Cuando se habla de que los mundos abiertos se repiten más que el ajo, se suele decir sin explicar la razón. Sí, es cierto que se comenta en ocasiones la “fórmula Ubisoft”, o se habla de las famosas atalayas. Pero a poco que indagues en el diseño de estos títulos, ya sean de ambientación fantástica, actuales o ciencia ficción, el problema poco a poco deja de estar en cómo es el mapa (aunque sigue siendo importante), y pasa a centrarse en cómo nos movemos por él.
Ya sea andando, corriendo, en montura o en coche… El resultado es el mismo: marcas en el mapa un lugar interesante, y le das al joystick hacia adelante. Por eso, cuando se presentó Project Athia (que acabó siendo revelado como Forspoken), nos generó a muchos unas grandes expectativas. Ver a la protagonista desplazarse a toda velocidad haciendo uso de la magia era espectacular; pero aún más el imaginarnos lo divertido que sería lo que el juego nos pediría hacer a los mandos. Si Spider-Man ya es un gusto con un simple toque de gatillo para balancearnos, ¿cómo no íbamos a estar esperando con ganas Forspoken?
Luego pasaron los meses, y con ellos una auténtica barbaridad de contenido sobre el juego apareció en redes, así como gameplays y declaraciones de desarrolladores. Esa magia que tenía el juego, casi propia de cuando era un niño y las informaciones de los nuevos lanzamientos eran un par de fotos en las revistas de la época cada cierto tiempo, se fue diluyendo para muchos. Podemos decir que era el efecto “Liga de la Justicia”, en el que si juntas todos los tráilers y avances, casi puedes jugar al juego al completo.
Y si a eso le sumamos una demo poco afortunada lanzada hace unas semanas, en la que se nos suelta sin contexto en una zona abierta infestada de iconos y secundarias “de relleno”, tenemos el cóctel perfecto para desconfiar del juego. Nosotros ya lo hemos jugado en profundidad, y podemos decir sin miedo a equivocarnos… Que teníamos razón a la hora de pensar mal.
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De Nueva York a Athia
Forspoken nos presenta a Frey Holland, una huérfana que es encontrada como bebé en Nueva York, y que pasa de casa de acogida en casa de acogida hasta cumplir los 21 años. Su vida en Hell’s Kitchen, que apenas tiene esperanza tras varios encontronazos con bandas callejeras y con la justicia, da un vuelco cuando encuentra un brazalete a todas luces mágico. Nada más tocarlo, es transportada a Athia, un mundo donde la magia está en el día a día.
Antaño próspera de la mano de las cuatro hechiceras Thantas, ahora Athia es una región donde se extiende una “corrupción” que transforma a todo ser viviente en un monstruo sanguinolento. Por suerte, al poco descubrimos que el brazalete, ahora pegado a nuestro cuerpo, nos proporciona la capacidad de lanzar hechizos con los que defendernos.
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Al poco llegaremos a una ciudad donde nos dan un poco más de contexto sobre el mundo y las amenazas que se ciernen sobre él. Si en ese momento hubiera pulsado el botón de pausa y me pusiera a escribir el final y el destino de los personajes protagonistas, seguramente habría acertado la mayor parte de la trama.
Una trama que no convence
Ser tópico no es un problema, de hecho hay grandes obras en las que la trama de fondo no es más que un dibujo sobre el cual actúan unos geniales personajes. En Forspoken tenemos a Frey, que no deja de tener un rol similar al de Martin Lawrence en esa mediocre comedia de principios de siglo llamada El Caballero Negro. Sacas a un personaje moderno, y lo pones en el medievo con la esperanza de que el choque cultural haga que el guión se escriba solo.
Con la excepción de Cepo, ese brazalete mágico que sirve como compañero de aventuras extremadamente parlanchín (y cuyo doblaje a nuestro idioma es más que notable), lo cierto es que el resto de personajes son poco menos que comparsas. Dan la información necesaria para que Frey haga esto o aquello, o desbloquean la trama cuando parece que no hay objetivo a la vista.
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Tampoco ayudan algunos agujeros de guión, o cómo se usa en numerosas ocasiones cartas narrativas hasta desgastarlas por completo como el ataque al último bastión humano o el personaje que tiene algo que decirte de extrema importancia pero nunca tiene tiempo para hacerlo. Esto, unido a la sobreexposición de algunas partes como la recta final, han hecho que no me quede buen sabor de boca con la historia y la forma en la que está contada.
Jugabilidad resultona… En la superficie
Bueno, no nos volvamos locos porque yo mismo he dicho que el juego nos llamó la atención en primera instancia por su jugabilidad. Y lo cierto es que, aunque tiene problemas en este ámbito, también me he entretenido con la velocidad de sus combates y la progresión del Frey.
