Un ingeniero de Valve demostró que todas las tarjetas gráficas de los 2000 estaban mal y tardó años en convencer a los fabricantes

Durante el desarrollo de Half-Life 2, Ken Birdwell descubrió que sus procesos matemáticos daban una iluminación errónea en los juegos

Half Life 2 Valve
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Alberto Lloria

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A finales de los 2000 y principios de la década de 2010, se popularizó un concepto que hoy conocemos como el "piss filter", o filtro de orina, que hacía referencia a muchos juegos AAA o de medio presupuesto cuyo estilo visual se caracterizaba por tonos amarillentos o marrones en su iluminación, una solución derivada de las limitaciones del hardware de la época. La luz en los videojuegos siempre ha sido un elemento tan difícil de lograr como complicado de representar de forma realista. Sin embargo, y como no podía ser de otra manera, debemos a Valve una innovación crucial en este aspecto, cuando durante el desarrollo de Half-Life 2, un miembro del equipo descubrió un error en las gráficas de la época que transformó la manera en que se renderiza la iluminación.

Para celebrar el 20 aniversario del icónico juego, acontecido hace 10 días, la compañía lanzó una actualización conmemorativa, un documental de dos horas y nuevas pistas de comentarios. Entre las fascinantes anécdotas del documental, destaca la historia de Ken Birdwell, uno de los primeros ingenieros de Valve y artífice de una de las mejoras visuales más complejas de conseguir en su tiempo.

Así es como Valve cambió la iluminación para siempre

Birdwell, quien trabajó principalmente en la animación y la inteligencia artificial del primer Half-Life, asumió un desafío monumental en Half-Life 2: lograr una iluminación realista que hiciera que el mundo del juego se sintiera más inmersivo y visualmente atractivo. Como señaló en el documental, descubrió que "las matemáticas que estábamos usando eran incorrectas", un problema que no solo afectaba a Valve, sino a toda la industria. Este hallazgo lo llevó a enfrentarse con fabricantes de tarjetas gráficas, quienes inicialmente rechazaron su corrección.

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El problema radicaba en cómo las tarjetas gráficas manejaban los valores de color RGB. Estos valores se trataban como intensidades no lineales, lo que generaba sombras y reflejos poco naturales. Birdwell corrigió estas matemáticas para garantizar que la iluminación se comportara de forma más realista, pero convencer a los fabricantes de hardware no fue sencillo. Según el ingeniero, su corrección implicaba admitir que "los chips estaban fundamentalmente rotos" y que necesitarían rediseñarse desde cero. Aunque generó fricción, su trabajo terminó estableciendo un nuevo estándar en la industria.

Gracias a los esfuerzos de Birdwell, las tarjetas gráficas modernas ahora convierten automáticamente valores no lineales en formatos más precisos, simplificando enormemente el desarrollo gráfico. Durante la creación de Half-Life 2, el equipo tuvo que implementar estas soluciones manualmente, lo que destacó la complejidad del proyecto. "Fue un proceso técnico enorme", señaló Birdwell.

El productor Bill Van Buren destacó que la iluminación fue uno de los tres pilares principales del diseño de Half-Life 2, reflejando la ambición de Valve de crear un juego inmersivo y cinematográfico. Este enfoque visual no solo hizo que el juego fuera revolucionario en su lanzamiento, sino que sigue siendo impresionante dos décadas después, consolidando su legado como uno de los mejores títulos en la historia de los videojuegos.

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