Los géneros tienden a renovarse, reciclarse y rediseñarse. En unos meses saldrá a la calle Street Fighter 6. Es un juego de lucha que no necesita más que poner en pantalla a dos personas peleándose, pero integrará un mundo que explorar, creador de personajes y subidas de nivel. God of War era originalmente un beat’em up, pero God of War Ragnarok incorpora tantos elementos de roleo que cuesta tenerlo claro. Todo evoluciona, también el JRPG.
El género nació originalmente como una simplificación del rol occidental; y no porque el rol occidental fuera muy complejo, sino porque había que meterlo en una NES. La consola de Nintendo tenía un par de botones y la memoria que tenía, así que era lo que tocaba. Muchas de sus premisas nacieron por culpa de esto, de las limitaciones, incluidos los combates por turnos aleatorios. No se podían poner personajes en pantalla con los que chocar por culpa de la falta de recursos, así que tocaba sufrir cada diez pasitos. De golpe y porrazo, pum, ¡a pelear!
Y este es, precisamente, uno de los elementos que más rápidamente se han querido eliminar en el JRPG moderno. Final Fantasy XVI se despide de ellos como también ha hecho XV, VIII Remake y, con él, otros tantos. Sin embargo, ¿ganamos con su desaparición? ¿No aportan nada los combates por turnos aleatorios que merezca la pena? Yo creo que sí tienen su valor. Es más, me gustan y los añoro. Creo que han desaparecido demasiado pronto y tenían mucho aún por demostrar.

Los combates aleatorios en los JRPG tienen mucho potencial
Junto con otros compañeros hemos organizado la Iniciativa Pokémon. Nos propusimos jugar a todos los títulos de la franquicia y grabar cada uno un podcast sobre el que nos tocará. Yo jugué Pokémon HeartGold y SoulSilver, y menudo viaje más maravilloso. En SoulSilver hay combates por turnos aleatorios cuando caminamos por la hierba alta, en cuevas y cuando usamos surf en el agua. No los hay cuando vamos por rutas, caminos y carreteras. Y también podemos evitar toda lucha usando repelentes de varias clases.
En las cuevas, me gusta la sensación de lograr por fin salir a la luz del día con mis Pokémon a punto de morir.
Pues bien, me ha encantado reencontrarme con este sistema de encuentros ahora que las batallas de este estilo están desapareciendo. Lo que logra SoulSilver es generar tensión cuando caminamos por la hierba, agotarnos cuando vamos por las cavernas o el mar, y obligarnos a gestionar bien nuestro equipo, y no solo por tener que equiparnos con los suficientes repelentes si los necesitamos, también por las pociones o las pokéballs.
En las cuevas, me gusta la sensación de lograr por fin salir a la luz del día con mis Pokémon a punto de morir. Estos momentos me permiten jugar con el resto de monstruitos que tengo como elecciones secundarias, probar cosas y experimentar. Y llegar tras este sufrimiento a un centro Pokémon me da mucha satisfacción, porque lo he logrado. Por supuesto, todo este sistema es imperfecto, ¡malditos zubats y su dichosa confusión! Pero era prometedor.
Estas peleas provocan emociones únicas
No ver al enemigo mientras exploramos genera misterio y tensión. Poder segmentar por zonas el escenario en espacios seguros y otros que no lo son, mola. Enriquece la exploración, da pie a puzles y a tener secciones preparadas para agotar al jugador y poner a prueba su resistencia. Lo de los repelentes tampoco es baladí. Pocos juegos de rol son capaces de conseguir que revisar el inventario sirva para algo, pero gracias a ellos, y a todas las curas que hacen falta para sobrevivir a estos encuentros, tus objetos sí importan en SoulSilver.
Hay ejemplos en el JRPG con ideas muy interesantes sobre cómo tratar estas peleas
Final Fantasy VIII, uno de los más experimentales y de mis favoritos, hacía algo genial con estas batallas. Para poder minimizar su aparición nos hacía buscar a Diablos, una invocación que, al equiparla y evolucionarla, los hacía desaparecer. Tenerlo era esencial para superar templos plagados de Tomberi, pues su vida y defensa era ridículamente alta. Es decir, hay ejemplos en el JRPG con ideas muy interesantes sobre cómo tratar estas peleas, gestionarlas y jugar con ellas.
Por eso, no creo que la solución sea erradicarlos, sino seguir intentando descubrir qué nos pueden ofrecer. Hace unos días jugué y analicé Harvestella. Este título me gustó mucho. Sus mazmorras laberínticas están inspiradas en las de Etrian Odyssey, una fantástica saga de JRPG por turnos aleatorios. Sin embargo, las de Harvestella no lo son. En este tú sí ves a los enemigos y los machacas en tiempo real.

