El pasado 12 de marzo, cuando Hyungjun 'Kjun' Kim, director de inZOI, se alejó de las comparaciones con Los Sims y definió su juego como "otra opción en el mercado", no lo entendí del todo. El simulador de vida había erigido una trayectoria en torno a hacerse con la medalla de oro a la saga de Maxis con un concepto mucho más evolucionado y ambicioso que el de los norteamericanos. Claro está, no lo entendí hasta que jugué a inZOI y descubrí que, efectivamente, lo de Krafton no está en el mismo nivel de comparación, sino más allá.
Gracias a la compañía surcoreana y de cara al estreno del acceso anticipado de inZOI el próximo 28 de marzo, llevo una semana entera explorando sus dos ciudades, haciendo amigos y enemigos, y creando una vida digital de ensueño. Ahora, tras haber pasado más de 20 horas jugando quiero volver sobre mis pasos al comienzo del texto y decir que inZOI es mucho más que un simulador de vida estilo Los Sims: es un mundo digital realista, menos simpático que Los Sims, y tan ambicioso que me da vértigo pensar en cómo será el juego cuando esté terminado.
Una puerta abierta a la creación
Durante los dos años que ha estado inZOI dando vueltas por redes sociales, YouTube y medio Internet, hemos visto auténticas locuras con su creador de personajes. Y es que, aunque en su núcleo es idéntico al de Los Sims, permitiéndonos editar el aspecto físico y las motivaciones de nuestro zoi —como se llaman a los sims de este universo—, inZOI quiere que nos sintamos libres a la hora de crear a nuestro avatar jugable, y para ello nos deja hacer todo lo que queramos.

Puedes crear desde auténticas aberraciones dignas de un laboratorio hasta bellezas de portada de revista. Si quieres cambiar cualquier aspecto facial, por pequeño que sea, puedes acceder a un modo experto donde poder modificar desde la comisura de los labios, los ojos, la frente o la línea de la mandíbula; además de algunos ajustes aquí y allá en el resto del cuerpo, menos profundos que los de la cara. Eso sí, aunque esto no suponga una barrera de entrada, el juego sigue muy marcado por el canon de belleza surcoreano, lo que dificulta la representación de cuerpos menos normativos.

Pero con más de 200 ítems estéticos, desde ropa hasta accesorios, no podemos quejarnos, pues podremos editar a nuestro avatar como queramos sin miedo a quedarnos sin ideas pasadas varias partidas. Lo mejor de todo es que esa filosofía de "cuanto más mejor" también permea en el sistema de construcción, donde aunque creo que Maxis hiló mucho más fino con unas mecánicas más accesibles Krafton se pasa de frenada. El juego cuenta con una lista interminable de elementos decorativos y hasta dejándonos la posibilidad de construir edificios de 30 plantas, todos ellos accesibles y editables. Eso sí, de momento no podemos hacer piscinas o sótanos.
Lo más difícil de hacer es la psicología de sus avatares, y aquí hay fallos
Ahora bien, un buen simulador de vida no sería nada sin los clásicos rasgos de personaje. Al igual que en Los Sims, podremos elegir la base psicológica de nuestros personajes, ya sea que los queramos positivos y animados, o melancólicos e irascibles. Y aquí es donde inZOI choca con la "mentalidad sims", porque los surcoreanos quieren que tengas el mando de todo lo que sucede con tu avatar; quiere que te sientas parte de un mundo que vive y respira, y las relaciones sociales son una base jugable sólida como ninguna, aunque con pequeños errores a simple vista, que escalan en gravedad cuando pasas unas horas.

inZOI es un juego con una mentalidad algo artificial en su forma de tratar las situaciones y reflejar sentimientos. Es fácil toparse con ideas contrapuestas o tremendamente dispares que nos serán extrañas en situaciones tan coloquiales como una charla entre amigos. Incluso verás momentos tremendamente exagerados y basadas en la cultura física de las nuevas generaciones surcoreanas, desde conseguir validación a través de redes sociales hasta la necesidad de atención de nuestros zois.
Más allá de esto, hablamos de un abanico enormísimo y muy profundo de situaciones, diálogos, relaciones y amistades, o enemistades. Por ello, es difícil no asumir inZOI como un juego vivo que evoluciona conforme tú, como jugador, juega. Tus zois empiezan de cero en esto de relacionarse, por lo que cada uno irá evolucionando sus rasgos conforme más nos relacionemos por el mundo en una iteración y mejora de rasgos tan bien llevada en este aspecto que es imposible despegarte de la pantalla.

