Este thriller surrealista podía haber sido una sorpresa pero está tan desesperado por llamar tu atención que pierde fuerza. Análisis de KARMA: The Dark World

Este thriller surrealista podía haber sido una sorpresa pero está tan desesperado por llamar tu atención que pierde fuerza. Análisis de KARMA: The Dark World

KARMA utiliza elementos surrealistas, a menudo mal entendidos, que termina por hacer desconectar al jugador

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Karma
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

Editor Senior

Creo que vivimos en un momento un tanto extraño de la ficción, en el que hay dos factores que han influenciado mucho a los contadores de historias. El primero viene dado por esa vertiente en la que lo real se mezcla con lo surreal. Lo lógico sería pensar en David Lynch, pero creo que su influencia alcanza hasta la weird fantasy moderna, en obras como Severance. La segunda tiene que ver menos con las fuentes y más con los tiempos que nos ha tocado vivir, en el que ya no hay arte novedoso y, por el contrario, todos los medios de entretenimiento compiten en una avalancha de contenido imparable. Esto a veces obliga a caer en la pretensión. A llamar en exceso la atención. A que el contenido importe más que el continente. Y, lamentablemente, creo que es lo que le ha pasado a este Karma: The Dark World.

Es dificilísimo explicar lo que es este juego porque lo quiere ser todo. Un thriller psicológico mezclado con un futuro distópico que no le vale con ser como 1984, que también quiere meter nociones de Un Mundo Feliz. Pero, de nuevo, Karma cree que esto no es suficiente, así que le añade una capa extra con una trama detectivesca llena de momentos surrealistas en la que se investiga poco y se rellena de mucho fuego de artificio. Y ese es el problema, que nada de lo que veo en Karma me parece suyo completamente, sino prestado de otros. La mejor forma que tengo de explicarlo es con La Habitación Roja.

Como digo, a Karma le gusta mucho el surrealismo. Es una mezcla de walking simulator con algunos momentos de interacción y pequeños puzles que, sobre todo, busca rellenar cada nivel de momentos extraños. No habría problema, pero lo que pasa con el surrealismo es que tienes que ser verdaderamente bueno para que el jugador/espectador nunca se desconecte del todo. El surrealismo debe enfatizar los lados oscuros de la mente, pero también debe haber luz.

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Lo poco gusta y lo mucho cansa

Pero hablaba de La Habitación Roja. Así es como se llama ese mítico lugar de Twin Peaks donde el agente Cooper conecta con Laura Palmer y con extraños personajes como el Hombre de Otro Lugar o el Gigante. Si bien esta mítica habitación cumple una función narrativa perfecta para la serie de Lynch, Karma tiene la osadía de usarla para todo un nivel. Con sus cortinas rojas y su suelo en zigzag. No es una referencia, un pequeño guiño, es un nivel completo que te hace pensar que la influencia está por encima de la esencia.

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La historia de Karma es difícil de describir. Comienzas despertándote en un lugar extraño, aunque todo el juego es igual de extraño, con unos cables en el brazo. Tras pasar unas habitaciones conoces a un hombre que no te explica nada, porque tú no recuerdas quién eres, pero accedes a sentarte en una silla y explorar tus recuerdos. Es cuando realmente comienza esta especie de ucronía distópica en la que somos un agente especial de investigación, encargado de investigar el robo perpetrado por un trabajador. Pero, mientras lo hacemos, lo extraño sigue teniendo más presencia que lo ordinario.

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El surrealismo debe enfatizar los lados oscuros de la mente, pero también debe haber luz

Me ha costado mucho conectar con Karma por estas razones. En los momentos en los que se tranquiliza, es capaz de formar buenos niveles con libertad de exploración, pequeños puzles elaborados con decencia y confiando en el jugador. Pero a menudo he tenido la sensación de que sus desarrolladores estaban completamente aterrados de que el jugador se aburriera, y han llenado todo de momentos extraños por el sencillo motivo de atraer tu atención, sin que signifiquen nada en realidad.

En el camino, casi todo lo que hacemos es explorar. Los mejores momentos, como decía, son los que el juego se toma un respiro de esa montaña rusa de surrealismo para dejar que el misterio se desenvuelva por medio de los puzles, revisando notas y adivinando algunas contraseñas. Nada realmente inspirado, pero que al menos permite una mayor libertad del jugador. El resto de escenas, eso sí, están bien recreadas en lo artístico, que se nota que es la principal motivación de sus autores, además de no privarse a la hora de mostrar algunos personajes en pantalla, algo que no es tan común en el walking simulator y se agradece.

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Sí, poco a poco algunas cosas comienzan a tener sentido en esta historia, pero tengo que admitir que, para entonces, he llegado un tanto fatigado de la experiencia. Lo que en un walking simulator comprime en una experiencia de 2-3 horas con ritmo, Karma lo quiere extender a las 8-10 horas de duración en tu primera partida. Y aunque algunas respuestas puedan ser coherentes, hay mucho de esa experiencia estrambótica que termina resultando demasiado gratuita, con la excusa de rebuscar en las mentes de los individuos de esta sociedad.

Y no me malinterpretéis, pocas cosas disfruto más que de un thriller surrealista bien hecho. Adoro Twin Peaks y en general toda la obra del tristemente fallecido Lynch. Me estremezco pensando en cada una de las escenas impactantes del realismo mágico de What Remains of Edith Finch. Hasta me gustó Madre! de Aronofsky, por no recurrir a Cisne Negro. Pero cuando juego a Karma no veo esa intención de reforzar una historia con elementos surrealistas. Simplemente veo una llamada de atención, quizá desesperada, por destacar en un mar de videojuegos.

Más estilo que sustancia

Sin sello
Karma: The Dark World análisis

Karma: The Dark World

Por: Alejandro Pascual
Sin sello

Creo que hay una cierta obsesión moderna por lo surrealista y la avalancha de contenido de nuestros días encima empuja esta tendencia a la exageración. Karma: The Dark World cae en ambas trampas. Quiere ser de todo: thriller psicológico y onírico, distopía futurista, detective noir... pero al final logra que nada parezca auténtico. Creo que su mayor defecto es la falta de sutileza. Toma elementos icónicos como la Habitación Roja de Twin Peaks y los usa sin gracia ni propósito. El surrealismo aquí solo busca impactar, pero creo que no tanto profundizar. Además, la trama es un lío monumental de amnesia, autoritarismo, exploración mental, investigaciones y momentos extraños que ahogan la narrativa. Hay destellos de calidad en la exploración y los puzles a veces, pero se pierden en un mar de artificios. Personalmente disfruto del buen surrealismo, ojo, pero a veces Karma solo parece desesperado por llamar la atención. Y, tras 8-10 horas infladas, aunque hay respuestas, también hay mucha fatiga. Hay estilo, pero menos sustancia.

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5 cosas que debes saber:
  • Hay un exceso de influencias que se siente forzado en una mezcla de géneros sin demasiada coherencia.
  • Mucho surrealismo gratuito. Usa elementos extraños sin un propósito narrativo claro.
  • Es un walking simulator con algún que otro buen momento de exploración y puzle.
  • Estira demasiado la duración para llegar a las 8-10 horas.
  • Hay mucho énfasis en lo visual y lo impactante, que es lo que saber hacer, pero muchas veces descuidando la narrativa.
Jugadores: 1
Idioma: Español. Voces en inglés.
Duración: 8-10 horas
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