Es fácil dar por hecho que un videojuego será bueno porque sí. Podemos pensarlo porque pertenezca a una gran saga como God of War, o porque su estudio responsable acumula una serie de grandes proyectos a sus espaldas que parecen garantizar que todo vaya a salir bien siempre o porque en los tráilers pinta fenomenal y muy rotundo gráficamente… y todo el mundo sabe que un proyecto con un aspecto visual imponente lo tiene todo hecho para ser también muy divertido, ¿verdad? Obviamente, y aunque es triste tener que matizarlo, sé que esto es internet así que me veo obligado a dejar claro que estoy siendo sarcástico. El caso es que el cineasta Rodrigo Cortés defiende que el estado natural de una película es el de no existir por la complejidad de levantar ese tipo de producciones y, en el caso de un videojuego, creo que es una teoría que es igual de aplicable. Eso hace que tenga todavía más mérito cuando llega a nuestras manos una propuesta tan redonda como la de God of War Ragnarok
Sony Santa Monica en plena forma
Y es eso lo que hace que un videouego como este Ragnarok tenga tantísimo valor. Un título obra de cientos de personas en absoluto estado de gracia durante varios años de su vida. Un lanzamiento sin fisuras, uno al que cuesta encontrar pegas y que atrapa desde el primer minuto hasta el último de las casi 30 horas de su campaña individual (si vamos al grano), más un contenido postcréditos igualmente apasionante. Uno de esos juegos que te hacen sentir que estás ante algo verdaderamente especial y que te hacen desear con todas tus fuerzas que no se acabe, que se prolongue durante todo el tiempo posible a sabiendas de que lo que juguemos después lo tendrá muy difícil para estar a la altura.
Es cierto que las primeras horas de campaña dan una sensación equivocada con el título. Parece que Ragnarok es un juego muy continuista respecto a su antecesor, y que tiene miedo de arriesgar. Nada más lejos de la realidad. Es verdad también que mantiene las mismas bases del tipo de combate que ofrece, del estilo de los puzles que nos pone ante nosotros (aunque también hay algunos nuevos bastante interesantes) y de la clase de exploración, botín y gestión de la progresión y el equipo del God of War de 2018. No obstante, si en el juego anterior las sensaciones eran de novedad y de reinvención, aquí el estudio californiano no ha escatimado en recursos para buscar sorprendernos a menudo con varios giros de guión y de mecánicas jugables, y con una épica que es santo y seña de la serie y que aquí no rebaja ni un ápice.
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Como la serie en general y los dos últimos juegos en particular son inusualmente sensibles al spoiler, no te voy a contar mucho sobre el juego. Sólo decir que no rebaja el ritmo en ningún momento y que tiene una cantidad sorprendente de ases en la manga que se han guardado perfectamente en secreto hasta ahora. Kratos y Atreus siguen tirando del carro de forma inmejorable, el primero mostrando más tridimensionalidad y matices todavía que en el juego anterior, y el segundo (que sigue hablando mucho, la verdad) moldeando su personalidad para ser todavía menos una comparsa, y tener una personalidad propia muy marcada y una relevancia fundamental en el argumento como ya se anticipaba en el de 2018.
Los protagonistas están arropados por unos secundarios memorables, algunos de ellos entre los personajes mejor escritos que he visto en los últimos años
Lo bueno es que ellos están arropados por unos secundarios memorables, algunos de ellos entre los personajes mejor escritos que he visto en los últimos años. Si a todo esto le sumamos un doblaje al castellano extraordinario, y el tener al alcance de unas pocas pulsaciones una aún más brillante versión original, tenemos una sensación de elenco extraordinaria. Los dos villanos principales (los promocionadísimos Thor y un increíblemente bien diseñado Odín a todos los niveles) te van a sorprender en todos los sentidos; y tienen un doblaje tanto en castellano como en versión original a la altura de las memorables líneas que pronuncian. De todas formas, el juego tiene tantos recursos argumentales que cuando llegamos al tercio final de la campaña es capaz de seguir presentándonos a nuevos personajes que tienen una importancia capital en la historia y que son igual de profundos y memorables. Es increíble y tremendamente meritorio cómo Ragnarok usa todos esos elementos y los siembra a lo largo del modo historia para que no desfallezca nuestro interés ni por un momento. Algo especialmente meritorio con una duración como esta donde sería fácil encontrar valles.