Pero no todo se limita a mejorar, sino que, en ocasiones, basta con salir del paso. inZOI es un simulador de vida a escala 1:1, con un realismo que me ha dejado boquiabierto, pero mientras la base de Los Sims era crear un mundo idílico, inZOI está pensado para ser una "copia" del mundo real. No, no me han crujido a impuestos, pero la vida no es apacible ni en un entorno digital y aquí entra el calendario. En él podremos colocar a placer las tareas que queramos, pero también asumir la dura realidad del trabajo; y aunque nuestra vida fuera del trabajo no afectará a éste, nuestro trabajo sí puede afectar a lo demás, aumentando el estrés o la incomodidad y haciendo más necesario que organicemos mejor nuestra vida para que el trabajo no nos consuma.
Tú tienes el control en este mundo abierto, el paso adelante que llevaba años esperando
Aunque solo hay dos ciudades disponibles en este acceso anticipado, una ambientada en Seúl y otra en Los Ángeles, inZOI quiere que nos sintamos libres al mismo tiempo que las ciudades se sienten cohesivas, por lo que todo funciona sin una pantalla de carga. Desde entrar en tu casa a ir a la playa, todo está al alcance. Y es que, aunque ya lo he dejado claro, no puedo sino enfatizar que Los Sims no es su competidor, sino un rival que le ha dejado atrás, y todo se debe a cómo las acciones no se limitan a hacer clic en el mapa, sino a moverte tú por él.

Al igual que ocurrió en Los Sims 2 para consolas, el movimiento de inZOI es libre y basado en el comando de botones WASD. Sí, podemos seguir moviéndonos con el clásico sistema de clic y acción, pero aquí está la magia de un mundo abierto que se llega a sentir más un roleplay de GTA. Puedes, incluso, coger el coche y conducirlo, y aunque no es el primero de su clase en este aspecto, sí nos deja margen a "hacer el cabra" por ahí teniendo accidentes o atropellando a otros NPC, aunque cuidado porque puede que te caiga una multa o tu zoi acabe herido y te cueste dinero su tratamiento. Pero creedme, la simple idea de ir a comer a un restaurante o pasear hasta el Muelle de Santa Mónica con total libertad es algo que muchos esperábamos de Los Sims 5, y ahora inZOI le ha adelantado por la derecha.

Es abrumador ver cómo cada acción, desde coger una servilleta hasta cambiarnos de ropa, se realiza controlando directamente a un zoi, pero incluso aquí, inZOI no está exento de problemas. Todos los zois tienen un modo autónomo que recomiendo desactivar —se puede hacer fácil apretando la T cuando controlamos a un avatar—, pues creo que en algún momento, dentro de Krafton chocaron dos ideas: la de emular a Los Sims siendo nosotros una deidad omnisciente que dirige sus vidas, y la idea de tomar parte activa del juego; y cuando se dan de bruces ambos conceptos, el juego se vuelve algo más caótico y difícil de seguir a la hora de gestionar a nuestros zois.
Al final del día, y como cualquier early access, el resultado es que inZOI necesita pulido en este y varios aspectos como lo poco vivo que se siente a veces. Por mucho que su concepto de mundo abierto me asombre, inZOI no tiene las ciudades más pobladas del mundo y las calles suelen estar algo vacías. Además, el rendimiento del juego es un obstáculo enorme. El juego viene con lo mejor de lo mejor, desde simulación de físicas de ropa y pelo, hasta trazado de rayos gracias a Unreal Engine 5, y en un sistema de gama media con una RTX 3060 Ti y DLSS, es imposible superar los 60 FPS, con caídas por debajo de 30 en según qué momentos, convirtiendo a inZOI en un juego muy restrictivo.

La pregunta es, ¿estoy contento con inZOI? Sí, y mucho. Krafton ha sabido dar al jugador de Los Sims lo que llevaba años buscando en la saga de EA, y aunque en algunos momentos se pase de listo y de ambicioso, la base es sólida como ninguna. He estado pocas veces ante un proyecto tan prometedor y ambicioso, pero incluso aunque su espíritu ambicioso le pasa factura en según qué aspectos, Krafton tiene la cabeza sobre los hombros y las ideas muy claras: hacer que inZOI no sea una alternativa a Los Sims, sino una evolución. Y qué queréis que os diga, con eso me tienen ganado.
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Ukognos
Si el problema del juego es que sea asiatico, tenga muchas posibilidades y sea muy ambicioso, quizas y solo QUIZAS el problema no es el juego sino el jugador.
arkaikon
"cuerpos menos normativos." dios mío como huele... Que está bien representar pero es que últimamente se repite tanto esto.
Arianus
Sobre la crítica a que los cuerpos de los zoi son demasiado "normativos", habría que precisar que en la hoja de ruta del early access que publicaron hace unos días los desarrolladores, ya se precisa que la complexión de los cuerpos es algo que se introducirá en la segunda actualización.
bastobastogic
Si el mayor problema es que el creador no te deja hacer "cuerpos no normativos", eso no es un problema. Al menos no del juego.
danisetur
Entre mansilla y Soria.... maletines
Lechu-kunn
y esto es el early access no la versión final, desde luego los sims estan en la mierda si no espabilan
homersampson
¡Vivan las ideologías coreanas! ¡Basta ya de tanto wokismo metido con calzador el 99,9% de las veces!