"No son zombis, son clones modificados con implantes ciber..." —te haces a la idea. El mercado de las hordas está tan dominado por los muertos vivientes, y el arquetipo de Left 4 Dead tan establecido, que a la saga Killing Floor siempre le ha costado un poco dejar claro su lugar como IP. Pero la realidad es que el juego de Tripwire es más antiguo que L4D (comenzó como un mod de Unreal Tournament) y en lo mecánico, tampoco se siente igual. Y tal vez desde la sombra mediática, ha tenido tiempo de sobra para pulir lo que será su mejor entrega: KF3.
Recientemente, tuve ocasión de participar en la beta cerrada de Killing Floor 3 de manera anticipada, como parte de un evento organizado por los desarrolladores. Y de ahí saco dos conclusiones claras para compartirte: una es, "no te duermas en los laureles con este juego"; y la otra, "no nos habíamos dado cuenta de que íbamos necesitando enemigos más inteligentes en esta clase de shooters". ¿Qué tal está? Te puedes ir haciendo a la idea de que muy bien.
Los enemigos de Killing Floor 3 son brutales en todos los sentidos
Antes de entrar al trapo, lo suyo es que tengas algo de contexto: por si no estabas familiarizado con el tema, Killing Floor es un shooter cooperativo por oleadas que —como decía más arriba— siempre ha estado esforzándose para hacerse un hueco en el mercado, y la inminente tercera entrega es sin duda la mejor hasta la fecha. De manera orientativa, KF2 se lanzó en 2016 alcanzando un pico histórico de casi 70 000 jugadores simultáneos en Steam y aún en nuestros días disfruta de unos índices de actividad bastante respetables en la plataforma de Valve.
O dicho de otra manera, "ojito con esto aunque se hable poco de él". En concreto, Killing Floor 3 se anunció hace un par de años y desde entonces ha tenido buena acogida por parte de la comunidad; aunque ahora sabemos que su lanzamiento está programado para el 25 de marzo (en PC y consolas de última generación) y va siendo momento de rendir cuentas con él. Bajo estas líneas te dejo un resumen de mis primeras impresiones, y si tienes ganas de más, ten en cuenta que podrás participar tú mismo entre el 20-24 de febrero apuntándote desde la web oficial.

Killing Floor vuelve, mejor que nunca
Killing Floor 3 se vende a sí mismo en torno a sus enemigos, y te aseguro que hace bien en apostar por ahí. El juego nos transporta a un año 2091 en el que la megacorporación Horzine se hace con un ejército de monstruosidades obedientes al que cierto grupo rebelde llamado Nightfall decide plantar cara. Una ambientación bastante habitual, con una historia que planea desarrollarse a lo largo de una campaña de tres actos y más allá mediante actualizaciones; pero que sin duda no es más que una excusa para meternos de lleno en la acción.
Los enemigos de KF3 son brutales, en todos los sentidos. Tenemos algunos arquetipos nuevos, pero también revisiones bastante generosas de otros existentes. Quizá recuerdes los 'crawlers', por ejemplo, que se arrastran por el suelo con bocas anormalmente alargadas y muchos pares de patas (vamos servidos de horror corporal); y si bien en esta entrega funcionan de manera similar a la habitual, esta vez reptan por las paredes en lugar de solo por el suelo.

Puesto que la IA corretea directamente hasta tu localización, en la pantalla esto se traduce como una auténtica inundación de criaturas que te acorralan desde todos los flancos; y aunque sea un cambio más estético que funcional, otros 'Zeds' tienen mucha maña. Al margen de los que se limitan a cargar contra ti para morder o arañar, otros disparan desde la distancia; o saltan para quemar sus alrededores en área, o (mi favorito personal) te agarran con un látigo y te acercan hasta su posición, que como es lógico está también en medio de la horda.
Desde Tripwire me comentan que los arquetipos de enemigo no varían mucho a lo largo del juego, pero sí se vuelven aún más complejos a medida que subimos la dificultad y ganan nuevas habilidades combativas. De la manera en la que yo lo veo, los cooperativos de horda son ante todo juegos de flujo: encontrar oponentes extraordinarios es raro, así que la diversión radica en la capacidad del grupo de mantener recursos como la salud o la munición al día.
Viendo que en dificultades normal y alta los oponentes ya hacen sus pinitos, imagino que a la larga el juego debe volverse mucho más intenso. Parte de ello tiene que ver, también, con el número de jugadores: las partidas de KF3 alojan hasta seis personas y por supuesto, la horda escala de manera proporcional al tamaño del grupo. O dicho de otra manera, no es lo mismo que te arrastren hasta una oleada mediana que una abarrotada de criaturas infernales.

