Análisis de God of War Ragnarok en PC. A lo último de PlayStation le han llovido críticas en Steam, pero tras jugarlo sé que un PC de gama media puede con él

El trabajo de Jetpack Interactive es sólido, pero rescata la mala gestión de la memoria y algunos bugs visuales

Hace años que atrás quedó la sorpresa de ver un juego hegemónico de PlayStation en PC. Si bien es cierto que controlar a un titán, al menos en cuanto a importancia de la marca japonesa, como es Kratos con un teclado y un ratón sigue sorprendiendo incluso al más preparado, la estrategia de Sony parece estar saliéndoles redonda. Ahora, y como viene siendo habitual tras haber cumplido dos años en la sobremesa nipona, God of War: Ragnarok por fin ha alzado el vuelo de PS5 a PC y lo hace con un port que busca disipar dudas sobre el estudio Jetpack Interactive, que firman su segundo trabajo bajo el mando de PlayStation, y su capacidad dentro del paraguas japonés para encargarse de más trabajos tras las ciertas quejas de su primera parte.

En este caso, el equipo canadiense se lanza a un port potente con gran parte de los deberes hechos tras su paso por las vistosas estepas y bosques de aquel God of War de 2018 que corrige muchísimos de los errores de aquel juego, al mismo tiempo que incluye otros nuevos, quizá de menor importancia, pero que se deben solucionar. Y, como no podía ser de otra forma, en 3DJuegos nos hemos lanzado al Fimbulvetr, el "invierno eterno" de la mitología nórdica, para ver qué tal se comporta la dupla Kratos-Atreus en un juego que ya sacó de sus casillas a PS5 hace dos años.

Eso sí, cabe destacar que, como siempre, este tipo de análisis no se centran en absoluto en detalles de la trama, la jugabilidad o contenido, para eso podéis acudir al análisis del compañero Álvaro Castellano en PS5. Como es de esperar, la versión de PC llega con todos los extras, desde la expansión Valhalla hasta el libro de arte digital —al margen quedan las skins de su Edición Deluxe—, pero, al tratarse de un port a PC, únicamente nos centraremos en cómo rinde en un sistema de configuración media. Este es el PC que he usado para dicho análisis:

procesador

Intel Core i5 12400

tarjeta gráfica

RTX 3060 Ti

memoria ram

32 GB de RAM DDR4

almacenamiento

SSD M.2 de Samsung de 512 GB

resolución de pantalla

2560 x 1440p

Un juego adaptado a las últimas necesidades en PC, así es God of War: Ragnarok

Como viene siendo habitual en los últimos juegos de la firma japonesa, los ports de PS5 a PC vienen con un regalo bajo el brazo llamado lo último en tecnologías de apoyo. Al margen de tratarse de un trabajo muy comedido, donde Jetpack apenas ha tocado el producto original de Santa Mónica, prueba de ello lo veréis a continuación con la escueta cantidad de ajustes gráficos que acompañan al juego o la nula presencia de Trazado de Rayos, Ragnarok llega actualizado al máximo. En este caso, la aventura de Kratos se estrena con DLSS 3.7.1, una versión del escalado similar a la que usó Ghost of Tsushima y gracias a la cual nos permite hacer uso del Frame Generation sin depender del FSR, usando el DLSS; además de FSR 3.1 e Intel XeSS (Xe Super Sampling) 1.2.

Junto a esto, el soporte ultrawide llega de salida, así como las características propias de los DualSense, en caso de que tengáis uno, como son la vibración háptica y los gatillos adaptativos. Cabe destacar que estas funciones adicionales del mando de PS5 solo funcionan en PC vía USB, no en el modo Bluetooth.

Lamentablemente, lo que sí acompaña a este juego es la necesidad de vincular tu cuenta de PSN a la de Steam para poder jugar. Sony, en este caso, ha sido menos invasiva que como lo fue en un comienzo con Helldivers 2 —el cual incluyó esta posibilidad opcional de salida— y apenas te pide un primer inicio de sesión para irse a dormir y no aparecer nunca más. Sin embargo, y ya que parece que es imposible separarnos de esta opción, qué menos que incluir juego cruzado entre ambas versiones, algo que podría excusar esta necesidad pero que aún no parece estar en la mesa de los nipones.