Tenemos magias de ataque, que lanzamos con el gatillo derecho y que serán nuestros ataques principales, y de apoyo que usamos con el izquierdo. Las dos cuentan con unas ruedas de selección en los botones previos que nos sirven para elegir las mejores combinaciones de hechizos. Y por encima de esto están los sets de magia, que corresponden a un elemento concreto, ya se podían ver en la demo, y cuentan con árboles de habilidades independientes.
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Aquí, dos problemas se alternan para rebajar lo que sobre el papel es bastante resultón. Haciendo bastante contenido secundario, pero ni de cerca todo, tardé unas 11 horas en contar con un segundo árbol de habilidades y magias. Para cuando se acelera conseguir herramientas adicionales, y empezamos a ver formas distintas de jugar más allá de lanzar todas las magias a enfriamiento, llega el segundo problema. Los enemigos se repiten y no tienen demasiada variedad: tenemos los grupos de masillas que nos obligan a atacar en área, cuadrúpedos rápidos, pájaros que sobrevuelan, soldados autómatas patrones de ataque humanoides, y finalmente los grandes adversarios con golpes duros.
Con las apariciones puntuales de ciertos jefes, esto es lo que verás durante la mayor parte del juego (y son varios los jefes que tienen a bien invocarlos durante las batallas). Por eso, cuando más herramientas tienes para jugar, te das cuenta de que tampoco es que les vayas a sacar un gran partido. Y, salvo algunas muy concretas, apenas hay sinergias entre habilidades. De hecho, se solapan bastante: hay un círculo de fuego, y otro de agua; una flor que ataca por sí misma y unos soldados de fuego que atacan por sí mismos.
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También tenemos otro tipo de habilidades, las de movimiento, que podremos ir desbloqueando al conseguir nuevos árboles. El primer momento en el que conseguimos esto nos hace dar con nuevas formas de explorar el entorno, haciendo que la exploración gane algún que otro entero. No voy a decir que el gancho en el año de nuestro señor 2023 sea revolucionario, pero combinado con la velocidad de Frey sí que es resultón.
Pocos incentivos para la exploración
El problema aquí llega cuando nos hacemos la pregunta: ¿Para qué voy a explorar?. El sistema de la demo sigue presente. Athia cuenta con un mapa que iremos descubriendo en pequeñas porciones, toda vez que usemos unos campaniles con utilidad de atalayas, y diversos puntos de interés. Además de los ¿cientos? de puntos morados diminutos que representan cofres y que dan vértigo desde el primer momento, están los lugares de interés. Pueden ser emplazamientos que con visitarlos ya mejoren a Frey, como los monumentos, o unos con muchas formas, pero que en esencia te hacen vencer a unos enemigos para darte una recompensa. Además, el tipo de recompensa se puede ver desde el mapa.
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Hay un efecto doble que reduce las ganas de explorar. Por un lado le quita el descubrimiento de qué encontraremos más adelante porque el mapa ya te avisa, pero es que además lo que hacemos en dichos lugares es lo mismo siempre. La excepción más interesante son los pozos de conocimiento donde aprendemos nuevos hechizos, que posiblemente son la mejora más apetecible… Pero es que desde el árbol de habilidades ya nos marcan dónde están aunque no conozcamos esa zona.
Para desbloquear magias en el árbol de habilidades necesitaremos usar puntos de maná, que o bien se consiguen al subir de nivel, o bien pasando por encima de unas manifestaciones de poder repartido por el mapeado. En esencia, esto último no deja de ser un sistema calcado al de Crackdown… Y, aunque su primera parte sea estupenda, dados todos los años que han pasado desde su lanzamiento no tengo claro que sea el mejor de los espejos en el que mirarse en la actualidad.
Una progresión poco atractiva
Además de mejoras de estadísticas, también podemos conseguir equipamiento para Frey, que en la práctica se reduce a collares y capas. Cada uno de ellos puede mejorar la vida, el ataque y la defensa de la protagonista, ser mejorado, y también aportar mejoras adicionales pasivas como “+5% de vida” o “mayor recuperación de resistencia”. La ingente cantidad de materiales que hay por el mapa y cofres sirven para esto. Y como tampoco es muy entretenido detener tus saltos mágicos a toda velocidad para recoger una “hierba roqueña”, hay una magia que nos echa una mano con esto y recoge de forma automática todo en un radio de 30 metros.
Este sistema de progresión está completamente roto además. En declaraciones concedidas a 3DJuegos hace unos meses, el productor del juego Takeshi Terada confirmó que la historia central de Forspoken duraría entre 30 y 40 horas. Pues bien, yo mismo he terminado el juego en menos de 21, realizando además bastantes misiones secundarias de la ciudad y un buen puñado de emplazamientos. Y la recta final del juego ha sido poco menos que un paseo, llegando a acabar con bosses principales de 4 o 5 golpes potentes. Algo falla entonces.
