Si un RPG como Baldur's Gate 3 me ha enseñado algo es a confiar en los 'early access', pero este juego de fantasía necesita mucho trabajo. 8 horas con Greedfall 2

Nos lanzamos a la versión temprana del nuevo juego de fantasía de Spiders para darnos cuenta de que, incluso para un acceso anticipado, hay problemas estructurales

¿Cómo afrontas el hecho de hablar de un early access? Es algo que me ha rondado la cabeza estos días mientras jugaba a Greedfall 2: The Dying World. Para su nuevo juego, secuela de aquella primera obra de 2019, Spiders ha optado por un enfoque más cercano a lo conseguido por Larian Studios con Baldur's Gate 3: lanzar un acceso anticipado de su proyecto —que esta vez coincide en género— e ir evolucionándolo en base al feedback de los jugadores hasta convertirse en un proyecto completo. No es ningún problema; al final, es una práctica que ha ganado presencia en la industria por sus buenos resultados. Sin embargo, con Greedfall 2 tengo un problema, y es que, si bien coincido en que es un producto verde y crudo, pero prometedor, con años por delante para constituirse, también creo que se deben dar muchos cambios estructurales para que salga adelante, o al menos eso espero.

Y aquí es donde retomo la pregunta del principio. Hablar de un acceso anticipado no me resulta extraño. Palworld, Towerborne, Starship Troopers: Extermination... todos juegos inacabados y con mucho camino por delante, donde no se puede valorar el conjunto; al menos, no sería lícito. En cambio, se deben valorar los cimientos establecidos en base a las ambiciones de su estudio, y aquí es donde radica mi mayor problema con Spiders. El equipo galo quizá esté mordiendo más de lo que puede masticar. Sí, estoy exagerando un poco, pero lo cierto es que, tras pasar 8 horas en Greedfall 2, hay mucho por lo que mantener cierta cautela respecto al proyecto.

El colonialismo y el sueño americano, pasado por el filtro de la fantasía

La conquista de América, o el brutal colonialismo asociado a ella, es un evento histórico que ha sido moldeado de mil y una formas dentro del videojuego. Ya sea en proyectos de estrategia, como en Assassin's Creed 3 o en el primer Greedfall. En este caso, y en lugar de seguir estrictamente los pasos dados hace ya un lustro, Spiders aboga por cambiar la perspectiva y ponernos en la piel de uno de los indígenas de Teer Fradee, personajes extraños e ignotos en el primer juego, pero aquí protagonistas indiscutibles de la aventura.

Analizar detenidamente el porqué narrativo y el peso de la historia de un early access como Greedfall 2 es imposible, pero, al igual que en el desarrollo de Larian Studios, lo que tenemos a mano en su acceso anticipado es en torno al 30% de la historia, lo que podría significar unas 10 a 12 horas solo para completar esta fase. Por ello, no hay problema en hablar de los primeros compases de una campaña que, a diferencia de su predecesor, presenta importantes problemas de ritmo. De hecho, casi como recomendación a Spiders, creo que el comienzo necesita pulirse: es lento y poco interesante. En lugar de abordar el mundo del juego desde el lado de la política y el entramado colonialista, como en la primera obra, lo hace desde el punto de vista de los indígenas de Teer Fradee, pero Spiders no hace mucho por mostrar el rico tapiz de esta tierra, ni va más allá con los materiales que tiene.

Spiders no hace mucho por mostrar el rico tapiz de esta tierra, ni va más allá con los materiales que tiene

Indígenas contra colonialistas, las dudas de estos últimos y la inexperiencia de los primeros con armas de fuego u objetos cotidianos del continente... Son pequeños clichés narrativos para una historia que no empieza a despegar hasta las cinco horas de juego, y lo hace alejándose de Teer Fradee, sorprendentemente. Falta profundidad; los diálogos más narrativos son difíciles de seguir y, además, resultan demasiado sobreexplicativos —preguntar a tus amigos de toda la vida si son pareja es la peor forma de exponer información—. En general, las misiones pierden el encanto que se podría esperar de un RPG más tradicional, centrado en hablar, discutir detalles y explorar la sorpresa de una región invadida por foráneos.

