El videojuego de estrategia más ambicioso que se ha hecho nunca en España. La historia detrás de Imperial Glory

El videojuego de estrategia más ambicioso que se ha hecho nunca en España. La historia detrás de Imperial Glory

Cuando Pyro Studios quiso plantar cara a Creative Assembly y aspiraron a ser los Napoleón de los RTS

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Imperial Glory
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Jesús Martínez del Vas JMV

Colaborador
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Jesús Martínez del Vas JMV

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El comienzo de la década de los 2000, en lo que a juegos de estrategia se refiere, era aún el reino de los grandes exponentes de la Estrategia en Tiempo Real (RTS) que arrasaron a finales de los 90: Starcraft y Age of Empires II. La saga Total War con Shogun, y el singular título Sacrifice añadieron un deslumbrante factor visual recién inaugurada la década, pero fue realmente Rome: Total War el título que en 2004 se erigió en referencia del género gracias a su carisma, su apartado técnico y su perfecta jugabilidad, unida a la elección de una época histórica de gran atractivo. En la empresa española Pyro Studios se dieron las condiciones, en 2003, para que comenzara el desarrollo de un grandioso juego RTS que iba a rivalizar con Creative Assembly, pero ambientado en un periodo histórico bien diferente: las Campañas Napoleónicas.

El RTS más ambicioso jamás hecho en España

La historia de Imperial Glory está ligada a la figura de César Valencia Perelló, que comienza a desarrollar juegos a una edad increíblemente temprana, en plenos años 80. "El primer juego que me publicó System 4 lo hice con 11 años, fue el Zampabolas. Lo tenía en un cajón, le compraba juegos piratas a un chico que se llamaba Enrique, y me dijo 'oye, ¿tú no tenías un juego terminado? Pues es que System 4 está buscando juegos'. Tres o cuatro años después lo editaron". Tras este primer experimento, prosiguió con la carrera universitaria de Derecho, y luego Económicas, mientras comienza a montar la empresa Noria Works con su amigo Jorge Rosado, en 1993. Con DDM editaron juegos en kiosko, como fue el caso de Rol Crusaders, pero el trato recibido a sus productos no fue el deseado y suscribieron un acuerdo de distribución con Friendware.

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Publicaron con ellos juegos como Trauma o Speed Haste, este último el más popular de Noria, y que puede considerarse sin mucho riesgo de equivocación como uno de los mejores videojuegos españoles de la década. Se trataba de un vibrante juego de carreras en tres dimensiones, de nivel sobresaliente. "El Speed Haste salió cuando lo hizo Screamer y Fatal Racing de Gremlin, que eran productos que tenían otros mimbres y otra inversión, un equipo más grande. Hay un punto donde pierdes la objetividad, ya ha llovido mucho. Pablo Ruiz siempre me lo recuerda, 'me encantaba', pero lo tenía tan visto que no lo he jugado desde entonces. Era muy divertido, recuerdo las partidas en red que nos echábamos en la oficina".

De Dinamic, donde dirigió La Prisión, pasó a trabajar en Pyro Studios

Noria cierra en 1997, y en 1999 inicia una nueva aventura profesional en Dinamic Multimedia. Entró en enero, justo al mismo tiempo que fueron despedidos los hermanos Ruiz. Curiosamente, poco tiempo antes, Víctor Ruiz le había animado a entrar en la empresa junto con su equipo. Iban a ocuparse de una aventura en 3D de corte cyberpunk llamada Cathedral. Nada más entrar, habla con Ignacio Martí, que era director de Administración, y que no sabía cómo decirle que los Ruiz ya no estaban allí. "Nos recibió Ignacio Gómez Centurión. Inicialmente parecía que íbamos a hacer Cathedral, pero Ignacio nos dice: 'no entiendo muy bien lo que habéis hablado con esta gente, pero vais a hacer uno de deportes: el PC Atletismo'. Cathedral era una aventura multipersonaje. Pablo, pasados los años, me dijo que lo quería hacer conmigo era el Navy Moves. No cuando lo hicieron en FX sino bastante antes". Tras una estancia de dos años y medio en la compañía, y tras haber dirigido proyectos como La Prisión (no, no fue ningún fiasco en contra de la creencia popular), acabó abandonando una Dinamic en plena desintegración, para recalar en Pyro.