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Gráficamente, Forspoken es un juego vistoso en la versión analizada (PS5). Las magias y sus efectos son interesantes, algunos escenarios son dignos de postal, y el diseño de Frey es tremendamente carismático. Eso sí, hay algún momento puntual de bajón de frames y una zona en concreto en la que su rendimiento es muy pobre (aunque esto siempre puede cambiar con actualizaciones de día uno y similares, no lo toméis demasiado al pie de la letra).
Si hablamos de diseño artístico, hay que decir que la ciudad de Cinta, que ejerce de nuestra base de operaciones y lugar al que volver, es realmente bonita con esa arquitectura propia de los cascos antiguos de las ciudades italianas. Sin embargo, y teniendo en cuenta que la población ha sido diezmada por el mal, se ven un poco vacías. O más bien inertes, porque los ciudadanos rara vez hacen algo más que moverse de acá para allá.
En los videojuegos actuales, donde el retraso de las fechas de lanzamiento está a la orden del día, se ha virado la opinión pública con juegos en pobre estado inicial hasta valorar como positivo un retraso: más tiempo para mejorar el producto, y menos urgencia para los siempre sufridos equipos de desarrollo. Sin embargo, con Forspoken (que de retrasos sabe bastante) me pasa una cosa. No creo que seis meses más de trabajo cambiaran el resultado final para mucho mejor, porque su problema no está en el pulido. Seguro que se podrían retocar asuntos gráficos o añadir algunas líneas de diálogo adicionales a Cepo, pero eso no cambiará la foto general. Forspoken es una buena idea que es incapaz de construir el andamiaje jugable y narrativo para hacerla brillar.
Forspoken nace como una buena idea, tiene una gran premisa jugable, pero es incapaz de construir a su alrededor para sacar adelante un buen juego. Al llegar a Athia queremos explorar su mundo, pero ni hay demasiado que hacer, ni la historia te empuja a ello. Los sistemas de mejoras son algo ásperos y en ocasiones parecen poco pensados, y el mapa da cierta sensación de vacío cuando ves que todos los emplazamientos siguen la misma fórmula en la primera hora que en la vigésima. Una oportunidad desaprovechada de crear una nueva franquicia.
Comprar Forspoken- La relación de Frey y Cepo es más que salvable
- Jugablemente resultón, pero no lo aprovecha
- Sistema de equipo y mejoras muy desequilibrado
- Tiene fotos de postal, pero el mundo está vacío
- La historia está llena de tópicos
Ver 65 comentarios
65 comentarios
VHDL
Al trabajador de Square que ha aconseguido un acuerdo de exclusividad (en consolas) con PlayStation por DOS años que le suban el sueldo.
Gol por la escuadra.
Quaresma--77
Tenia que elegir entre este y el dead space .
Ya se decidio el solo.
RiARuS
Menudo favor le ha hecho Sony a Xbox.
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el gamepass se lo ha cargado... un segundo...
jcastaroth
Solo con los trailers ya se veía venir. Square enix de hace mucho que sus juegos (la mayoria) no pasan del promedio. Lo mejor que tenia era su división occidental aunque no lo acompañaran las ventas
Masomenos
Creo que era un juego enfocado principalmente a mostrar el poder gráfico de la next gen y no ha conseguido mi esto.
Loc-DoG
Tremenda mierda que junto Returnal y destruction allstars forman la santísima trinidad de la mierda
unscarred
pues eso, un buen mojon
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Square ....choft...primer HOSTIÓN de 2023 pero no pasa nada
diego9009
"Teníamos razón a la hora de pensar mal". Conociendo como funcionan nuestras maravillosas cabezas sociales, y la necesidad de confirmar las expectativas y el propio juicio, parece evidente que, tras el lanzamiento de la dichosa demo y la cristalización de las opiniones catastróficas, el juego estaba condenado a cierto castigo que celebrase las capacidades premonitorias del personal.
Tampoco me parece que la función de un analista sea recordar a sus lectores lo certeras que son sus predicciones del futuro, como una pitonisa desesperada en busca de nuevos clientes.
La lectura que saco de comparar varios análisis es que el juego no es excepcional, y que cae en el espacio de lo notable, con algunas decisiones de diseño peculiares y puntos fuertes como el desplazamiento o la espectacularidad del combate.
Me ha parecido especialmente interesante el análisis de Hobby Consolas; hace falta valor para relativizar las premoniciones de uno y la comandancia de la turba.
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65 en metacritic con 35 criticas, menuda chusta
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encima te lo quieren vender por 80€ en pc
-Shuhei-Yoshida-
Menos mal que espere a las reviews.