Los jefes, en particular, tienen su propio estilo pugilístico. El juego llega a las tiendas con tres de estos de salida, y es de esperar que más adelante la lista se amplíe mediante descargas de contenido; pero los que tenemos son de primeras lo bastante fuertes como para hacernos correr por el mapa en busca de apoyo. Porque, literalmente, destruyen las paredes para pasar por ellas mientras que tú y tus compañeros tenéis que buscar puertas o salientes sobre los que saltar.
Así que tienes persecuciones bastante completitas, con enemigos que te atraen o saltan hacia ti para quemarte; más jefes que tienen un concepto un tanto agnóstico de la geometría, y hordas que adquieren habilidades completamente nuevas a medida que avanzas. No solo es que esté bien, sino que es el tipo de juego que a uno le dice "va siendo hora de que los demás se pongan las pilas". Tampoco quiero venderte la moto con esto, porque al final del día este artículo no representa más que una simple primera toma de contacto, pero la luna de miel ha sido positiva.

Los nuevos personajes jugables
¿Y qué pasa del lado de los luchadores? Ahí tenemos un listado de especialistas relativamente generoso, cada uno de ellos representando una clase personalizable. Algo que me ha gustado de esto es que el juego no te presiona a abrazar el estilo de juego de cada héroe individual: sí, cada uno tiene una herramienta única y un conjunto inicial de armas propio; pero a medida que subes de nivel consigues opciones para mezclar a tu gusto el arsenal de cada uno de tal manera que la selección se reduce a las frases que deseas escuchar en la partida.
Algo que me ha gustado de esto es que el juego no te presiona a abrazar el estilo de juego de cada héroe individual
O a la decisión estratégica de cómo quieres empezar, también; pero la idea es que una vez consigues suficientes fondos, lo tienes fácil para modificar drásticamente el estilo de cada héroe visitando el terminal que hace las veces de mercader entre ronda y ronda. Ahí puedes no solo rellenar o expandir tus indicadores de salud y escudo, sino también comprar armas nuevas. Las primeras que se te ofrecen llevan modificadores aleatorios, pero usando dinero in-game puedes personalizar los conjuntos que te aparecerán en el terminal desde el menú de arsenal.
Teniendo en cuenta que la tendencia actual de la industria es bastante restrictiva (esto es, con operadores muy definidos) ver algo más flexible se siente bien. Más aún cuando los personajes en sí son divertidos. No te diré que esta plantilla de combatientes llegue al nivel de carisma de los de Team Fortress 2, pero alguno sí que tiene su aquel. A mí me gustó el británico Foster, que es tu arquetipo de soldado tradicional; porque de alguna manera su personalidad tranquila y con los pies en la tierra chirría, para bien, con la espiral de locura a su alrededor. Es de esperar que en el futuro se expanda el repertorio, también, claro.
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datsuarcade
soy un veterano de kf y un gran fan vengo desde el kf 1 cuando era un mod lo que veo me gusta, es un kf pero adaptado a los tiempos modernos, hay misiones semanales, diarias, crafteo usando materiales, se pueden modificar las armas, se ve que hay mas posibilidad de hacer distintas builds, va tener un pase eso si siento que su monetizacion sera agresiva, espero al menos dejen farmear el pase de a poco que den algo de monedas ya es un juego que uno paga de salida
estvk
Alguien sabe si tiene cooperativo local,o solo es online?