Poderío visual con menos problemas que su predecesor

Llegado a este punto, toca hablar de cómo se ve God of War: Ragnarök en PC. Como he mencionado antes, las pruebas se han hecho en un sistema de componentes gama media, lo que atendiendo a la imposibilidad de saltar las cinemáticas o heredar los archivos guardados de la versión de PS5 —algo que sí hace Ubisoft con sus juegos—, os aseguro que ha sido algo estresante. Sea como sea, estoy aquí para sacar jugo a un juego que, en realidad, ya lucía fenomenal en PS5.

La versión de PS5 (izq.) mantiene el tipo sobremanera, pero en PC (der.) podemos ver unos reflejos más definidos y mejor niebla volumétrica

Y es que, ese es el importantísimo problema al que se enfrentan los últimos ports de PlayStation, de nuevo sin contar Ghost of Tsushima, y es que apenas pueden poner más sobre la mesa que una tasa de FPS desbloqueada y una mayor resolución de texturas para conseguir lo que podríamos considerar como la fusión perfecta de los modos Rendimiento y Calidad. Aun así, eso no implica que el Ragnarök de God of War no pueda sorprender, y lo hace con una nitidez y un perfeccionamiento de sus aristas visuales casi perfecto.

Veréis, hace relativamente poco completé God of War: Ragnarök en PS5 en el Modo Calidad, por lo que el impacto de ver la versión de PC ha sido quizá no tanto notorio como sí de sorpresa. Un juego con una carga gráfica tan impresionante y una dirección de arte de escándalo consigue ir un pelín más allá en PC. En este caso, al no tratarse de un mundo abierto como aquella última aventura de Aloy, apenas he notado mejora en la distancia de dibujado, con pequeños ajustes aquí y allá para conseguir una mayor claridad en los espacios lejanos. Aunque, al tratarse de escenarios en su mayoría naturales, con imponentes estructuras cercanas para que el jugador se deleite, ya os digo que su impacto visual no es tan grande.

La pequeña mejora a la Oclusión Ambiental y los sombreados ofrecen una nitidez mayor en sombras lejanas (izq.) y mejor contacto entre superficies (der.)

Sin embargo, las texturas, la Oclusión Ambiental (que aplica una técnica de iluminación por la cual atenúa la luz ambiental debido a áreas ocluidas como esquinas o debajo de la armadura) y los efectos de partículas han salido mejor parados en esta versión. De hecho, son estos dos últimos apartados los más destacables. Jetpack no ha llevado más allá la iluminación predeterminada de Santa Mónica, así como tampoco añade Trazado de Rayos para sus luces y reflejos, algo que tampoco hizo Forbbiden West, pero el sombreado y la iluminación en ciertas secciones de cuevas, estructuras megalíticas derruidas o en la cabaña del propio Kratos ahora generan estampas más vivas, aunque en ciertos momentos pueden afectar mínimamente a la tasa de FPS. No obstante, la mejora es impresionante, haciendo menos plásticas ciertas secuencias que, por la limitación obvia de PS5, palidecen, especialmente las escenas oníricas de Kratos.

Por otro lado, los efectos de partículas han mejorado bajo un mismo paradigma: añadir pequeños detallitos que engrandezcan la experiencia visual. Como God of War: Ragnarök presenta una buena variedad de biomas, hay algunos que se verán más beneficiados que otros. Por ejemplo, Midgar, con este invierno perpetuo, brilla con luz propia al ofrecer ciertos segmentos donde la nieve y las ventiscas se hacen de notar, con nubes de partículas más prominentes en algunos momentos, aunque el cisma entre la versión de PC y PS5 es mínimo, como ya he comentado. Sin embargo, en Vanaheim, el segundo de los reinos del juego, se ve menos beneficiado por esto al tratarse de un ambiente más apacible, pero saca pecho con sus propias mejoras, como una mayor difusión del agua en ciertos momentos, un mejor tratamiento del humo y nubes, o vegetación más dinámica.

