Kingdom Come Deliverance II se suma a una larga lista de videojuegos que abogan por el realismo como forma de sumergir a los jugadores en una experiencia total. Sin embargo, en ocasiones esta filosofía de diseño puede incurrir en excesos que generan más frustración de la deseable. Llevo las últimas semanas inmerso en la Bohemia de 1403. No recuerdo la última vez que un juego me capturó de semejante manera. Lo que Daniel Vávra y su equipo de Warhorse Studios han conseguido es muy especial.
Recuerdo haber jugado al primero en su día en un evento preview, apenas dos meses antes del lanzamiento, y preguntar a un miembro del equipo si pensaban retrasarlo. Me dijo que no, como si hubiera tenido un pensamiento rematadamente extraño. Luego el juego lo sacaron con pinzas, con tan solo unos pocos días de antelación para la prensa, con una ristra interminable de bugs y una optimización más que cuestionable, al menos en consolas. Era un juego áspero, muy suyo, con unas ideas por entonces radicales, con muchísima personalidad y muchísimo potencial, pero que no terminaba de cuajar en muchas cosas por falta de tiempo, presupuesto, experiencia... Probablemente una mezcla de varias. Lo que me quedó claro es que era una buena base sobre la que construir.
Warhorse ha hecho todo lo que se supone que tiene que hacer una secuela. Ampliar, profundizar, refinar
Siete años después, me alegra comprobar que mis esperanzas se han visto colmadas. Warhorse ha hecho todo lo que se supone que tiene que hacer una secuela. Ampliar, profundizar, refinar. En definitiva, mejorar cada uno de los apartados sin pegar volantazos extraños ni provocar repentinas crisis de identidad. Es un triunfo absoluto, se mire por donde se mire. La prensa lo hemos podido disfrutar durante semanas, demostrando la confianza que el estudio tenía en su creación. Sabían muy bien lo que se traían entre manos y esos 20 puntos de diferencia en Metacritic respecto al primero lo demuestran. Y a pesar de todo, he de reconocer que mis primeras horas con él fueron bastante desconcertantes y, por qué no decirlo, frustrantes.
No había vuelto a la Bohemia de Kingdom Come Deliverance desde 2018. Llegué a completarlo en su estado primigenio, pero nunca experimenté las mejoras técnicas o las expansiones posteriores. En este intervalo prolongado, se me había olvidado prácticamente todo. Y como Henry al principio de la historia, tuve que volver a aprenderlo todo, desde cero. Lo que me ha hecho reflexionar bastante sobre su peculiar filosofía de diseño.

Barro hasta la rodilla
La obra de Warhorse exhibe una profundidad mecánica apabullante. Hay una legión de sistemas operando bajo la superficie de su mundo, generando situaciones de eso que hemos venido a denominar jugabilidad emergente y exaltando la sensación de agencia y libertad del jugador. Hay un sistema de reputación en cada gremio y en cada población, haciendo que los NPC reaccionen con amabilidad o con tosquedad a la presencia de Henry en sus calles. También reaccionan a cómo va vestido, si se ha bañado, si su ropa está manchada de lodo o sangre, si huele mal…
La idea es transmitir la sensación de un mundo vivo que reacciona de manera natural a tu presencia y a tus acciones
La gente está muy pendiente de sus posesiones. Si te ven rondando por un lugar en el que no deberías estar, te confrontan hasta echarte y de inmediato van a comprobar que no les hayas robado nada. Si echan en falta algo, darán la voz de alarma y llamarán a los guardias, que te registrarán y te meterán en problemas si encuentran algo entre tus ropas. La idea es transmitir la sensación de un mundo vivo que reacciona de manera natural a tu presencia y a tus acciones, en vez de una caja de arena donde juguetear con impunidad.
