No todos los multijugadores masivos tienen que ser súper desafiantes, ¿verdad? Está bien que haya alternativas, y creo que Bethesda está relativamente bien posicionada entre ellas: The Elder Scrolls Online tiene fama de ser el MMORPG "que se juega por la historia" mientras que Fallout 76 se ha mantenido como un lugar fresco e interesante para los fans del universo postapocalíptico homónimo. Pero bien es sabido que Gleaming Depths, la próxima gran actualización de contenidos del juego (tal y como se mostró en la QuakeCon 2024) traerá consigo una raid para darle algo de picante al programa.
La raid de Gleaming Depths se sitúa en lo que hasta ahora conocíamos como la fisura Omega, y es una caverna llena de Ultracita y enemigos poderosos. Más concretamente, hablamos de cinco encuentros en los que se puede obtener botín de cuatro estrellas, que es la rareza equivalente al endgame del juego. Y cada sección, por supuesto, está diseñada con la cooperación en mente: independientemente de las armas y ventajas que lleves equipadas, o de lo bien que se te de jugar, no puedes completar la misión en solitario.
Bill LaCoste, productor y diseñador de Bethesda, explicaba durante una entrevista con 3DJuegos que eso es totalmente intencional: el juego se ha vuelto "bastante fácil" para los entusiastas que ya han exprimido al máximo sus estadísticas y combinado las mejores ventajas con sus respectivas armas y armaduras. "Ya sabemos hasta dónde llegáis, así que os vamos a dar algo que no podáis hacer como estáis", mencionaba el creativo. Eventualmente, esto se tradujo en recoger ideas de otros MMO más tradicionales en lo que creo que resulta una actividad poco sorprendente, pero también necesaria para darle chicha al apartado endgame.

Cómo funciona la raid Gleaming Depths
Algunas personas ya estarán familiarizándose con Gleaming Depths porque lleva un tiempo en el servidor de pruebas (PTS) de Fallout 76, pero la idea global es que la mazmorra te obliga a ir en grupo y colaborar para avanzar; siguiendo algunos patrones que seguramente reconozcas de otros juegos. El primer encuentro, por ejemplo, fue etiquetado como un "DPS check" —esto es, una prueba para comprobar si tienes el daño suficiente para completar la misión— en palabras del propio Bill; y si tu equipo no es capaz de derrotar al primer jefe en el tiempo que te dan, entonces tampoco está listo para afrontar lo que llega después.
La buena noticia es que, según el creativo, las recompensas deberían ser lo suficientemente buenas como para permitir a algunos equipos avanzar más y más en los siguientes intentos de completar la raid. ¿Es así realmente? Bueno: Fallout 76 nunca ha sido un juego demasiado profundo ni complejo en lo que respecta al combate, y diría que al final del día, esta es más bien una cuestión de coordinación. La dificultad de Gleaming Depths radica en que todo el mundo tenga claro cuáles son los objetivos y cómo se completan, no tanto en aprender patrones de jefes.

Para ilustrar un poco la situación, en cierto punto nos encontramos con la escuadra Epsilon, un grupo de tres élites del Enclave (que tal vez reconozcas de Fallout 2) que te atacan a la vez. La mecánica consiste en dividir el grupo para destruir y mantener destruidos unos generadores que abren la ventana de daño para tus aliados, por lo que resulta necesario organizar de alguna forma quién hace qué tarea. Y así sucesivamente hasta llegar al final. No sé qué te parecerá todo esto, pero en lo personal me siento algo dividido al respecto.
La actividad nació de una 'game jam', una prueba interna para exponer ideas de desarrollo para el futuro
Por un lado, creo que es bueno que Fallout 76 tenga esta clase de mazmorras entre manos: el juego necesitaba algo de material desafiante para los entusiastas (ojalá traiga más de esto mismo en el futuro) y además el diseño de sus encuentros no es malo. Simple, tal vez, pero cumple su función. Otra cosa buena que tiene a su favor es que, como todo en este juego, es gratis; nadie se queda atrás una vez el contenido aterriza en el servidor.
Que esto exista es una gran noticia, pero calculo que aún falta mucho para que veamos un ciclo endgame suficientemente sólido como para tener enganchado al sector más dedicado de los jugadores; y tampoco es como si los controles y el malabarismo de armas de para mucho. Es más bien una declaración de intenciones, pero al menos es una bastante sana. Mirando al futuro, me gustaría imaginar que Fallout 76 siente las bases para ciertas actividades que se puedan replicar también en el entorno solitario del increíblemente distante Fallout 5.
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ALVARO-ELITE
Últimamente no tengo muchas ganas de volver al juego (Es normal llevo 2000 horas jugadas y ya lo he visto "todo") pero me alegra ver que lo siguen cuidando, la verdad estoy más esperando a acabar otros juegos pendientes y hacer un "stack" de contenido en F76 para volver que otra cosa (y que metan una seasson en el que me gusten más de 3 cosas de todas las recompensas que meten)
Es un juegazo, lo llevo defendiendo desde el día 1 por que sabía lo que estaba comprando y el potencial que tenía el título, y tras jugarlo me resulta muy difícil volver a títulos anteriores, es dar un paso atrás demasiado grande en cuanto a mecánicas y jugabilidad. Una vez te acostumbras a lo bueno es dificil volver a lo normal. Cuando tienes tus personajes desarrollados, tu equipación niquelada, tu arsenal ajustado a tu gusto, tus mutaciones que te dan ventajas con las que juegas siempre, cuesta mucho volver incluso a F4 con mods.
El Berberecho Azul
El juego no se ha convertido en algo fácil, siempre ha sido fácil.
moirabrown
La nueva era ha comenzado, suscripciones, juegos a medio hacer, abuso de gráficos, promesas sin cumplir, marketing para fanaticos... Este es un buen ejemplo de lo que nos espera, MMO, Arpg son estos juegos los que se saltan las suscripciones y abusan de los precios a conveniencia durante largos años y empezaron siendo gratuitos. Los "rompe" suscripciones. Los DLCs hacen el resto que si los quieres tienes que pagarlos o la premium. Por ahí salen ganando porque se dedican horas y horas a un juego con DLC y para que la suscripción? La industria no sangra, vomita sangre. Muchas gracias a la prensa por hacer un análisis de futuro. No sois periodistas, sois asesinos de sueños