Desde aquí, Spiders solo puede construir hacia arriba, y espero que lo hagan, porque su carta de presentación no es la mejor. Eso sí, no todo es malo. El equipo galo expande considerablemente las bases de su predecesor y va más allá con el Teer Fradee como idioma. Está vivo y presente en cada rincón de la región, y Spiders sabe usarlo con inteligencia, mostrando audacia en escenas pausadas donde los indígenas dialogan en voz alta sobre lo que ocurre en presencia de los extranjeros, para luego hablar en inglés con ellos, aprovechando para burlarse o anticipar detalles. Todo con un doblaje potente y optimista, quizás lo mejor del juego hasta ahora.

Un sistema de combate rehecho y muy prometedor

Sin embargo, quizá lo más importante, lejos de una narrativa que aún no se puede valorar en su conjunto, es cómo Spiders ha pasado de un juego de acción con tintes de rol a un RPG clásico con combate en tiempo real. Es, sin duda, el cambio más notorio y trascendental del juego. Si recuerdas, el primer Greedfall hacía gala de un sistema mixto: podíamos enfocar el combate bajo los estándares de un juego de acción en tiempo real, bastante desangelado, o apostar por un estilo híbrido al estilo Dragon Age: Origins, con pequeñas pausas tácticas para abordar el combate en tiempo real. Ahora, solo queda esta última opción.

No es un problema en sí, aunque si disfrutaste de la acción RPG del primer juego, te sentirás como pez fuera del agua. De hecho, aunque Spiders mira al pasado con un concepto tremendamente clásico, del que incluso Dragon Age: The Veilguard se ha olvidado, lo hace con algunas aristas por pulir. Cada enfrentamiento se produce de la misma manera: con una serie de ataques estándar en base a la clase de cada personaje, pero también con una lista de habilidades asociadas a esa clase, que podremos usar, al menos atendiendo a sus clásicos cooldowns. Aunque en el resto del juego —ya sea en las decisiones o en los entornos explorables— controlamos a nuestro personaje (uno que podremos editar con un creador de personajes al comienzo), durante las peleas se amplía el abanico de posibilidades, permitiéndonos controlar a todo el equipo, hasta tres NPC además de nuestro héroe.

Podremos pausar la acción para crear estrategias basadas en acciones encadenadas

En todo momento, podremos pausar la acción para tomar un respiro sin hándicaps, sin límite de tiempo o penalizaciones, y crear estrategias basadas en acciones encadenadas. Si pausas el juego, cada acción que elijas para un personaje (por ejemplo, atacar primero, luego usar una habilidad de curación y después moverse a un punto X) se encadenará una tras otra. Esto es perfecto para los más estratégicos, ya que nos permite afrontar los combates teniendo en cuenta los pasos siguientes. No hay mucho misterio: si jugaste a Origins o a Inquisition (juego que también rescató esta modalidad de combate), sabrás cómo funciona. Esto le da a Greedfall 2 un toque de unicidad muy interesante, siendo de los pocos juegos hoy en día en abordar un enfoque híbrido. Sin embargo, también creo que se acerca tanto a los CRPG por turnos que quizá optar por este estilo les habría sentado mejor.

El problema, aunque solucionable a lo largo de los años de acceso anticipado, es que, sobre el papel, no es un mal sistema de combate, pero hay muchos factores externos que lo perturban. La IA no desempeña un buen papel, haciendo que el modo pausa se convierta en una función para corregir errores, más allá de prever estrategias. Por otro lado, he notado que los personajes que no controlas se limitan a atacar de forma estándar, algo que no ocurría con Dragon Age y que convierte los combates en peleas desorganizadas y de patio de recreo, esperando que tomes el control para solucionarlas con habilidades especiales. Además, varios sistemas de mejoras giran en torno al combate, pero el armamento juega un papel menor en comparación con otros RPG.

Considero que esto es una manera de no lanzarse de lleno a la piscina de los CRPG y abogar por un público más amplio. El combate aún tiene ciertas flaquezas, pero también muchas bondades. Abordar un modo híbrido permite que las peleas brillen con muchos enemigos en pantalla, permitiendo que cada héroe del grupo se centre estratégicamente (al menos si así lo decidimos) en uno o varios de ellos. Además, los escenarios son más amplios, con varios niveles y tipos de enemigos, lo que dota al juego de un dinamismo palpable, a pesar de basarse en un sistema de pausas.

