A este día y esta hora el futuro de BioWare es totalmente incierto. Como fan de sus videojuegos prácticamente desde sus orígenes, desde el primer Baldur's Gate concretamente, observo con incertidumbre varias cosas: por un lado la ya conocida falta de paciencia de Electronic Arts, que ya ha cerrado numerosos estudios a lo largo de su historia y que recientemente ha sufrido casi 700 despidos y, por otro, y no menos importante, veo a los creadores de algunos de mis RPG favoritos de todos los tiempos encadenando varios fracasos seguidos como Mass Effect Andromeda o Anthem. Con un Dragon Age: The Veilguard que salió hace unos meses y que generó abundantes controversias por su cambio de estilo visual (del jugable no hablamos porque cada entrega de la saga es de su padre y de su madre) y un juego que la propia EA no hizo ningún esfuerzo por promocionar, me asaltan las dudas... ¿Saldrá airoso el estudio canadiense de todo esto?
En sus casi 30 años de historia no son ajenos a este tipo de situaciones, el equipo fundado por Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Augustine Yip ha pasado muchos momentos críticos, y uno de ellos fue el desarrollo de un Revolver del que ya te enseñamos unas imágenes en su momento y que nunca llegó a buen puerto. Hoy te vamos a contar su historia.
Carver, un héroe de ciencia ficción
Si te interesa el desarrollo de los videojuegos hay una cosa que sabes de sobra, y es que todo lo que tiene que ver con la concepción y la preproducción de un título cambia notablemente y que oímos muchas menos cancelaciones de las que en realidad se producen. Como suele decir el cineasta Rodrigo Cortés, "el estado natural de una película es el de no existir" refiriéndose a la cantidad de problemas y desafíos que debe superar un proyecto desde el momento en el que se idea hasta que llega a las pantallas. En el caso de un videojuego es un caso incluso más exagerado porque Revolver iba a ser inicialmente una continuación de un título del estudio.
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"En primera instancia, Jade Empire 2 iba a ser una secuela directa del primero, y entonces fue virando más hacia una idea que empezó a arraigar en el estudio: ¿Y si fuera una continuación pero con un mundo mucho más abierto?", comenta Patrick Weekes en el libro del 25 aniversario de BioWare que, sin duda, os recomiendo leer puesto que está lleno de información muy curiosa e interesante sobre el estudio. Poco a poco fue girando y girando, y lo que inicialmente era Jade Empire 2 se convirtió en "Jade Modern", como ellos mismos lo recuerdan, es decir un título de rol centrado en una era mucho más moderna.

Hablar de Jade Empire es también hacerlo del RPG más desconocido del estudio, una verdadera maravilla ambientada en un mundo de fantasía con claras influencias orientales que podéis conseguir a precio de risa habitualmente en las ofertas de Xbox, donde suele estar a coste de saldo debido a su veteranía. Es un juego extraordinario que como digo no requiere tanto esfuerzo a la hora de disfrutarlo por dificultad para encontrarlo o por tener un precio disparatado, sino más bien porque jugablemente es algo árido y a algunas de sus fórmulas se les notan los años.
"El equipo no confiaba mucho en el éxito de Jade Empire"
Así, antes de llamarse Revolver, el proyecto de su segunda parte era un amasijo de ideas no demasiado cohesionadas. Estaba ambientado en una única ciudad de estilo futurista y con algunas reminiscencias con Hong Kong, en un entorno que mezclaba ciencia ficción con fantasía al explicarnos cómo en el primer Jade Empire había magia y en este nuevo título había desaparecido por completo y comenzaba a volver a manifestarse. Tantas eran las dudas del equipo, que progresivamente fue desgajándose la idea de hacer una continuación en la que no se mencionara mucho el original a separarla todo lo posible puesto que, el propio Patrick, señala que "en el equipo no se confiaba mucho en el éxito de Jade Empire".
El protagonista de Revolver iba a ser Cole / Carver (fue cambiando el nombre durante el desarrollo), un agente que trabaja por su cuenta y que se enfrenta a la ISA (Internal Security Agency) en un momento crítico para la ciudad de Phoenix Gate (que, al igual que el protagonista, también cambiaría de nombre durante el desarrollo hasta consolidarse como Meridian), ya que hay criaturas que están empezando a ocupar las calles para sorpresa y amenaza de los ciudadanos.