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Los temas que se tratan son la culpa, el autodescubrimiento, la madurez, la gestión de las emociones que conlleva la paternidad, y la lucha contra el destino. Todos ellos más o menos comunes pero que escalan hasta extremos potentísimos con el contexto épico que aporta la mitología vikinga, con ese poderío de unos personajes con un carisma colosal y con una puesta en escena absolutamente brillante basada no sólo en una asombrosa dirección artística y una ejecución técnica de auténtico lujo, sino también en un uso de la cámara que hace auténticas virguerías para seguir lo que sucede en todo tipo de secuencias sin renunciar a ese sello del plano secuencia tan característico que tienen las dos últimas entregas de la saga. De hecho, esto último es un rotundo tour-de-force a nivel de montaje interno, tempo, planificación y utilización de posibilidades. De veras que merece la pena ver sus cinemáticas ya sólo por la puesta en escena o por cómo encaja como un guante la nueva obra maestra que ha compuesto Bear McCreary para la música, sino también por ver cómo gestiona algunas escenas el uso de la cámara sin cortes para contar transiciones entre cosas que suceden en estancias diferentes o, por poner un ejemplo muy concreto pero igualmente meritorio, entre el pasar sin cortes entre el mundo real y los sueños (recurso que emplea varias veces el juego más onírico de la franquicia hasta ahora).
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Kratos y Atreus mano a mano
Todas las cartas sobre la mesa que pone God of War Ragnarok para sorprender frecuentemente sin romper las bases del juego anterior con lo que nos cuenta a nivel narrativo, se trasladan de igual forma a unas mecánicas jugables que se fundamentan en lo visto en 2018 pero que, incluso así, se las arreglan para incorporar tantas cosas nuevas y de una forma tan bien medida que hacen que sea una experiencia tremendamente satisfactoria.
No hay combinación de botones que no sirva para hacer algún movimiento especial
Si pienso en el God of War anterior, pienso en un juego de esos que ejemplifican perfectamente el lema de "sencillo de aprender, complejo de dominar", pero más que por una dificultad excesiva o por un exceso de complicaciones, porque era un juego que permitía un sinfín de posibilidades jugables en base a un uso formidable de los botones y sus combinaciones. Sin embargo, si pienso ahora en él y lo comparo con el nuevo título me sorprende el nivel de profundidad al que hemos llegado con su secuela. Ahora mismo no hay combinación de botones que no sirva para hacer algún movimiento especial, y el juego tiene tan bien medido su desafío que, sin ser injusto en ningún momento, sí que nos obliga a sacar partido de todas esas posibilidades en cada combate. Es un juego con enemigos tan diferentes entre sí, y poseedores de dinámicas, ventajas y vulnerabilidades tan distintas, que nunca puedes confiarte y machacar botones a lo loco. Si bajas la guardia y pones el automático, estás perdido. Tienes que pensar en todo momento en quién tienes delante, gestionar quién te rodea y cómo es la mejor forma de derrotarles a todos. Eso es lo que diferencia a los buenos hack and slash de los mediocres, y eso Ragnarok lo borda al nivel de juegos tan alucinantes en este sentido como el reciente Devil May Cry 5. No hay otra forma de definirlo.
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Hay muchas sorpresas que el juego guarda en su interior y que no te voy a contar, lógicamente, y es con ellas donde más profundidad gana y más posibilidades incorpora a su combate. Pero sí te puedo adelantar que hay algunas cosas muy interesantes que refinan la base de su predecesor. Por ejemplo, la verticalidad es un elemento clave en las escenas de acción en esta ocasión: el juego saca mucho más partido de los escenarios, y en casi todos ellos hay al menos dos niveles con enemigos activos en todos ellos. Claro que también ha aumentado la agilidad del propio Kratos, así que en un abrir y cerrar de ojos podemos estar superando fosos o alcanzando distintas alturas y llegar a nuestros enemigos rápidamente.