Daniel Vávra y el equipo de Warhorse saben muy bien (porque han investigado este periodo histórico hasta la extenuación) que la vida era bastante dura entonces, incluso para miembros de la nobleza. El objetivo de estas mecánicas es enraizarte en el mundo, sumergirte en el barro hasta la rodilla, empatizar con la lucha diaria de cada uno de sus habitantes. Temer los peligros de los salteadores de caminos al cruzar un bosque (también en viaje rápido), preocuparse de que la comida estuviera en buen estado (la falta de refrigeración moderna en pleno verano era un peligro de salud pública) o portar una lumbre por la calle cuando caía la noche para que los guardias no lo confundieran a uno con un truhan de aviesas intenciones. Todo contribuye a la simulación. Sin embargo, la pregunta que me surge es, ¿dónde está el punto de equilibrio? ¿Cuándo esta obsesión por el realismo empieza a ir en detrimento de la experiencia y la convierte en un soberano engorro?

El juego tiene varias mecánicas extraídas de títulos de supervivencia que creo que aportan más bien poco. Principalmente, la necesidad de comer y de dormir. Si nos saltamos una comida o incluso si comemos un poco de más, el juego nos penaliza. Y ay de si nos metemos en una misión larga sin haber descansado lo suficiente. Si comemos algo que se haya pasado sin darnos cuenta vamos a perecer sin remisión, sobre todo si estamos lejos de un boticario. Todo esto y mucho más conjugado con un sistema de guardado más bien sádico, que nos obliga a utilizar un consumible cada vez que lo queramos hacer.
Un sistema de guardado más bien sádico, que nos obliga a utilizar un consumible cada vez que lo queramos hacer
Entiendo la lógica de todas estas decisiones de diseño y son perfectamente defendibles. El objetivo es obligar al jugador a ponderar sus opciones con más cuidado, a mantener una disposición estratégica y a no ir a lo loco. El problema es que para los que no estén metidos en esta clase de experiencias que, por qué no decirlo, no siempre son habituales en un RPG, pueden ver este proceso de onboarding como algo muchísimo más complicado de lo que están acostumbrados al recibir: e incluso se pueden sentir avasallados con toneladas de información en forma de tutoriales y una interfaz de usuario que no siempre es la más amigable.
Además, el hecho de que el juego guarde siempre que salimos al menú sortea por completo la necesidad de usar ese consumible para hacer guardado rápido. Solo hay que salir y volver a entrar para ahorrarse la consumición. Es un fastidio (por la pantalla de carga), pero funciona, haciendo la mecánica obsoleta.

Rigidez innecesaria
Otro caso que no termino de entender es por qué el juego no te permite cambiar de armadura o ropajes en secuencias de combate, sobre todo cuando tiene tendencia a emboscar al jugador con ataques sorpresa y a pillarle, metafóricamente, con los pantalones bajados. No han sido pocas las ocasiones en las que me he visto sorprendido en medio de una feroz contienda en mis lujosos ropajes bordados que utilizo para maximizar mis opciones de convencer a personajes variopintos con mis dotes de conversación. Vale, no es muy realista cambiarse en mitad de una pelea, pero tampoco lo es teletransportar un mandoble de tus bolsillos a las alforjas de tu caballo a cincuenta metros, y el juego no tiene ningún problema en que hagamos eso. Como tampoco lo tiene a que nos curemos una cabeza abierta con cuatro vendas o a que nos recuperemos de estar al borde de la muerte con una pernoctación de doce horas en un cama en condiciones.
Hay momentos en los que parece que el juego está más concernido en que rellenes formularios burocráticos que en que interactúes con su apasionante mundo
De las supuestas mecánicas "realistas" que más me enervan, sin lugar a dudas, no en este sino en todos los juegos que la incluyen, es la limitación del peso de inventario: el encumbrance. Atención, no la armadura que llevamos encima, sino lo que llevamos en la mochila. En Kingdom Come Deliverance II es especialmente gravoso porque el número tiende a subir y bajar de improviso, atendiendo a una serie de perks que se activan y desactivan constantemente. Es un auténtico suplicio y el mejor ejemplo de cómo esa pulsión realista choca de lleno con la experiencia de usuario y, en última instancia, con la diversión del jugador.