Hay ejemplos de batallas aleatorias por turnos geniales
En Etrian Odyssey tienes que llevarlo todo super preparado cuando te marchas de expedición; lo que hace que juegues poco a poco, y también que necesites profundizar en su sistema de clases y combate. Me encantaba llevarme el juego en la cabeza, pensar en él cuando no lo estaba jugando, para intentar discernir cómo tener mejores resultados en tu próxima incursión. Qué tiempos. Pero eso no me ha ocurrido con Harvestella. En el juego de Square Enix puedes recorrerte todo el nivel corriendo sin recibir un golpe ni hacer un combate. ¿Vas mal de vida? ¿Se te agota el tiempo? Tú corre hacia adelante y llega al siguiente piso del nivel. Ningún encuentro aleatorio te va a impedir hacer lo que tú quieras.
Eliminar los combates aleatorios por turnos tiene unas consecuencias más profundas de las que parece
Es decir, eliminar los combates aleatorios por turnos tiene unas consecuencias más profundas de las que parece. Se trata de una decisión que altera el diseño de niveles, de inventario y de opciones de juego, y yo no tengo claro que sean cambios siempre a mejor. Sí que es verdad que al erradicarlos los juegos se acaban antes, pero a mí me gusta perderme en un JRPG. Entonces, ¿por qué se están eliminando ahora casi por mandato divino? Pues por la misma razón por la que aparecieron: por las posibilidades técnicas. Ahora tiene mala explicación hacer un videojuego en el que no se vean los enemigos mientras exploramos si no es pixel art.
Y los videojuegos que sí lo son, aquellos que emulan la estética de NES, Super NES o incluso de PSX, no retoman esta investigación. Ninguno se pregunta cómo hacer cosas interesantes con esta aleatoriedad, cómo reducirla, cómo ampliarla, cómo permitirle al jugador manipularla… Solo quieren hacerla lo menos insufrible posible, y ya está.

Otro ejemplo de JRPG que lo hace bien
The World Ends With You, videojuego que adoro, tiene algo mágico. Tú puedes escoger, desde su menú, la intensidad y dificultad de sus combates. Si los pones al máximo, recibirás muchos más puntos de experiencia, y viceversa. Darte este control te anima a buscar estas batallas, no a odiarlas y, cuando no las necesitas, lo reconfiguras todo para avanzar cómodamente por los niveles. TWEWY no tiene combates aleatorios, pero estas son el tipo de ideas que permitirían la vuelta de estas peleas con algo de sentido.
Y aquí está la clave de todo. Creo que, en realidad, nadie odia los combates aleatorios por turnos. Lo que odiamos son los elementos poco pensados que los rodean: las eternas escenas introductorias a ellos de Lost Odyssey, que nos toque de adversario un Magikarp… Pero es un sistema de juego con tantísimo potencial, tantísimos matices, con todavía tanta evolución, y que me ha dado tantos buenos momentos, que yo no puedo hacer otra cosa que pedirle a los desarrolladores independientes que no se olviden de ellos. Y de todo lo bueno que aún nos pueden dar. Eso sí, sin zubats ni rattatas.
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davidcabreragalindo
Suscribo cada palabra. Ojalá volviesen los turnos. Me encantaría un RPG por turnos clásico y con graficazos
Cloud Strife FF7
En el momento en el que mencionas TWEWY aún aclarando que no tiene combates aleatorios, estás fallando en defender tu postura. Precisamente lo que destacas de TWEWY es que el jugador tiene la libertad de elegir, la cual no existe en los combates aleatorios. Ese sistemas que mencionas de TWEWY ya lo tienen más juegos sin combates aleatorios, como Star Ocean The Last Hope, que te incentiva a luchar contra todo lo que te encuentres con su innovador sistema que te da bonificaciones de dinero y experiencia conforme más luchas.
De todas formas estoy de acuerdo en varios puntos que destacas. Cuando la gente dice que quiten los combates aleatorios no es porque todo lo que significan sea malo, tienen cosas positivas que ya mencionas en el artículo. El problema es que también acarrea otras negativas y los jugadores hoy en día somos mucho menos pacientes que hace 20 años, todos nos hemos acomodado e inconscientemente exigimos juegos con buen ritmo (y los combates aleatorios no ayudan a dicho ritmo). Hacer mazmorras con combates aleatorios en juegos como Shin Megami Tensei puede provarte cáncer y frustración a patadas.