Esa es una de las novedades que más llaman la atención en primera instancia, pero también hay otros cambios que se unen a los clásicos ajustes sutiles de velocidades, animaciones y poder de armas que son bastante notorios y que se pueden localizar incluso de un golpe de vista. Me ha agradado mucho, por ejemplo, el enorme potencial que tiene el completamente remozado sistema de bloqueos. No sólo en el uso más estándar del escudo, si no también en las señales luminosas en base a colores que arroja el título si tenemos que hacer uno u otro tipo de maniobras. Me parece un estupendo sistema, y una fenomenal forma de introducir variantes a la fórmula para, de nuevo, ganar en profundidad. Sí me parece que son muy rotundas visualmente aunque algo menos útiles las formas que se incorporan para interactuar con el escenario: hay grandes rocas que podemos arrojar a nuestros enemigos o incluso troncos de árboles que podemos blandir a nuestro alrededor como si fueran una espada… pero son más un recurso estético espectacular que algo que realmente cambie las normas del juego como lo demás.
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Si nos quedáramos únicamente con estos ajustes y pequeños cambios hablaríamos de un juego muy mejorado, pero notablemente continuista. Lo bueno es cuando tú mismo descubras el resto de cosas y todas las sorpresas: ninguna de ellas cambia la base del juego, como es lógico y tampoco lo pretendo, pero atento porque hay bastante ruptura en muchos factores. Lo que se mantiene, eso sí, es la sensación de poderío que transmite Kratos con sus armas. Es una auténtica máquina de matar, y el protagonista de una danza de la muerte que es tan rotunda para el espectador que se limita a verla como satisfactoria para quien está ejecutando sus movimientos. Todo viene apoyado por un uso del DualSense mucho más sutil que en otros lanzamientos como Returnal o Astro’s Playroom, pero igualmente efectivo a la hora de obtener respuesta de la interacción con los escenarios o de aplastar a nuestros adversarios.
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La estética y el mundo de God of War Ragnarok
Porque a nivel de estructura interna, el juego sigue siendo muy parecido a su predecesor. Tenemos a los dos personajes combatiendo contra enemigos y haciendo misiones y por ambas cosas obtenemos experiencia que podemos volcar en nuestros árboles de habilidades que, por cierto, siguen el mismo patrón que el combate y, al principio parecen bastante limitados y luego se van abriendo con un montón de posibilidades de desbloqueo.
La justificación del endgame está muy bien resuelta en términos argumentales
Además, también está el clásico botín que está sustentado en una exploración que ha crecido mucho. Se mantienen los clásicos cofres que están aquí y allá y que ahora nos obligan a rebuscar más porque los mapas han crecido notablemente en todos los sentidos. Tanto es así que algunos de los nueve reinos que, por fin, están accesibles en el juego están claramente divididos en dos: una primera mitad donde está todo lo relacionado con los objetivos que hacen avanzar la historia, y luego una segunda área que se abre al terminar esta parte y que nos permite acceder a un minimundo abierto con vehículo (canoa, trineo…) para hacer a nuestro ritmo misiones secundarias, asaltar mazmorras para obtener grandes recompensas y acabar con jefes secundarios. Es una buena idea para ir bien pertrechados a los enfrentamientos más duros y que se magnifica en un endgame en el que no entraré en detalles pero cuya justificación está muy bien resuelta en términos argumentales.
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De hecho, en Sony Santa Monica han tomado nota de las quejas de los aficionados en el juego anterior en cuanto a que había pocos jefes. Aquí hay un número mucho mayor y mucho más cercano al estándar de la saga God of War, así que podemos estar más tranquilos. En el videoanálisis puedes ver dos: uno que aparecía en los tráilers y otro de una misión secundaria. Lo bueno es que los más potentes, los que de verdad tienen importancia en la historia son no sólo un reto muy llamativo en términos de dificultad, sino que tienen una puesta en escena abrumadora y, por supuesto, varias transformaciones con diferentes ataques y mecánicas.