Otro de los aspectos donde la versión de PC ha conseguido poner los dientes largos a su homónima en PS5 es en la teselación y la Calidad del terreno deformable. Esto, que podemos verlo en el paso de Atreus o Kratos en la nieve, dejando el clásico "caminito" de pisadas, ahora es un festival de irrealismo, entendiéndolo como un suelo súper deformado donde el motor intenta emular una superficie tan maleable como la nieve en un contexto de batallas épicas. Esto se traduce en unos escenarios donde el impacto del jugador se nota sobremanera, aumentando la fidelidad gráfica con esa irrealidad que hemos mencionado. He llegado a enfrentar a varios salvajes en un terreno de pocos metros y quedar maravillado por cómo ha reaccionado la nieve a los saltos, esquivas, golpes y ejecuciones hasta dejar una estampa draconiana; algo que conseguía mínimamente la versión de PS5 pero que gracias a haber roto las ataduras de aquel hardware podemos ver con mayor definición.

El juego tiene extraños problemas con la doble tarea, algo que ya sufría Ghost of Tsushima y que entiendo como un error nativo de PS5

Eso sí, no es oro todo lo que reluce y es que Ragnarök tiene algunos problemas en su acabado que fastidian la experiencia visual. Si bien el juego genera una primera carga de sombreadores al inicio, así como una gestión mínima cuando cargamos partida —que mantiene la máxima de "cuanto menos tiempo pasemos mirando una pantalla estática, mejor" del SSD de PS5—, el juego tiene extraños problemas con la doble tarea, algo que ya sufría Ghost of Tsushima y que entiendo como un error nativo de PS5. Me explico: cuando juegas y sales al menú, quizá para responder algo o buscar una guía de God of War: Ragnarok cuando estés atascado, el juego no gestiona bien este pequeño parón mientras el PC está derivando recursos para ayudarte en otras tareas, lo que se traduce en ralentizaciones, algunos tirones y, lo peor, un frametame —tiempo que pasa entre que se renderiza un fotograma y el siguiente— mayor, pasando de apenas 7 milisegundos a 15 milisegundos. No es eterno y se soluciona pasados unos segundos, pero afean el producto.

La definición de las sombras es mejor, diferenciando los espacios entre ramas, aunque con cierta baja resolución

Asimismo, el pop in en sombras y algunas texturas se deja notar en los peores momentos. En las más de 5 horas jugadas, los errores en este caso han sido mínimos, pero tienen la costumbre de aparecer en las secuencias diurnas, con sombras que aparecen a apenas dos metros del personaje, o texturas que parpadean en el propio árbol Yggdrasil. Por otro lado, cabe destacar que, atendiendo a la estructura de PS5 y su SSD, asumo que es problema de jugarlo en un NVME en lugar de un SSD SATA, por lo que el error caería enteramente en mi sistema. Y es que, aunque PS5 tenga un SSD M2 modificado, hemos podido ver Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte funcionando en un HDD sin problemas, más allá de los tiempos de carga.

La gestión de la memoria, su tarea pendiente

Aquí entramos en uno de los grandes problemas del juego, directamente heredado de aquel trabajo previo de 2018. Si bien es cierto que es un problema que quizá podríamos achacar a todos los ports de PS5 a PC, en Horizon: Forbidden West —no incluyo Ghost of Tsushima por ser un trabajo muy comedido—, el trabajo de Nixxes fue impecable, mientras que aunque Jetpack cumple, no lo hace con nota.

