En ocasiones, se suele hablar de la brecha que existe entre desarrolladores y jugadores como motivo del fracaso de algunos juegos. Y es que muchas empresas no saben qué quiere su público, y menos aún el público que aún no tienen y que planean atraer con su nuevo proyecto. Esto es algo que ha discutido recientemente Tim Cain, mítico cocreador de Fallout, quien ha dejado claro que el problema es de ambos lados y que los jugadores tampoco saben lo que quieren.
A través de su canal de YouTube, Cain abordó la difícil tarea de crear videojuegos, explicando que el proceso de desarrollo es largo y complicado, lo que hace difícil seguir tendencias sin que los nuevos juegos se sientan obsoletos rápidamente. Según su propia experiencia, y aunque hay proyectos de todo tipo, los videojuegos requieren más tiempo para desarrollarse que las películas o los libros, lo que complica aún más la tarea de predecir lo que los jugadores realmente desean en el futuro.
Según él, es muy fácil criticar lo que no te gusta de un juego, pero es más difícil expresar lo que sí te gustaría encontrar. "Muchos de vosotros solo decís lo que no os gusta u odiáis, pero, ¿qué es lo que queréis realmente?", cuestionó, subrayando la importancia de una retroalimentación más específica y detallada por parte de la comunidad.

El creador de Fallout también criticó la vaguedad de muchas críticas, como cuando los jugadores piden una "mejor inteligencia artificial" o una "mejor interfaz de usuario" sin explicar qué aspectos específicos necesitan mejorar. En este sentido, Cain pidió a los jugadores ser más claros al señalar los problemas, en lugar de simplemente indicar lo que no les gusta. "Debéis explicar cuál es el 'punto de fricción' en un sistema que consideráis malo", añadió.
Eso sí, el propio Cain no echó balones fuera en lo que se refiere a la "culpa" de los desarrolladores en todo este desaguisado. Dejó claro que, si había algún desarrollador oyéndole, deben asumir que no pueden complacer a todos los jugadores, ya que las expectativas dentro de la comunidad son muy variadas. Un ejemplo de esto es la dificultad en los Soulslike, que para algunos jugadores es una barrera para disfrutar de la historia, mientras que otros lo consideran uno de los atractivos principales. Según Cain, es común que los desarrolladores se enfrenten a una disonancia entre lo que un jugador quiere y lo que otros prefieren.
Eso sí, Tim Cain desarrolla juegos para él mismo, y eso es otra opción
Pero, ¿qué sucede si sales por la tangente y quieres hacer los juegos que tú quieres? Esto es lo que abordó el propio creativo al final del vídeo, donde dejó claro que, en realidad, se ha enfocado en crear los juegos que él y su equipo disfrutaran, sin preocuparse demasiado por la audiencia, otro camino que se puede tomar en la industria. Eso sí, cerró dejando abierta la pregunta sobre qué enfoque es el correcto: ¿hacer juegos para uno mismo sin importar lo que digan o para la mayor cantidad posible de jugadores, atendiendo a sus peticiones y anhelos?
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20 comentarios
adrian.arribas.1
Los jugadores si sabemos lo que queremos, pero las compañias de juegos AAA quieren que todos queramos lo mismo, para asi vender 200 millones de unidades de sus juegos y que nos quedemos en ellos para siempre o hasta que esas mismas compañias lancen el siguiente juego.
Un jugador con 200 euros para gastar en juegos al año, comprará posiblemente varios juegos diferentes para tener variedad, por lo que si todas las compañias hacen juegos estilo "Souls" y yo solo voy a comprar uno este año, el mejor se llevará mi dinero, da igual que haya 1 que 20 haciendose competencia.
Asi que a lo mejor las compañias deberían centrarse en diversificar la oferta de sus productos y no clonar a el juego de moda de turno.
selveMDFK
Es que no puedes desarrollar lo que quieran los jugadores. Tú, como desarrollador, debes de tener una visión clara de qué pretende hacer tu juego y tratar de elaborar la idea lo mejor posible. Aunque siempre hay lugar para escuchar a la comunidad y mimarla, no puedes decidir qué contenido añadir o qué dirección debe de tomar la cimentación de tu juego basándote meramente en lo que "quieren los jugadores".
El motivo es que "los jugadores" son plurales; son muchos, y no todos buscan la misma experiencia. Hay quién busca una experiencia MMO/PVE y lamenta la poca cantidad de mazmorras y raids de alto nivel así como la escasez de contenido para completar en grupos organizados. También hay gente a la que le gusta la exploración y el bucle jugable de un juego clásico de Bethesda y lamenta que el mapa apenas haya sido ampliado ni retocado desde el lanzamiento. También hay quién juega solo y agradece precisamente que haya poco contenido PVE para grupos organizados...
Los jugadores no son una mente-colmena, a menudo buscan cosas contrarias y contentar a unos supone amargar a otros. No puedes estar continuamente retocando y elaborando en función de lo que quieran los juguadores porque al final acabas dando palos de ciego en muchas direcciones sin atinar ni comprometerte con ninguna.