Es un videojuego impecable en lo visual
. Habiendo probado todos ellos, me quedo con el modo rendimiento "pelado". PS5 con modo fidelidad y modo rendimiento yo, personalmente, recomiendo el segundo que se ve realmente bien en un televisor grande y tiene una tasa de imágenes por segundo mucho más alta y estable que en la otra alternativa que, por cierto, resulta un poco irregular para mi gusto y a falta de parches. Si disponemos detenemos la opción de potenciar ambas opciones, con una tasa que ronda los 40FPS en el modo de mayor resolución y de 120 hz en el más fluido.
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Ya God of War de 2018 se veía increíblemente bien en PlayStation 4, así que puedes imaginarte cómo se ve en esta ocasión. Sí que hay algunas cositas donde se nota el desarrollo intergeneracional y el lastre que supone la anterior generación (por ejemplo, los truquitos que se usan para enmascarar cargas que con el SSD de la consola Next-Gen no harían falta: levantar troncos, pasar por desfiladeros, o charlas al cambiar entre reino y reino), pero más allá de eso y como puedes ver en las imágenes, es un videojuego impecable en lo visual. Sin duda, junto a Ratchet & Clank Rift Apart y a Forza Horizon 5, cada uno en un estilo totalmente diferente, la tripleta de lanzamientos más avanzados que se puede ver ahora mismo en lo tecnológico.
God of War Ragnarok no sólo es uno de los mejores videojuegos de los últimos tiempos, sino que también es la legitimación de la forma en la que Sony está encarando sus lanzamientos de acción y aventuras AAA basados en grandes historias: casi siempre con unos resultados asombrosos. Un juego con abundantes guiños y homenajes no sólo a los fans de la saga, sino también a sus protagonistas; todo ello envuelto en unos valores de producción imponentes, una historia que atrapa, muchas sorpresas y unos personajes a los que es imposible no querer. La base de God of War de 2018 era impresionante, pero Sony Santa Monica ha conseguido llevarla a otro nivel, y redondea un 2022 memorable para los lanzamientos de software de PlayStation con Gran Turismo 7, Ghostwire Tokyo, Stray, Horizon Forbidden West y este Ragnarok como guinda del pastel.
Comprar God of War Ragnarok- Continuación directa de God of War de 2018, ambientada unos años más tarde.
- El videojuego esconde muchísimas novedades y sorpresas, pero no han sido mostradas aún.
- La historia se sigue con enorme interés y llega un momento en que es imposible dejarla.
- Visualmente se cuenta entre los videojuegos más avanzados de la generación.
- El combate tiene todo lo bueno del juego anterior pero con mucha más profundidad.
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139 comentarios
Darunia
Nada nuevo bajo el sol... Otro juegazo de un estudio First Party de Sony mientras MS sigue intentando comprarlo todo.
clein360
No utilicéis esta obra maestra para tirar mierda a la competencia que dais mucha pena.
deividC
Como lo voy a disfrutar en PC :)
Midnights
Sony demostrando por qué sus estudios no tienen rival y por qué no necesita comprar media industria para conseguir estos hitos.
Sólo viendo los análisis, comentarios e impresiones, cada vez tengo más claro que este juego se va a llevar el GOTY otra vez quitándoselo al gran favorito de nuevo.
Lupo
Mi Ps4 Slim lo espera con ganas :)
Por cierto, algunos siguen igual que siempre, no pueden hablar de un juego sin nombrar a otras empresas. Vaya trauma xd
alexanderpage
Este es EL GOTY.
patxanga
Que ganas de jugar... Y que mala es la web nueva, no he podido logarme hasta hoy. TERRIBLE.
Espadacurva
Así es, SONY lo ha vuelto a hacer.
aquiles77
Al fin leo un análisis de esos que hacíais en antaño, sin títulos clickbait y con una excelente redacción, mi enhorabuena para Álvaro.
En cuanto al juego, no esperaba menos de uno de los mejores estudios del mercado, duro golpe para cierta comunidad que nos decía que esto sería un mero dlc de la primera parte.