Con la publicación de los requisitos técnicos para PC de God of War: Ragnarök surgió una duda entre aquellos que probamos el juego de 2018: ¿habrá solucionado el estudio canadiense sus problemas con el consumo de memoria, tanto RAM como VRAM? Si recordáis, o para los que no lo hagáis lo menciono igualmente, incluso a resoluciones 1080p y apelando a una tasa de FPS de 30, God of War (2018) tenía importantes problemas a la hora de exigir al sistema más o menos memoria. Esto se traducía en que si el consumo medio para un sistema de bajos recursos podría estar en 4 GB de VRAM, suficiente para jugar a 30 FPS, el juego sufría de picos de uso de memoria, que elevaban el consumo por encima de los 5 GB, ralentizando la mayoría de sistemas.

Esto, lejos de ser un problema troncal de la experiencia, es algo que se pudo ir solucionando con ciertos parches post-lanzamiento, pero lo que pareció tratarse de un error de un equipo novato parece ser un problema heredado de un hardware necesitado de mayores limitaciones y una construcción con cabeza. Con Ragnarök, la situación es algo más contenida, pero no nos libramos de ese uso extraño de memoria. En ciertos segmentos, sobre todo cuando viajamos a través del Yggdrasil —es decir, el viaje rápido del juego—, o en momentos puntuales de ciertos combates, el juego rompe su propio límite de consumo y eleva los requisitos, sufriendo tirones e inconsistencia en la tasa de fotogramas.

En momentos puntuales de ciertos combates, el juego rompe su propio límite de consumo y eleva los requisitos

Llevado a un terreno más numérico, con la RTX 3060 Ti y los 32 GB de RAM, a una resolución 1440p y con todo en Ultra, el consumo medio se mantiene el 90% en 7 GB de VRAM y 13 GB de RAM, todo ello superando amplísimamente los 90 FPS. Sin embargo, llegado a los momentos antes comentados, tanto la memoria volátil como la tarjeta gráfica trabajan en exceso, excediendo los 8,5 GB de memoria VRAM y los 15 GB de RAM requerida. Esto conlleva bajadas de FPS, incluso rozando las 58 imágenes por segundo en el peor de los casos. Lo más drástico es que es aleatorio, no se puede prevenir y no corresponde a la carga de shaders, por lo que se trata íntegramente de un problema heredado del propio estudio.

Eso, al menos en la primera zona del juego, Midgar, porque cuando vamos a Vanaheim, una zona más de "mundo abierto", el impacto en la tarjeta gráfica se dispara por la lógica amplitud del escenario, reflejos y demás, por lo que estos picos de consumo aquí son más drásticos. No es definitivo y, sin duda, se podrá solucionar con ciertos parches posteriores, pero mi recomendación es que, por ahora, vayáis con sumo cuidado.

Cómo funciona God of War Ragnarok en PC y recomendaciones

Llegamos a la mejor parte: la recomendación de ajustes gráficos y los datos técnicos. En este caso, Jetpack va sobreseguro y no apuesta todo a la carta del "cuanto más mejor", como ya hizo Iron Galaxy con el desastroso port de The Last of Us. Las opciones gráficas no se salen de la norma con apenas 9 ajustes visuales típicos. Eso sí, y aunque pueda parecer que los problemas mencionados arriba, por volumen, parecen opacar la experiencia de juego, en absoluto. Con una RTX 3060 Ti y un i5 12400, un sistema de recursos medios, God of War: Ragnarök funciona a una tasa de FPS con todos los ajustes gráficos en Ultra de 90 imágenes por segundo,  con picos mínimos de 82 FPS.

Dicho lo cual, cabe destacar que el uso de Frame Generation aquí, si bien no es una ayuda que te salva el día, sí permite que consigamos tales tasas de FPS. En este caso, y como la RTX 3060 Ti no puede hacer uso del Frame Generation, podemos usar la combinación ganadora de DLSS en modo Calidad, que recorta la resolución a 1696 x 952 y de ahí la escala a 1440p, y la Generación de Fotogramas de AMD.

Si queremos exprimir aún más el sistema, gracias al Frame Generation del equipo rojo, podemos prescindir del DLSS en modo Calidad y apostar por el DLAA, el modo de anti-aliasing basado en inteligencia artificial que da una calidad de imagen superior a costa de menos rendimiento. Los resultados en este caso son igualmente prometedores: si mantenemos la resolución antes comentada y los ajustes gráficos al máximo, estaremos en torno a los 72 FPS de media, aunque aquí  las bajadas serán algo más notorias en según qué puntos, con mínimos de 57 FPS.

