Lo que parecía ser una semana tranquila en nuestra industria ha sido todo lo contrario. El cierre de Monolith Productions y de otros dos estudios por parte de Warner Bros. ha generado reacciones en toda la industria, con muchas figuras lamentando la pérdida del estudio responsable de títulos icónicos como La Tierra Media: Sombras de Guerra y F.E.A.R.. Sin embargo, Daniel Vávra, director de Kingdom Come: Deliverance 2, ha expresado una opinión distinta. El desarrollador afirmó que el valor creativo en los videojuegos no reside en las compañías, sino en las personas que los crean.
Los desarrolladores hacen a los estudios, no al contrario
Vávra explicó en Twitter que, aunque tiene buenos recuerdos de los juegos clásicos de Monolith, ninguno de sus creadores originales formaba parte del estudio al momento de su cierre. Para el desarrollador, esto pone en duda la importancia de los estudios como entidades creativas, sugiriendo que lo realmente relevante son los individuos que dan vida a las obras. "Veo películas de Steven Spielberg, no películas de Warner", ejemplificó en su mensaje.
El fundador de Warhorse también reflexionó sobre el concepto de identidad en la industria. Según su perspectiva, una empresa cambia constantemente debido a la rotación de talento, lo que significa que un logotipo puede representar grupos completamente distintos con el paso del tiempo. "Lucasfilm más o menos terminó cuando George Lucas se fue", afirmó, dejando en claro su postura de que la creatividad pertenece a las personas y no a las corporaciones.
A pesar de su falta de apego sentimental hacia Monolith como empresa, Vávra expresó su solidaridad con los desarrolladores que han perdido sus empleos. "¿Quién hace realmente los juegos?", cuestionó. En su publicación, deseó suerte a los exintegrantes del estudio y confió en que pronto encontrarán nuevas oportunidades en la industria. En una línea similar, Adrian Chmielarz, del estudio polaco The Astronauts, comentó que "las grandes personas de Monolith se fueron mucho antes de su muerte".
Así pues, con esta mención, el checo deja claro su desapego a las empresas y su cariño a los grupos de desarrollo que allí se concentran. De hecho, no es la primera vez que leemos algo así. Swen Vincke, director de Baldur's Gate 3, dejó claro su desinterés y frialdad hacia los inversionistas, quienes, para él, no deben regir cómo, cuándo o qué debe incluir un videojuego, y por eso su máxima es mantener un diálogo con su equipo de cara a trabajar en consonancia.
Vía | GryOnline
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