Hay momentos en los que parece que el juego está más concernido en que rellenes formularios burocráticos que en que interactúes con su apasionante mundo, lleno de detalles, secretos y personajes interesantes. Son tiempos muertos que casi nunca aportan valor suficiente a la experiencia y que se podrían reducir enormemente con una serie de ajustes de calidad de vida sencillos.

Entiendo que todo esto es peliagudo. Está claro que Daniel Vávra y Warhorse tienen una visión, y si han tenido a bien mantener todo esto (entre muchos otros ejemplos posibles) es porque estos elementos responden a esa visión. Pero también es cierto que tienen pensado un modo hardcore para esa parte de la comunidad que quiere llevar el role-play hasta las últimas consecuencias, por lo que saben que para la parte mayoritaria, muchas de estas cuestiones son completamente superficiales. Me veo en la obligación de recalcar que nada de esto tiene que ver con la dificultad del juego (esa es otra conversación completamente separada, ya que KCDII es uno de los pocos juegos cuyas primeras 20 horas son infinitamente más complicadas que las últimas 20), sino con la calidad de vida del título, todas esas mecánicas que en aras de un supuesto realismo, totalmente arbitrario, entorpecen el ritmo de una aventura que, por todo lo demás, es apasionante.
Todas esas mecánicas en aras de un supuesto realismo, totalmente arbitrario, entorpecen el ritmo de una aventura apasionante
Los juegos, en esencia, son simulaciones. Toman prestados situaciones, elementos y fenómenos del mundo real y los reinterpretan de una manera lúdica. Saber cuánto girar el dial en esa tensión entre lo realista y lo lúdico es la clave de un buen diseño, y probablemente lo más difícil a la hora de plantearlo. Estoy convencido de que todos tenemos ejemplos en la cabeza, mucha gente se quejaba del sentido de simulación de Red Dead Redemption 2 que, para algunos, hacía que la experiencia fuera muy lenta. ¿Cuándo crees que el impulso realista se entromete en la experiencia? ¿Realmente es fundamental atender a las necesidades fisiológicas de Henry? ¿Y por qué unas y no otras? El juego está plagado de letrinas, pero en ningún momento debes usarlas. ¿No se está haciendo un poco "trampas al solitario"? ¿De verdad creemos que el poder cambiar armaduras en cualquier situación o poder guardar sin usar consumibles estropearía la experiencia de manera irremediable?
En 3DJuegos | ¿Llevas decenas de horas en Kingdom Come Deliverance 2 y no has avanzado en la historia? No eres el único y tiene un motivo
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thisisvanda
Pues yo no estoy de acuerdo en nada. Para mí todo eso que dices suma. Es el mejor juego (repito, para mí, por mis gustos) que he jugado jamás, y llevo décadas haciéndolo a toda clase de géneros.
Por fin un juego que se toma en serio al jugador, que no obvia cosas para que unos pocos prisiñas tengan su tan anhelada calidad de vida jugando.
Llevo bastante más de 100 horas, he disfrutado mucho el comienzo, porque me he sentido vulnerable y, ahora, Henry es poderoso y es muy complicado que le sorprendan. Viajo sin la armadura completa, porque me gusta la inmersión, y no iría entre un par de pueblecitos con armadura completa. Solamente me la pongo cuando preveo algo serio, invirtiendo voluntad y tiempo. Y sí, a veces tengo que luchar sin estar acorazado, pero despacho sin mucha dificultad a varios enemigos rodeándome, incluso si van fuertemente armados y yo no. Eso sí, e invertido tiempo en ser hábil en el combate, como todo en este juego.
Una obra maestra. Me encanta el sistema de alquimia, y me he preocupado de llevar pociones y remedios para todo. Y si no te gusta la alquimia, siempre puedes hacer una parada en un boticario y soltar unos groschen... O robarle.
Y lo mejor es no estar grabando y cargando demasiado. El juego es increíble ofreciéndote experiencias, y las consecuencias de tus acciones son experiencias que no te dará ningún juego y que dentro de unos años seguirás recordando, para bien. Hay que valorar lo que vas a hacer, si merece la pena, si estás cualificado y si estás dispuesto a asumir la posibles consecuencias. Esto no te lo da ningún juego a este nivel.