Su faceta RPG, el mayor hueso duro de roer del juego

El primer Greedfall era un juego que me gusta considerar como de rol, pero solo un poco. No le quito mérito a lo que hizo Spiders y, de hecho, me gustó aquella obra. Sin embargo, para esta secuela, el estudio francés ha decidido expandir aún más sus opciones roleras, y, al margen de una historia que aún no ha mostrado ni la mitad de sus cartas, es donde el estudio parece haber sido demasiado ambicioso. Abordar un concepto de RPG puro implica que todo debe girar en torno a los pilares mismos del género, y si eso se tambalea, no es una buena señal. La máxima del estudio para esta secuela es dar alas al jugador y dejarle explorar, para que su impacto en el mundo del juego no se limite a decisiones puntuales, sino a todo un abanico de opciones a su disposición.

El mapa se divide en regiones, y por ahora solo hay tres

Para ello, Spiders expande su mapa de juego con un escenario amplio y por capas, dividido en varias zonas por región, e incluye decenas de NPC y misiones a lo largo del camino. El problema es que a sus mapeados aún les falta mucha vida para brillar con fuerza, siendo algo más que pasillos glorificados, sin mayor aliciente que recorrerlos esperando que al final del trayecto haya algo que hacer. Esto hace que el trayecto, el amor por la exploración y esas pequeñas conexiones que formamos con acciones menores en base a nuestra curiosidad, no existan. Lamentablemente, hay muchos juegos así, pero el problema de Spiders radica en que, aun siendo conscientes de este problema, Greedfall 2 está diseñado para que el jugador se base en el mapa, en el afán de explorar, y en su diario para descubrir cómo abordar las misiones.

El resto de misiones, o al menos su construcción y necesidad de explorar el mundo, son bastante más trascendentales

Estaba deliberando con una facción enemiga sobre el impacto de su actividad minera en el río, y, por ende, en el sustento de mi aldea, cuando terminé un diálogo que, conscientemente, me dejaba elegir mi siguiente paso. Con varios indicadores en la interfaz, decidí no seguirlos al pie de la letra, ya que en mi diario y en mi cabeza tenía la vaga idea de que quizá podría pedir ayuda a un aliado extranjero del campamento, hablar con el capataz de la mina o enfrentarme a golpes con ellos. La base fundamental, el alma de esa libertad de juego de rol, está ahí, pero es casi como un cometa que aparece de vez en cuando. El resto de misiones, o al menos su construcción y necesidad de explorar el mundo, son bastante más trascendentales, lo que lleva al jugador, como me ocurrió a mí, a recurrir a los marcadores del mapa para pre-tomar una decisión, antes incluso de ver qué otras opciones hay para afrontar un problema. No es tan natural como en otros RPG, y eso le pasa factura.

Ese traspié sobre cómo abordar el rol como guía principal es particularmente preocupante cuando hablamos de nuestro impacto en los personajes. Si vienes de Baldur's Gate 3 o similares, te aviso: la gran mayoría de opciones de personalización y la profundidad de los héroes están enfocadas en el combate, pero con ideas contrapuestas y para las que aún falta desarrollo. Hay un árbol de Atributos para cada personaje, con puntos por nivel que podemos añadir a la Inteligencia, Fuerza o Agilidad, entre otros, y son estos los que tienen un impacto notorio en el combate, con mejoras en porcentajes de ataque, defensa o magia.

Por otro lado, hay un árbol de Talentos cuyo impacto es mínimo en otros aspectos. Greedfall 2 limita la profundidad al combate, por lo que no hay un diálogo tan vasto entre jugador y mundo como en otros RPG. Mejorar la Agilidad no te permite moverte más rápido o colocarte en mejores posiciones, ni ayuda en el sigilo, una mecánica que apenas sirve para evitar combates, ya que no puedes, al menos todavía, separar al grupo sin entrar en posición de combate previamente. También hay porcentajes de acierto o error a la hora de, por ejemplo, esquivar un golpe, pero apenas tienen presencia. Esto implica que ese impacto en el mundo y en cómo nuestro personaje lo afronta se diluye. La Elocuencia o la habilidad para abrir cofres son las únicas que he visto destacar, pero por lo demás, Greedfall 2 es un juego más plano de lo que quisiera yo como jugador y el propio juego en sí.