Hay que añadir que las sensaciones que expones también son fácilmente replicables en los juegos sin combates aleatorios. Por ejemplo:
"En las cuevas, me gusta la sensación de lograr por fin salir a la luz del día con mis Pokémon a punto de morir."
Por decir uno, pues Persona 5. No tiene combates aleatorios, pero, ¿cuántos sentimos un gran alivio cuando llegamos a una sala segura en la que poder recuperarnos y guardar partida?
"En Etrian Odyssey tienes que llevarlo todo super preparado cuando te marchas de expedición"
Este es un caso especial porque es un dungeon crawler, es un subgénero un tanto especial. Si piensas en JRPG con combates aleatorios como los FF de PSX o Dragon Quest, la experiencia no difiere mucho de los juegos sin combates aleatorios en este sentido. La preparación siempre es tener el mejor equipamiento que puedas (a menos que seas un jugador que ahorre con la mentalidad de "en la siguiente ciudad saldrá mejor equipamiento") y comprar vidas y objetos de curar estados a tutiplén. La mayor diferencia es cuando se trata de la dificultad, ya que antaño los juegos eran más difíciles y los combates aleatorios acentúan ese aspecto, provocando las sensaciones que mencionas (que salgas de una mazmorra sudando y tal). Conforme se han establecido la exploración sin combates aleatorios, también ha llegado la bajada de dificultad, pero sagas como los Souls te hacen llorar de aleagría cuando superas zonas como Ciudad Infestada, todo sin que haya combates aleatorios.
En fin, tengo la mente muy abierta y disfruto de los combates aleatorios, pero si tengo que elegir, es mejor que no haya en títulos punteros como FFXVI o el siguiente Persona (aunque los disfrutaría mucho igual, como digo). Cuanta más variedad, mejor, así que en otros títulos de menor calibre me parece genial que haya combates aleatorios. En Pokémon por ejemplo funcionan bien por una serie de razones que no me voy a poner a analizar, de hecho quizás en esta saga en concreto funcione mejor que el sistema actual, en el que no hay combates aleatorios. Se echan en falta las sensaciones que describes en el artículo.
gollem8
No por favor. Los que ya peinamos canas hemos tenido combates aleatorios más que de sobra.
Migovi
A mí me gustan bastante los combates por turnos aleatorios. Normalmente si vas hacia el objetivo de misión que tienes, siempre haces unos pocos, lo unico malo que les veo es a la hora de explorar por ahí a lo loco que te pueden salir a montones.
Sdarkkiller
Cada uno que juegue a lo que le gusta, el JRPG Moderno no tiene nada que envidiar al Clásico a su vez que el Clásico nada tiene que envidiar al moderno. Hay jugadores de cada tipo. Y ya esta. No hay más.
Reiwa
El problema de los combates aleatorios es que lo más habitual es que lo hagan los japoneses y ellos son muy de costumbres, de meterte la animación de cinco segundos a la hora de empezar el combate, de las frasecitas de experiencia y subir de nivel, de otro fundido en negro para volver al mapa, etc.
Eso en 2022 para mí está obsoleto y hace más mal que bien porque te quita tiempo que a la larga podrías aprovechar de otra manera, con el hardware actual es posible deshacerse de ello.
rexpyra
La aletoriedad tocaba bastante las narices, cuando ibas justito y sin pociones era puro terror.
Los combates por turnos me gustan y me alegro que sigan. Ahora rejugando Persona 5 en Switch, y esperando con ganas Fire Emblem, Octopath 2 y ver algo del próximo Dragón Quest.
dyn3
Los combates aleatorios en si no son malos, D&D el juego de rol por excelencia tiene tablas de encuentros aleatorios (normalmente combates). Lo que es malo y un suplicio es que sean cada 5 segundos!!
iori666
Pues lo evitar el combate aleatorio en twenty como no lo juge no opinare en pokemon si tiene su solucion evitando la hierba(XD?) que como solucion sirve bastante en cuanto a los rpg o mas jrpg viejitos pues no es limitacion de la consola porque dragon quest "el considerado primer rpg en consolas" se creo como adaptacion de los juegos de rol de lapiz y papel especificamente d&d y final fantasy tambien, de hecho la version japonesa tiene muchos enemigos practicamente calcados del manual de monstruo de d&d cosa que se hicieron cambios luego cuando llego a occidente tambien por curiosidad parte del codigo en atk leveleo y todo eso era una adaptacion de las reglas de d&d tambien XD luego se creo un boom en japon en este tipo juegos porque a los japos no les gusta jugar d&d pero si los videojuegos (en especifico estas mecanicas) y no su propia historia sino segir un camino marcado y mas blabla...