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Pyro, en esos momentos, era una empresa potente que contaba con decenas de programadores y grafistas, inmersa en la creación de títulos Triple AAA. Ignacio Pérez Dolset, un hombre activo y entusiasta, le transmitió rápidamente la ambición que se esperaba de una figura como la suya. "Me da la oportunidad, y llego con un conocimiento de años de trabajo. Entro, Gonzo va a salir de Pyro y se dice: '¿quién le sustituye?'. Y sale mi nombre, porque tengo experiencia. Y se da la circunstancia de que empieza Heart of Stone, y yo me voy a Commandos 3. En ese lapso de un año se echa en falta un proyecto nuevo".

"Un juego gigante, mucho más grande que Commandos"

Efectivamente, en ese momento la situación del estudio requería de un proyecto ambicioso que impulsara a la compañía y cubriera un cierto déficit de títulos en desarrollo. "Imperial Glory lo empecé yo a hacer en casa, un prototipo. Yo programo, hago gráficos, y he sido siempre muy inquieto. A Ignacio le gustaban mucho las miniaturas, y especialmente las napoleónicas". El prototipo se trataba de un modelo básico de juego donde incluso llegó a utilizar un modelo MD2 del Quake, llamado Grunt, para representar las primeras versiones de los soldados. César era un gran aficionado a los juegos de estrategia RTS. "Me gustaba Starcraft y a Ignacio la saga Total War. Me puse a programar ese prototipo, llamado Napoleonic Wars. Puse aquello que le gustaba a Ignacio, en un mes.

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Un juego mucho más grande que Commandos

Se veía un escenario, seleccionabas tropas, las mandabas a atacar, se daban de leches, movías la cámara y las ponías en formación. Le dije: 'qué te parece hacer un juego como este, parecido al Total War, con la cámara lejana'. Y le gustó. Ignacio se pone a soñar muy rápido, podemos hacer esto y esto. Se fue a dormir la idea y nos pusimos a hablar de cómo hacerlo. Las reuniones con él eran de 6 o 7 horas en su despacho. Me dijo que empezáramos a montar el equipo: él conocía a Jaime Cifuentes, programador de Commandos que se fue de Pyro y le convenció para volver. Yo conocía a Rubén Justo, que era un tío excepcional". Con estos mimbres, comienza la aventura de la creación de un juego de estrategia realmente completo, que incorporaría gestión de recursos, un extensísimo mapa de Europa con múltiples naciones a elegir (aunque las que intervenían en el juego eran muchas más), y un completísimo simulador de batallas repleto de acción.

Gran parte del equipo que trajo César de Dinamic eran noveles, pero de gran talento, lo que probablemente le da al resultado final un mérito añadido. El desarrollo se benefició además de la cancelación de Heart of Stone. "Una gran parte del equipo se fue al Imperial Glory, y era un equipo muy bueno. Nace de ahí, de ese prototipo que luego se escaló. En dos meses estaba montado el equipo. De lo que se empezó a hablar es de ser ambicioso, con un modelo de gestión, y de acción de batalla en el que podías hacer muchas cosas. Un juego gigante, mucho más grande que Commandos".

Imperial Glory Prototipo 3 Imagen del prototipo de Imperial Glory

El desarrollo del juego se extendió durante 24 intensos meses, pero con la fortuna de que los conceptos se aterrizaron rápido y no se introdujo ninguna idea que no se hubiera ya experimentado en otros juegos similares existentes en el mercado. Tuvo un proceso que respetó absolutamente la lógica de lo que demandaba un juego de esas características. comenzando con el terreno y la creación de mapas. Un solo mapa del juego necesitaba el trabajo de un grafista durante un mes completo, más retoques y adaptaciones, para que podamos entender la complejidad visual del juego. "Se comenzaba por un mapa en escala de grises (mapa de desplazamiento) creado con Photoshop. El color más blanco se correspondería con la altura máxima, mientras que el más oscuro era con la mínima. En 3DSMax se realizaba un "displace" para procesar las alturas y generar las sombras y volúmenes 2D.