Un aspecto donde sí parece destacar Spiders, y aquí creo que se nota su experiencia con sus primeros juegos, es en los diálogos y lo intrascendentemente importantes que son. Los franceses comenzaron su andadura en la industria adaptando a Sherlock Holmes como un juego tremendamente narrativo y deductivo, de diálogos sin peso, pero con un porqué, y eso se refleja en este juego. Greedfall 2 tiene un aura de juego de detectives, no por su temática, sino por la forma en que aborda discursos superficiales con ciertos personajes que ponen a prueba nuestra paciencia, pero que existen para conocer pequeños detalles de los personajes, sus motivaciones y, al igual que en un juego de detectives, para dar pistas sobre ciertos elementos. Es curioso que los diálogos intrascendentes dejen un mejor sabor de boca que aquellos que avanzan la trama, que he mencionado anteriormente como un tiro en el pie.

¿Hay motivos para tener fe?

La respuesta a esta pregunta es simple: muchos. El combate y la trama pasadas las primeras seis horas de juego comienza a despuntar en direcciones mucho más arriesgadas que, por simple definición de lo que es un acceso anticipado, aún no se han dado y no podemos jugar. Pelear necesita pulidos, sobre todo en lo que a mecánicas de juego paralelas, como los Atributos o armas y armaduras, se refiere. Aun así, no puedo quitarme de la cabeza la duda y la dicotomía entre lo que es un acceso anticipado verde y flojo para lo que estamos acostumbrados, que se sustenta en ambiciones algo desmedidas, y lo visto con Baldur's Gate 3.

No debemos aplicar la misma vara de medir, lo sé. Aunque Larian era un equipo pequeño, contaba con el respaldo de Wizards of the Coast detrás y una experiencia excelsa en juegos de rol clásicos. Hay muchos aspectos donde creo que Spiders debería poner diques a sus aspiraciones porque no es la primera vez que hemos visto juegos palidecer por sus propias ambiciones.

Greedfall 2 es un juego de contrastes, demasiados diría yo

Como veis, Greedfall 2 es un juego de contrastes, demasiados diría yo. Como tesis, y tras jugarlo durante tres días hasta exprimir casi la totalidad de lo que tiene por ofrecer, mi recomendación es esperar. Visto lo que tiene por ofrecer, algo me dice que el juego de Spiders es una sombra de lo que será, pero incluso aunque pueda pecar de positivo, el acceso anticipado en su estado actual no es recomendable y, si hay una mejora en los próximos meses o años, es una muy mala carta de presentación para el juego. Quizá Spiders debería haberlo dejado un poco más de tiempo en el horno antes de lanzarlo, por lo que ahora, con la pelota en nuestro tejado, lo lógico es esperar nosotros. Pero ¿cuánto tiempo se mantendrá en acceso anticipado? Esa es la pregunta del millón y la que no tiene respuesta. Por ahora, solo resta esperar y pensar —o ambicionar— que lo mejor está por llegar.

En 3DJuegos | Es un RPG de mundo abierto que existe gracias a Baldur's Gate 3, y sus planes son súper ambiciosos. Greedfall 2 anuncia la hoja de ruta de su 'early access'

En 3DJuegos | En la guerra por ser el mejor MMO, este RPG de mundo abierto lo tiene claro. Tras 12 años en desarrollo, nos adentramos en la fantasía de Throne and Liberty

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 2 Comentarios

Portada de 3DJuegos

VÍDEO ESPECIAL

1.189 visualizaciones

Los 20 MEJORES JUEGOS del 2013

2013. ¡Menudo año! En sus 365 días parecía que habíamos tenido la suerte o la fortuna de haber salido vivos de un 2012 que fue profetizado como "el fin del mundo". Librándonos de las teorías de la conspiración, hoy os traemos un top que analiza los 20 mejores estrenos del 2013.