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Lo curioso es saber quién esperaba algo bueno. Si en los trailers ya se veía más soso, simplón, vacío y aburrido que nada...
kalipsto
Eso les pasa por querer subirse a la moda de los mundos abiertos. Si hubiese sido un mundo semiabierto o pasillero, quizás el resultado hubiese sido mejor; pecaron en lo que todos los juegos actuales pecan, crear un mundo inmenso pero vacío.
Garnet
Cuesta creer lo que un día fue squaresoft y en lo que se ha convertido.
Babylon's fall, final fantasy Stranger of paradise, chocobo GP y ahora forspoken, que se veía venir la catástrofe de lejos. Esta gente necesita ayuda.
roxastactics94
A disfrutarlo Sony, dios bendiga el Karma! :) Un buen Lunes si señor!
Kvnfabian7
Square Enix murió hace como 8 años. xd
Shulkas
Me parece algo increíble lo de Square, de verdad, a excepción de sus juegos 2D-HD, llevan dos años completos de PURA basura, lograr algo así merece algún tipo de reconocimiento que no?
mjd001
Y otra que se pega Square Enix, me preguntó cuántos golpes mas podrá resistir....... ojalá más compañías siguieran el ejemplo de Capcom de pisar el freno y cambiar de dirección cuando es obvio que las cosas no van bien por el camino tomado
griffter92st
No sorprende el resultado final.
Cuando se presentó el juego bajo el nombre en clave "Project Athia" , consiguió llamar algo la atención, pero conforme pasaba el tiempo y más lo mostraban , el juego no consiguió atraer o convencer.
Al final , parece que es un juego promedio , Square Enix debería replantearse sus proyectos y ser más ambiciosa por que salvo con Final Fantasy y creo Valkyria Chronicles , creo llevan una racha de juegos que no terminan de convencer y se la pegan.
Tr4v1s
Yo no sé pero debo de estar jugando un juego diferente que el redactor. El juego no es ni tan malo como lo quieren pintar ni la venida de Cristo. Es un juego bueno. La historia tarda en arrancar pero está entretenida, el sistema jugable muy satisfactorio. Al principio se ve algo tosco pero según vas progresando y le coges el punto el juego mola, y te engancha. Tratas de jugar mejor y buscar mejores combos. El parkour magico responde muy bien. Gráficamente está bastante bien, lo de los tiempos de carga es increíble lo que han hecho. En cuanto a los enemigos o que el mundo está vacío. Lógico, la poca vida que queda esta corrompida. Por eso esa así es parte de la historia y hay enemigos y algunos más brutos luego los jefes, las mazmorras están bien. Cuando dicen de repetitivo, ahí está elden ring con animaciones enemigos reciclados de las sagas souls, el motor anticuado y todo el mundo lo toma como una maravilla cuando tampoco lo es. Lo he jugado, me encantan los souls. Forspoken Adolece lo que todos los mundos abiertos muchas tareas secundarias absurdas, pero no veo que por ello a un Assassins se le baje la nota a no recomendado. Y luego la demo no representa nada al juego, pero nada. Tiene varios finales alternativos, no se parece que el redactor ha jugado a la demo y con eso ha redactado el análisis. Lo dicho no os dejéis engañar por los comentarios haters de la gente. Es un juego con una historia contenida y una jugabilidad muy buena. Mención especial a la banda sonora con temas muy acordes y que te ponen en tensión. El uso del dualsense también es muy bueno por poner un ejemplo cuando escaneas con cepo hace una vibración que va como del centro del mando hacia fuera y baja la intensidad, me ha sorprendido para bien. Es un juego que no es ni lo mejor ni lo peor, está bien y muy satisfactorio. Si podéis porbarlo y no la demo, os sorprenderá para bien
Doruhaxorusmon
El sistema de partículas de Luminous Engine, sigue siendo muy impresionante.
Tomando en cuenta que se puede pasar en 20 horas, tal vez a 20/30€ lo compraría si es que mejoran el rendimiento en pc, que se ve de lejos que va a ser lo siguiente que va a dar de hablar el juego
jhonppsanti2
Creo que es la primera vez que veo un No recomendado. Lo has hecho Square. Dedicate a hacer lo que mejor sabes: FF, KH, DQ y los proyectos pequeños para Switch, que estos ultimos es lo único en lo que sueles destacar.
CapitlsmoSalvaje
Pues que lástima, cuando se presentó se veía precioso y tenia una manera de moverse el personaje que parecia muy chulo.
Ahora veo videos aunque se mantiene el movimiento todo lo demás es como muy decepcionante.
No le tenia tampoco demasiadas ganas, pero es que ahora es casi nulo