La segunda parte ha tenido este éxito y es la obra maestra que es porque los jefazos no han hecho caso de quejas como esta a la que estoy respondiendo. A Dios sean dadas las gracias. Y que así siga por mucho tiempo.
He dicho.
prometeopro1
Coincido con el comentario de this is Vanda al 100% y al contrario no con tu artículo Borja, aunque ha sido muy interesante y entretenido leerlo.
Llevo 35h y me han volado literalmente, soy gamer desde siempre y me lo juego todo pero esta es una experiencia muy gourmet😂 me ha encantado el inicio, ahora empezaré la siguiente región. Esa sensación de superación de la dura situación de inicio es sublime. En segundo lugar algunas cosas que mencionas no son totalmente correctas, no puedes cojer items del caballo a 50 metros, tienes que estar al lado, y si, como dice this is vanda es lógico no poder cambiarse de equipo mientras peleas, y esto si mal no recuerdo es un clásico ya de los elder scrolls y otros juegos, clave en la inmersión, y no una decisión aislada de Warhorse.
En cualquier caso, atinas muy bien Borja en lo que se refiere al concepto de "realismo random", en ocasiones te pueden denunciar aquellos a los que has salvado o por dormir en la casa de un personaje amigo una noche que no se te consideraba invitado después de salvar a toda su familia, pero ningún juego puede ser perfecto "todavía" jajaja aunque este Kingdom Come deliverance 2 ha dado coincidiendo con todos un paso de gigante mejorando todo lo visto anteriormente. Veredicto: Masterpiece Único
anderson452
A mí no me gusta nada el sistema de guardado, pero le puse un mod sencillo y listo. A disfrutarlo.
johnny_mentero
como llora la peña cuando no te lo dan todo masticadito
galloloco27
Bueno imagino que para gustos colores, yo en mi caso me parecio mas liviano y accesible este juego que RDR2 el cual empece un par de veces y no pase nunca de las 6 horas. Sera cuestion de momentos, tiempo para jugar y otros factores.
jberto
Totalmente de acuerdo con el autor.
Yo juego para divertirme, no para recibir una clase de Historia.
Me da igual que sea hiper-realista si eso va en contra de la jugabilidad.
Por supuesto, habrá a quien le guste ("hay gente pa to'" 😅), pero es un tostón.
Muchos lo comprarán por los gráficos y la "fama", pero me juego un café a que poquísimos le dedicarán más de 10-15h de juego y se aburrirán mucho antes (salvo que usen cheats y solo pretendan acabarlo con "ayudas", saltándose el tostón de su hiper-realismo).
Yo "piqué" con el primero, le dediqué bastante tiempo... Hasta que vi que era tan realista que aburría soberanamente.
Que habrá a quien le guste?
Por supuesto! Que lo disfruten!
Que a la mayoría, tras probarlo, les parecerá un tostón?
Obviamente.
hamiesuterland
"Ayyy no me dan todo en bandeja, no quiero esforzarme ni pensar para jugar"vete a tomar por culo
hamiesuterland
No me interesa tu opinión de periodista de 4ta que se pasa los juegos apurados para ponerle un 10, me la pela
Inguathir
El encanto del juego para mí es ese, que se diferencie de tantos que simplifican estos aspectos. Que no afecte a todo, pues si, es un videojuego, seguro que aunque se pudiese cagar otra cosa faltaría. Es su visión (la del desarrollador) y la tomas o la dejas.
Por otro lado, a la gente que comenta, podéis expresar vuestra opinión sin faltar? Tan difícil es? Probadlo, al principio os costará pero después os sentiréis mejor...
goku1910
Para mí el auto guardado es algo que te rompe el juego siempre. Cuando más te complique el auto guardado mejor.
Solo los ##### le gusta guardar siempre cuando quieren y tratar el juego como un mísero pisa papeles. Pero bueno esa mayoría suelen ####se así que nada si cerebro no les funciona como debería.
Seguro que algún ###### que se bajan mods para facilitar... Así de #####as son.