Un solo mapa del juego necesitaba el trabajo de un grafista durante un mes completo, más retoques y adaptaciones

A partir de aquí se lanzaba un render para coger las propias sombras del terreno y llevarlo a una textura de 4096x4096, que más tarde se empezaría a trabajar con Photoshop hasta dotarlo del detalle deseado a nivel profesional. Se volvía a llevar al editor y se colocaban las construcciones, props y vegetación, que generaban de nuevo las sombras, repitiendo la operación hasta tener el mapa final acabado, después de mucho trabajo artístico. Luego pones las tropas encima, y montas las estructuras internas, una unidad que pertenece a un grupo de tropas, y montas todo internamente. De menos a más. Luego procuras que todas respondan, que se detecten los clicks del ratón,... Todo se programaba en C++, a pelo. Y vas creciendo, empiezas con la IA, los enfrentamientos, y luego el modelo de gestión. Se puede entender el crecimiento del producto desde la lógica, igual que se hace una casa primero por los cimientos".

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Se intentó implementar gran número de características que lo convirtió en un título muy completo. "La gestión de recursos, montar tropas, invadir un país… Teníamos 60 mapas en 3D, súper chulos, y llegamos a tener 25 grafistas trabajando a la vez. Juegas ahora una partida y no ha envejecido mal, tenía un modelo naval en el que pegabas pepinazos y manejabas los barcos en batallas navales. Fue complicado". Efectivamente, una de las implementaciones que llamó poderosamente la atención es que el juego no se limitaba a la batalla terrestre sino que extendió la campaña a enfrentamientos por mar con fastuosos barcos de época, y con un nivel técnico de primer orden.

Mientras que en Commandos: Strike Force se optó por recurrir a la compra de un motor externo, en Imperial Glory se desarrolló un motor propio

"Ahora estamos acostumbrados a ver agua realista, con shaders, no es un secreto ver eso. Y hoy día, si no ves un agua con físicas y simulación de fluidos, es que lo han programado unos losers. Pero Imperial Glory es de 2005. Hacerse el efecto del agua realista con las estelas de los barcos fue algo reseñable. Pero lo más llamativo era el gran nivel de contenido. Tenías el árbol de tecnología, un sistema de diplomacia, los territorios que te proveían. No había nada que no estuviese inventado, pero algunos aspectos funcionaban dando un rodeo o incorporando diferencias. En esencia, el funcionamiento permitía que quien hubiera jugado a Total War lo pudiera entender".

Imperial Glory Prototipo 5 Imagen del prototipo de Imperial Glory

¿Por qué un juego de estrategia con esa ambientación?

La elección de las Guerras Napoleónicas como trasfondo histórico del juego parecía una elección muy acertada… o quizá no tanto. El periodo de tiempo abarcado por el juego partía de la Revolución Francesa en 1789 hasta 1830 y, en su apartado de Batallas Históricas, plasmaba con mucho acierto escenarios como la Batalla de Arapiles o Waterloo. Sus escenarios mostraron un destacable aspecto gráfico, representando los campos castellanos, Postdam, el Palacio Imperial de Viena o Versalles con gran fidelidad.

Fue además una época que hizo colisionar a un gran número de naciones: España, Inglaterra, Francia, Prusia, Portugal, Austria, e incluso el norte de África, también representado en el juego. Un total de 50 provincias y decenas de regiones marítimas. Las batallas del juego alcanzaban un enorme atractivo gráfico, de un nivel que casi suponía un nuevo estándar de calidad en el mundo del PC. Y de hecho, ahí encontró Imperial Glory su principal necesidad de ajuste: el rendimiento. "En especial en el modelo de batalla. Entonces, incorporar físicas era algo para admirar. Ahora, una colisión entre círculos 2D se hace con el motor de físicas. Imperial Glory era en ese sentido una joya, técnicamente enorme, con mucho detalle".

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La optimización de la animación, que era por malla y no por huesos, requirió un importante trabajo adicional, dado que se acumulaban en una sola batalla cientos de tropas. Mientras que en desarrollos como Commandos: Strike Force se optó por recurrir por tiempo y recursos a la compra de un motor externo, Renderware (un producto que costaba una fortuna), en Imperial Glory se desarrolló un motor propio. "Los polígonos se pintaban en ensamblador. Era todo nuestro. Hacer juegos siempre es artesano, pero aquello lo era aún más". Y aunque el rendimiento es en lo que más se insistió, el desarrollo no se quedó atascado en ningún punto, pese a que existieron asuntos con divergencias. El uso de la moral, por ejemplo, fue controvertido.