Me parece de primero de diseño de videojuegos esto.
omega-rojo
Que vean los peores juegos del año, que tuvieron un montón de presupuesto: star wars outlaws, concord, dragon age veilguard, dustborn.....me pregunto que tendrán en común....
Niyu
Habla de que diseñar por comité es malo, pero luego quiere que el publico diseñe por comité.
Como se nota que la gente haciendo videjuegos ha perdido la pasión por ellos. Haz un juego al que tu quieras jugar y atraeras a un publico con los mismos gustos. intenta hacer un juego que contente a todos y acabas con un Outer Worlds
Kaligan
Muchissimos se quejan únicamente por deporte....
SkullBull
A ver, tampoco es tan difícil, hay multitud de juegos exitosos y los jugadores decimos por qué nos gustan y apasionan. Hoy en día es más fácil que nunca saber lo que quieren los consumidores y fandoms.
El problema es que las compañías cada vez gestionan peor el presupuesto y lo inflan cada vez más, y para que sus juegos sean un éxito necesitan que los compre todo el mundo, pero dentro de la comunidad hay gustos diferentes y no puedes contentar a todo el mundo por igual. Casos como el éxito de GTAV son la excepción, no la norma.
Y a veces las compañías simplemente no quieren escuchar, como Warner que se empeña en hacer juegos como servicio de DC, cuando los fans llevamos AÑOS diciendo que queremos juegos como los cuatro primeros Batman Arkham que fueron geniales, pero Warner siguió erre que erre haciendo la contra y así les va.
Otras veces el problema es simplemente la mediocridad y falta de talento.
Por ejemplo, yo soy muy fan de Marvel (igual que DC), pero el Marvel's Avengers lo dejé a medias por aburrimiento... Me gustó el gameplay del Capi y la Viuda Negra, pero al manejar a Hulk o Thor no se sienten poderosos (tener que pegarle varios golpes a robots humanoides es absurdo), se sienten mediocres y es decepcionante.
Para mí es a ratos entretenido y a ratos aburrido, un juego olvidable en definitiva. En cambio los primeros Batman Arkham me parecen joyas porque te hacen sentir 100% como Batman, entre muchas otras virtudes.
toyostt
Un juego que no sea un paso atras en todo respecto a los predesores, que no este optimizado fatal, y que sus graficos no sean un mojon borroso producto del abuso del TAA.
sevistyle
No creo que deba preocuparse tanto por qué pensará la gente y si ya es una saga predefinida haz lo mismo pero mejor,respeta sus orígenes y ahí expandir todo en jugabilidad gráficos y posibilidades,estará jodido porque esperaba que starfield fuera el nuevo Skyrim o porque Fallout 4 fue peor que el 3 o new vegas,pero starfield es un juego vacío y sin alma y han de agradecer y mucho a la comunidad de mods que tienen en sus juegos por hacerlos lo que son al final del día,por otro lado está esto de enfocar los juegos a las audiencias modernas que lo llaman o las minorías que le dicen por otros lados,solo hay que pensarlo un poco si haces un juego centrado y exclusivamente para una minoría no esperes tener las ventas que tenías antes cuando lo hacías para la mayoría,al igual que pasa y se acepta con la música alternativa o el cine independiente sea mejor o peor ya es cosa de gustos,pero aquí no estamos hablando de un tipo que quiere hacer una película y puede permitirsela o un tipo que le da igual las ventas solo quiere expresarse cantando,estamos hablando de un juego que a día de hoy mínimo son 3,4 años de desarrollo,muchos sueldos que pagar y lo mínimo es que sea rentable y lógicamente que no acabe en pérdidas.
blessed1
El que tiene que sabe lo que quiere hacer es el creador.
Luego el cliente, decide si compra o no.
Mudo-Mix
Razón tiene
Makurth
Completamente de acuerdo, al final no llueve a gusto de todos.
Es mejor hacer lo que te gusta y en lo que crees.
elenzo
Creo que nadie puede hablar por "el público" o "la gente" porque cada uno tiene gustos diferentes, a lo sumo podemos compartir ideas lo que si creo es que no se pueden enfocar en audiencias minimas ni cambiar la historia del juego por politicas o modas actuales. Deben hacerlo divertido y enfocarse en innovarse, en el caso de las secuelas tratar de ser mejor que la versión anterior no más "inclusivo"
AuditorRetro
No es cuestión de lo que queremos o no, sino que ahora gastan más dinero en un desarrollo de un videojuego que el cine en las películas, y luego el juego cuesta 80€ de salida, y en el primer fallo empiezan a perder millones. Juegos mal terminados, de necesidad de parche de día uno, repetitivos y con mil fallos y mal optimizados. Al final no es cuestión de lo que queremos, si no de cómo trabajan ellos.
fernandopereira
Si funcionaba no lo toques mucho FF XVIlo convirtieron en devil May cry y luego salen llorando. Y dejar de escuchar a la gente en redes. Se quejan unos pocos cientos o miles y van a cambiar un juegonque siempre ha funcionado bien para contentar a trols y quejicas varios. Verás como conviertan the elder scrolls en una cosa que no es. Ppr eso juego a índices cada vez más. Hacen el juegi que les apetece. No pensando en los 200 millones de juegos que han de vender para que los accionistas no los destruyan