Ganas de que llegue el día para poder catar el que junto a Elden Ring debería ser uno de los GOTY de este año.
X-Akainu-X
Iba a comentar una cosa pero sinceramente pa que si ya se sabia que SM iba a hacer un pedazo de juego. 1 semana y lo gozare en ps5.
Kratos, preparate para un last dance.
Kenzo
Si algunos no nombran a xbox en cualquier noticia les da un parraque mental, luego los haters y tóxico son otros.
En este tipo de noticia se están cayendo las caretas de esos que van de imparciales pero luego llevan de foto de perfil un personaje de Sony y solo se dedican a tirar puyitas en todas las noticias, más falsos que un billete de 3 euros, que pena que ya no se pueda bloquear.
maniac-c18
Pero como puede ser esto posible, un 98? pero si esto solo es un DLC vitaminado (decian los gurus verdes del foro) xD xD
karmo84
Los gamers estamos de enhorabuena. Tenemos un año plagado de joyas inolvidables. Me da igual quién se lleve el GOTY, lo importante es tener estas maravillas en el mercado para antes o después, jugarlas.
X-Akainu-X
@Darunia #1
Mira que yo me meto con los haters de Sony pero macho los fanboys me lo poneis dificil.
Que tendra que ver aqui MS?
Usuario desactivado
Obra maestra.
Sony demostrando que estan en el top de la industria junto a Nintendo en cuanto a juegos de 1 jugador, aunque en juegos de increible narrativa estan los primeros.
Ya se veia venir que este juego seria de lo mas grande.
Usuario desactivado
hombre poner un simple recomendado... xD creo que deberíais revisar un poco el sistema de valoración.
guzman3D
Lamentable que en un análisis de este juego se pongan a hablar Microsoft... Se viene juegazo y posiblemente el goty del año. Por mi parte lo espero en pc cuando salga.
Cracklos
El anterior GOW me aburrió mucho, y eso que todos los comentarios y análisis que leí indicaban que era un juegazo. Sus gráficos son impresionantes, eso es verdad, pero no me gustó nada el combate, ni la música, ni su historia. En mi opinión, nada que ver con los GOW de generaciones de atrás. No entiendo como la gente puede catalogarlo de obra maestra la verdad :/
logaritmoinf93
El puto juego de la generacion, sin exagerar.
Shoonjo
Sony tiene infinidad de cosas malas, pero sus estudios son autenticas maravillas del mundo de los videojuegos, ya lo demostraron con los juegazos que sacaron para Ps4 y aún a dia de hoy no han bajado el ritmo, pese a que Ps5 no acaba de llegar a los hogares.
Elsouldlosnicks
Ya se ha visto que es un juego mas grande que el primero, dura mas, tiene mas contenido, mas lugares, mas jefes, novedades en lo jugable y está un escalón arriba del primero, que la verdad tenía poco margen de mejora pero ha cumplido. Y todavía hay gente que sigue con la retahíla del DLC, y lo peor es saber los absurdos motivos por los que lo dicen.
El juego parece que es lo que se esperaba, ni mas ni menos. Por mi parte no podía ser mas de lo que esperaba por que tenía las expectativas muy altas ya de por si, pero parece que ha cumplido y es exactamente lo que se podía esperar. Solo queda sentarse y disfrutar el que será uno de los mejores juegos del año, de esta generación y en lo personal, seguro que estará en lo mas alto de mi top particular, nunca tuve ninguna duda.
El anterior ya era una oda a los videojuegos, sobre todo a los videojuegos de antes, una experiencia completa desde el día de salida, sin DLCs, sin expansiones, sin cooperativo, sin funciones online, sin micropagos, sin lootboxes, simplemente arte en movimiento, sublime en todos sus apartados, hecho con amor por gente que ama los videojuegos. Este es otro homenaje salvo por lo del parche día uno pero bueno, creo que seguramente será el único fallo del juego ya que si el de 2018 era casi perfecto, este tiene que estar mas cerca todavía.