El juego no es tan hyperrealista. Y Noe s arbitrario porque una cosas si o unas no. Fue decidido y sacrificando ciertas cosas. Par hacerlo un pelín accesible.
Porque recodermos que la gente es ##### y bueno.
Menos mal que ha sido aplaudido por la gente y la crítica y la ventas le han acompañado..porque estos juegos salen 1 vez cada 10 años.
Y encima doblado.
Xavakyn
Yo me he acabado el KCD1 con todos los DLCs y es uno de los mejores RPGs que he jugado en mi vida. Si este es tan bueno es por mejorar lo que ya era puro arte. No sé como salió en su día, pero hoy hasta gráficamente es una delicia para ser del 2018. Lo que pasa es que el 1 no tuvo el hype que ha tenido el 2, justamente por lo bueno que es el 1. Yo todo lo que veo en el 2 es el 1 refinado, lo que es genial lógicamente.
nichelodeon
Cuantos tontos con ínfulas de superioridad hay por aquí xd.
El dinero de los flipaos gaymers y el de la gente normal vale lo mismo. Que cada quien lo disfrute cómo le salga del badajo. Parecéis veganos, intentando imponer vuestra limitada manera de hacer las cosas.
Ya podéis seguir repartiendo licenciaturas para poder o no jugar a un VIDEOJUEGO.
fernandomena
He muerto mil veces al principio del juego y me frustraba haber perdido varias horas de juego. El primero me fascinó y como lo jugué en PC no tuve ningún problema técnico. Pero como fue hace mucho, fue como empezar de 0. Sin embargo aprender a jugar de nuevo me volvió a encantar. Ahora ya no muero ante el primer ladrón que me encuentro por el camino y eso es grandioso. No le cambiaría nada.
ArrowFlash
Lo dicho, un juego para los que tengan paciencia y les guste una experiencia cercana a la simulación (aunque ésta no sea perfecta). Siendo que la inmensa mayoría de juegos de hoy en día te lo dan todo masticado, se agradece una experiencia un tanto más complicada y realista. Últimamente estoy jugando a The Witcher 2 y a pesar de estar encantado con su historia y diseño de misiones, te lo ponen todo demasiado fácil incluso en la dificultad más alta y es exageradamente poco realista (no me refiero a su componente de fantasía, sino a sus mecánicas). Me hace extrañar por momentos al primer KCD.
nordis
creo que estamos la mayoria de acuerdo en que es un juegazo y debe ser uno de los candidatos a goty,aunque haya salido tan pronto y quede aun todo el año.pero es cierto que algunas mecanicas,gustaran algunos y a otros no tanto.yo con mis gustos,estoy en sintonia con el analista en cuanto a lo del comer,dormir y beber,que para mis gustos ralentiza la experiencia de juego por muy realista que sea.tambien es realista follar en una pareja y vas a los baños,pides un completo y solo se oye,ahh,ohh,uihh y se acabo,imagen en negro y nada mas.sin embargo para hacer una pocima,forjar un arma,o acarrear sacos,sale toda la escena en imagenes.eso si, cortar cabezas,pilas de cadaveres,torturas y demas violencia,no hay censura practicamente.yo personalmente uso un trainer,para suprimir las necesidas basicas,que me aburren bastante.pero para mi,es un juegazo impresionante.chapo al doblaje a español tan extenso y de calidad.que aprendan compañias con mucho mas presupuesto.
blackdeaht
A mi francamente me encanta, en todos los aspectos de su jugabilidad, lo que me molesta son los bugs y demás fallos que tiene, una vez corregido eso es un juego al que se le puede dedicar horas y horas sin apenas esfuerzo.
Ferranet13
A mi lo que no me gusta del juego es la poca accesibilidad y mecánicas asquerosas, estamos en 2025 no en 2002
Foster-Victor23
Deberían prohibir que tipejos como estos den análisis o notas, literalmente esta nota es un llorón constante tipo "no me dan todo en bandeja ni puedo hacer todo con un botón, el juego es arbitrario" pff