencia de las radios de equipo durante la competición, han creado toda una nueva legión de fans de la Fórmula 1.
Durante la sesión con desarrolladores, nos contaron a los medios presentes que reflejar esta realidad es algo en lo que llevan años destinando recursos. Sin embargo, es posible que F1 24 sea la entrega en lo que esto se evidencie más. No en vano, Codemasters incluirá el audio original de los pilotos para recrear conversaciones de radio en medio de las carreras.
No se queda ahí esta iniciativa, ya que tendrá impacto en nuestras decisiones como jugador. Una de las cosas más sorprendentes es que ahora podremos negociar nuestro contrato a lo largo del año, como sucede en la realidad con los pilotos, pero también llegar hasta el extremo de tener reuniones secretas con otros equipo.
"Aprendimos mucho de la anterior implementación de los contratos. Y pensamos que lo que debía ser es un sistema más activo con el que el jugador interactuase de forma regular a lo largo de la temporada [...] Pero creo que el elemento realmente emocionante, y esto refleja una vez más la vida real, es que puedes ser contactado por otros equipos en el transcurso de la temporada, y entrar en lo que llamamos reuniones secretas. Ahora, en esa primera reunión secreta, el equipo te dará una idea de lo que están pensando, de lo que es probable que ofrezcan y de lo que tienen disponible para ti. Obviamente, entrar en estas discusiones, podría llegar a oídos de otros equipos, en particular el tuyo", explica Lee.
La "bendita exigencia" de ser accesible para un público diverso
Posiblemente estamos hablando del deporte con el público más diverso, en términos de su conocimiento del mismo y sus reglas. Puede haber alguien que simplemente vea esto por los adelantamientos y la espectacularidad de la velocidad, pero también quien disfrute de los cambios en el fondo plano de Williams o esa nueva chicane que han metido en un circuito mítico.
Por eso, es importante que todo el mundo se encuentre cómodo con el juego. Y una forma de hacerlo es con las novedades introducidas al control esta temporada: "Uno de nuestros principales objetivos ha sido siempre asegurarnos de no alienar a ningún aficionado y de que todos tengan la oportunidad de jugar a un juego de Fórmula Uno. Así que, este año, los grandes cambios en el pilotaje se basan ahora en un modelo que es más fácil de entender, porque si sucede, es más fácil jugar y puedes relacionar lo que van a hacer tus manos con lo que hace el coche."
Pero, aunque la experiencia base sea similar, no necesariamente ha de serlo la experiencia concreta de cada jugador. "También es un modelo increíblemente escalable. Si juegas carreras cortas, algunas de las complejidades relacionadas con el desgaste de los neumáticos, la temperatura y tipo usado pierden importancia. Pero a medida que corres carreras más largas, esos aspectos de simulación se vuelven realmente importantes para tu capacidad de ganar carreras.", explica Lee.
F1 24 se lanzará el próximo 31 de mayo en su versión estándar para PC y consolas Xbox y PlayStation, aunque será accesible tres días antes si adquieres la edición especial Champions.
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