"Recuerdo que es cierto, la moral estuvo meses para arriba y para abajo, si era bueno implementarla o no. No la incluimos, por priorizar la acción (...) En temas de diseño, del peso de las tropas, cómo se llevaban a cabo determinadas acciones, y las reglas de juego, es donde intervenía Ignacio Pérez Dolset como Jefe de Diseño. Era buen conocedor y jugador del Total War, Ignacio no era un técnico, sus habilidades residían en pensar creativamente en aquellos aspectos que harían del juego algo único. Cómo seducir al jugador con cualquier aspecto, desde el comportamiento del juego desde la perspectiva del jugador, hasta detalles visuales, narrativos o conceptuales, algo que es clave".

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Ignacio intervenía incluso en la música. "Le encantaba la banda sonora de 800 Balas, en concreto una música súper épica que quería usar para el Heart of Stone. Pero como se canceló, finalmente se usó en los vídeos promocionales de Imperial Glory". Rafael Moreno tuvo una aportación esencial en la enorme producción gráfica del juego, no sólo a nivel artístico sino también a nivel técnico, y Rubén Justo fue clave en las cuestiones relativas a programación y concepción del motor del juego.

"Lo cierto es que era un juego que para lo cojonudo que era, no tuvo el impacto que nos hubiera gustado"

Una de las estrategias de crecimiento de Pyro consistió en ir incorporando progresivamente a personal externo de otros mercados internacionales que pudiesen aportar experiencia y atraer talento, procedentes de compañías y franquicias de primer orden. Sam Sheppard (que vino de Electronic Arts) o Francois Coulon (de Ubisoft) fueron ejemplos de ello. Pyro contaba con una importante plantilla de 60 o 70 personas cuando César se incorporó, pero en sus momentos más álgidos llegó a los 200 efectivos, lo cual requirió a lo largo de los años diferentes replanteamientos para optimizar ese crecimiento.

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"Ignacio fue el principal impulsor de traer gente de fuera, que eran complicadas de 'absorber' porque traían otra forma de trabajar más 'profesional'. Una de ellas fue Francois. Llegó, gracias a Dios, a mesa puesta. Era importante para su carrera porque hacíamos juegos Triple AAA. Venía del Splinter Cell, o eso decía. Se quedó cerrando el Imperial Glory que ya estaba casi cerrado, él necesitaba decir que estaba allí y necesitó alargarlo un poco". Francois hizo de enlace con Eidos y el productor Mark Christy en esta última fase, y el juego se cerró sin mayores incidencias, apareciendo en el mercado en mayo de 2005.

"Commandos 3 se quedó en 300.000 copias vendidas —apunta César—, Imperial Glory se quedó en aproximadamente entre 200 y 300.000, hasta donde puedo recordar". Aunque fueron ventas notables, las expectativas eran algo mayores. "La temática, al tratarse de guerras napoleónicas, no sedujo a la gente que pensábamos que iba a seducir. A lo mejor es que era un juego complicado con una curva de aprendizaje dura, pese al tutorial. O que Eidos no lo supo hacer bien con ese juego, no lo sé. Pero lo cierto es que era un juego que para lo cojonudo que era, no tuvo el impacto que nos hubiera gustado".

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Y ciertamente, la temática era original porque no existía nada similar en el mercado. "O puede ser que no hubiera muchas cosas de esa temática porque no interesaba". Quizá el aspecto a lamentar más profundamente es que su resultado comercial no invitara a aprovechar su estructura y su motor para otros títulos de corte similar. No sólo dio réplica a Rome: Total War año y medio después sino que rivalizó en complejidad y en calidad gráfica con el título de Creative Assembly. "Después de verlo con retrospectiva, creo que se hizo un gran trabajo.

"La temática, al tratarse de guerras napoleónicas no sedujo a la gente que pensábamos que iba a seducir. A lo mejor es que era un juego complicado

El Documento de Diseño, el GDD, tenía 400 páginas. Se trabajó muy bien, con gente muy buena, y el resultado fue el que se pretendió". Un Napoleón Bonaparte abatido y retirado se lamentó en Santa Elena de la oposición bélica que encontró en nuestro país durante la Guerra de la Independencia, de 1808 a 1814. "Esta maldita Guerra de España fue la causa primera de todas las desgracias de Francia. Todas las circunstancias de mis desastres se relacionan con este nudo fatal. Destruyó mi autoridad moral en Europa, complicó mis dificultades". Quién le iba a decir que sus glorias y desdichas iban a poder reproducirse dos siglos después en un PC de la mano de una compañía española.

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