Los ansiados 90 FPS se reducen a una media de 75 FPS, manteniendo la misma calidad gráfica

Pero, llegados a los mapas más amplios del juego, es cuando God of War: Ragnarök empieza a enseñar los dientes. Pasada la primera parte, que nos demorará unas dos horas, el juego se expande en posibilidades y los ansiados 90 FPS se reducen a una media de 75 FPS, manteniendo la misma calidad gráfica, resolución, pero obligando a activar de nuevo el DLSS en modo Calidad para no bajar a los 60 FPS.

Así pues, veamos la recomendación para alcanzar los soñados 60 FPS estables:

resolución

Vuestra resolución nativa

vsync

Desactivado

límite de velocidad de fotogramas

Desactivado (aunque podéis dejarlo en 60 FPS para hacer que el sistema no trabaje más de lo necesario)

reducción de latencia

Reflex (Reflex Boost añade más imput lag del que podemos asumir)

generación de fotogramas

A no ser que tengáis una RTX 40, escoged AMD FSR-FG

método de reescalado

DLSS (ya sabéis que, en caso de que tengáis una gráfica AMD, debéis activar el FSR 3)

calidad de reescalado

Calidad

texturas

Alto

modelo

Alto

filtro anisotrópico

Alto

IIluminación

Medio

sombras

Medio

REFLEJOS

Medio

AMBIENTE

Medio-Alto (el impacto es mínimo, pero depende de ciertas secuencias pues ataca a los efectos volumétricos)

oclusión ambiental

Alto

teselado

Alto

Estos ajustes no son los que he usado para mi análisis pues la RTX 3060 Ti es capaz de funcionar en Ultra debido al buen rendimiento, pero estos son los ajustes para sistemas de menores recursos

Como veis, son opciones bastante simples. Sin embargo, y como he mencionado, la RTX 3060 Ti funciona a las mil maravillas con un juego así, al menos si la apoyamos con el DLSS y el FG de AMD, dejándonos al final del día con una tesis clara: a pesar de sus errores, el port de God of War: Ragnarök para PC es notable, estable, apabullante visualmente y, aunque no va a septiembre con esa nota, sí puede subirla con ciertos ajustes y corrección de bugs visuales.

Apabullante, pero con errores

God of War: Ragnarök análisis

God of War: Ragnarök

Por: Alberto Lloria
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El Ragnarök ha llegado a PC, y con ello lo hace la última aventura de la dupla de Kratos y Atreus, una que llevó al límite nuestra PS5 hace ya dos años. Eso sí, sin Nixxes detrás, muchas dudas sobrevolaban esta nueva versión del juego de acción de Santa Mónica, y el resultado es tan bueno como se podría esperar, pero no perfecto. La mejora visual no es notoria, es más bien un port a escala 1:1 de lo visto en PS5 en Modo Calidad, pero donde sí podría marcar la diferencia, en su tasa de imágenes por segundo y rendimiento, lo hace aunque con imperfecciones. Los errores en el consumo de memoria, aunque solucionables, hacen que el juego sea muchísimo más exigente de lo que debería con las gamas medias.

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5 cosas que debes saber:
  • Al igual que con Horizon: Forbidden West, Jetpack no añade Trazado de Rayos para iluminación o reflejos.
  • Se han aplicado ajustes muy buenos a las sombras y la Oclusión Ambiental, mejorando la imagen sobremanera.
  • Está acompañado de lo último en tecnologías para PC, incluso Frame Generation.
  • El juego presenta inconsistencias en cómo gestiona la RAM y la VRAM en ciertos momentos, lo que afecta al rendimiento.
  • Incluye todo el contenido, tanto el juego base como el DLC Valhalla.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 35 - 40 horas campaña principal + Valhalla
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