Al que le interese mas busque la historia de como se creo dragon quest por youtube :V hay cosas interesantes para el fanatico como cuando se creo como se ve el sistema de combate de final fantasy fue por un error de comunicacion XD
shinshui
Bueno yo estoy de acuerdo en prácticamente todo ,de hecho yo siempre he preferido los rpg por turnos , será que me crié con ffvii (el de verdad,no la copia mala) y un sin fin de rpgs por turnos como podría citar : Wild arms , Valkirie Profile,todos los ff de antaño , dragón quest y un largo etc ,yo sigo prefiriendo mil veces los combates por turnos y estoy bastante cansado de tanto action rpg que para mi no tiene la esencia que tenían esos rpg por turnos
jartovega
Amigo todo lo que nombras se puede hacer en tiempo real... Y es mas sadisfactorio porque usas la cabeza. Y habilidad a un nivel infinitamente superior. Que pensar lo mismo. Pero con diferencia que podes esperar 10 años para hacer tu estrategia. Y hay mil trillones de peleas iguales y forzadas con npc... Y yo lo que menos usaria como referente es pokemon y su jugabilidad de 30 años que es de lo peor que tiene. Encima que no hacen un modelo hace casi diez años. (Modelos y animaciones reciclados de la nintenfo 3ds solo le cambiaron la textura) que su sandbox sea peor que gta 3... Y varias de otras decadas. Y no habremos de inmercion, graficos, bugs, estabilidad, animaciones y interaccion con su "increible y facinante mundo abierto" son mas incopetente que la conciencia de pepe grillo.
Unos inoperantes los de HAL. No deberian existir las juegos de turnos. Porque apelan a la nostalgia. Es el equivalente del patriotismo puro veneno. Pero en gamer...
Ya no estamos en los 80. Aceptenlo. Y amo y emulo cada 3sg. Porque hay juegazos viejos que amo. Mas en ps2. Jugue mother mi.mario favorito es paper mario de n64. Y jugue todos los mario. De n64 para abajo y el primer zelda en mi ps2 y seguire emulando joyas sin dudarlo... Porque los buenos juegos no envenjecen.
Pero todo tiene un limite. Si no me creen miren a pokemon. Es una mierda y todos lo.compran como si fuera un juego. Cuando es una estafa. Y lo peor es que el analisis de 3ds juegos lo alaban... Le pusieron un shader de cristal a un pokemon cbiandole el.modelo y nada mas... Hasta ahi paro la innovacion y agarraron el codigo de la bici y le cambiaron el modelo a una moto... Y como lo se porque la moto tiene 0 fisicas como.la bici y van a una velocidad parecida. Dios
paulportland
Los JRPG por turnos sinceramente están MUY desfasados... He aquí algunas opiniones:
1- Luchar por turnos se vuelve repetitivo y tedioso. Porque sigue una linea de accion marcado, y dificilmente hay sorpresas en este... Entonces es practicamente lo mismo muchas veces, y cuando tienen la opcion de ''trabajos'' es peor que repetitivo.
2- El combate por turnos se hizo porque en los 80/90 habian muchas limitantes tecnicas, era entendible este sistema de combate, pero actualmente con la nueva tecnologia, se pueden crear sistemas mucho mas divertidos y dinamicos, en vez de presionar un boton de acción.
3- Los combates por turnos AUN ASI, uno se los puede aguantar, puesto que hay algunos muy divertidos como Child of Light o SMT-V. Pero la ''aleatoriedad'' si debe desaparecer, es un fiasco, todo lo relacionado a ella. Ir caminando cuando no quieres luchar contra un enemigo y que te obligue a entrar en batalla, es hartarte, MAS AUN, cuando vas pasando por una zona de nvl bajo y no tienes ningún interés en luchar.
4- El otro gran problema con este sistema por turnos, son las cinemáticas... Hombre, ir caminando y que te corte el ritmo que venias, y ver una cinematica de 5 segundos para iniciar la batalla, y otra para terminar la batalla, y luego cuando vuelvas a caminar, unos metros mas adelante, PUM otra batalla y otra cinematica, y asi y asi... Es aburrido, y corta el ritmo de manera tediosa.
5- El otro gran problema es que al final, el juego se convierte en un Boin' n' click muchas veces porque solo es hacer la accion y el personaje hace todo y ya. Dificilmente hay combos, combinaciones, mezclas, o accion interesante que valga la pena ver en la batalla.
Y bueno eso... El RPG hace rato debio dejar de ser por turnos, supongo que se mantiene mas por nostalgia que por otra cosa...
Y que bueno que actualmente existan Tales Of, Xenoblade y Monster Hunter... JRPG que al menos respetan tu libertad de moverte/luchar.