Pero, ¿Cómo iba a jugarse a Revolver?
La evolución y la mutación es una señal constante del desarrollo de Revolver, y lo que comenzó como un juego de rol con artes marciales, acabó girando hacia una experiencia más moderna en el sentido en el que la saga Mass Effect entendió el Action-RPG. Revolver iba a ser un shooter con elementos RPG más bien ligeros y en los que su protagonista usaría espadas y armas al mismo tiempo.
En el momento en el que se canceló Revolver lo que más había avanzado era el arte, que tenía una identidad visual muy fuerte como puedes ver en las imágenes que salpican el artículo, y también la historia. Mucho de lo que se creó para él acabó rescatado para la propia serie Mass Effect, así como para la serie Dragon Age. Ya sabéis que en la industria del videojuego el reciclaje es una constante de cara a optimizar costes.
BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development
Por otra parte, los compañeros son santo y seña de las obras de BioWare y con ellos y con otros NPC se habían escrito casi 100.000 palabras para el guión, para la construcción del universo y para las biografías de los personajes. "Habíamos escrito hasta algunos diálogos de prueba", recuerda Patric. "Incluso empezamos a trabajar la parte de los romances, y es duro hacer todo eso y que se acabe perdiendo".

Y es que las conversaciones iban a tener en Revolver tanta importancia como en otros juegos del estudio, lo cuál quiere decir que había muchísimas palabras en su texto. No obstante, todo lo que avanzó el desarrollo del juego fue hasta consolidarse como una pequeña demo jugable de cinco minutos para analizar internamente la viabilidad del producto. "Era bastante rudimentaria y en absoluto pulida, pero te permitía hacerte una idea de lo que teníamos entre manos", recuerda Luke. "Enseñaba muy bien el potencial del juego".
En esa demo ya se empezaban a ver detalles como la ciudad dividida en una parte alta y otra baja, con la clásica segmentación social que eso supone. Combates en tierra y en los tejados, y también el Rage Mode de su protagonista. "Cuando alcanzaba el máximo estado de una de sus barras, la de tempestad que se cargaba matando a enemigos, entraba en el modo furia", se puede leer en la documentación del juego. Un ataque explosivo que a día de hoy está más que visto, pero que por aquel entonces seguía siendo una forma relativamente novedosa de insuflar vida y variedad de experiencias a una propuesta de acción.
Revolver fue el RPG sacrificado

"Tenía muy buena pinta... y de repente nada", recuerda el guionista Luke Kristijanson. El juego estaba siendo desarrollado en las oficinas de Edmonton en el más absoluto de los secretos, y con el mismo grado de silencio que comenzó su producción ésta acabó: sepultada por el hecho de que Jade Empire fue un fenomenal juego de culto, pero no uno con unas ventas suficientemente destacadas como para justificar seguir profundizando en su universo. En su lugar se dieron luz verde a otros proyectos que sí llegaron a buen puerto como el primer Mass Effect o Dragon Age: Origins.
Como ya os hemos contado, mucho del desarrollo de Revolver se proyectó en otras direcciones. Desde la reutilziación del arte para otros juegos, hasta aprovechamientos de conceptos como el de la única ciudad como telón de fondo que iba a ser Meridiem para acabar consolidada en el incomprendido (y apresurado) Dragon Age II, pero también algunos de los personajes claves de Kirkwall provienen directamente de aquel.
En Revolver había buenas ideas y un telón de fondo de lo más atractivo. Ya había inicios de cosas que se verían en siguientes títulos del estudio, como las diferentes formas de llegar al final del juego, las consecuencias para nuestras decisiones, el coqueteo con un mundo más o menos abierto y un enfoque para público adulto que encaja con la mayoría de los RPG que lanzaron después. Lamentablemente, y más allá de imágenes, nunca acabaremos comprobando en qué pudo haber quedado.
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shepardn7
El otro día me dio por ver el making of del primer mass effect que venía con la edición coleccionista. La forma que tenían de hacer videojuegos y los puntos en los que intentaban fundamentar sus obras no tienen nada que ver con la de la bioware actual. Una lástima que esa Bioware ya no exista, pero almenos siempre quedarán sus juegos.
gemmas
De la BioWare activista actual, no me fío nada.
carlos73
no fue el único estaba Shadow Realms es realmente una pena pero si no tiene una historia buena lo cancelan