La estrategia por turnos y yo solemos llevarnos bien. Cuando veo un juego que independientemente de cómo abogue el paso por su mundo, ya sea a través de menús o con un mapeado semiabierto, incluso con escenarios lineales, pero incluye combate por turnos, me tiene ganado. Eso sí, no esperaba que la mezcla a la que me lancé con aquel sobresaliente Midnight Suns de Firaxis, que añadió a la mezcla un concepto que se me tornaba tan raro como el deck building se iba a convertir en mi nueva afición; una que, de hecho, me ha llevado a Knights in Tight Spaces, el nuevo juego de estrategia con tintes de rol de los autores de Fight in Tight Spaces y que se ha convertido en mi obsesión semanal.
En realidad, y lo que añade una pizca de magia a este descubrimiento, es que no estaba esperándolo como agua de mayo, tampoco lo tenía en el radar desde hace tiempo, sino que apareció ante mí con su potentísimo apartado visual casi como pidiéndome a gritos jugarlo; y vaya que si lo hice. Ahora, y tras cuatro partidas de algo así como una hora cada una a su demo —una que, por cierto, también podéis jugar vosotros— el premiado equipo de Ground Shatter me tiene contando los días hasta el lanzamiento de su nuevo juego.
Un roguelike de fantasía y rol
Sobre el papel, Knights in Tight Spaces es muchas cosas. Por un lado tiene su toque de deck builder game, cierto componente RPG en sus diálogos y en cómo avanza la narración, y un ADN roguelike marca el camino a seguir. Sobre el papel, hablamos de un batiburrillo de ideas que te convence con la primera partida. La idea que maneja el equipo de desarrollo independiente es la de abordar el juego como un sucesor de Dungeons & Dragons, pero relegando el peso narrativo, algo inherente a este tipo de aventuras de fantasía, al mínimo exponente.
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Tras elegir uno de los dos únicos personajes que podemos escoger en la demo, el Fighter o el Brawler —el juego final tendrá ocho—, nos lanzamos a una "carrera de obstáculos" marcada por pequeños puntos de control en un mapa al más puro estilo juego de mesa. En él, de forma completamente aleatoria y procedimental, habrá casillas donde pelearemos, otras para descansar, y unas últimas que van añadiendo peso a la historia al mismo tiempo que nos permiten mejorar nuestro equipo. Las misiones secundarias, por otro lado, ofrecen la posibilidad de explorar el mapa en busca de encuentros fuera del camino principal sin perder otras oportunidades. Estas misiones traen recompensas que ayudan en la misión principal, como nuevas cartas de ataque, lo que añade una capa extra de estrategia y exploración al juego.
![Knights In Tight Spaces](https://i.blogs.es/104f73/knights-in-tight-spaces/450_1000.jpeg)
Hablamos de un enfoque muy similar a Slay the Spire aunque sin la telaraña enormísima de enfrentamientos que maneja aquel juego —amén de menos combates por partidas— y con bastante buen atino para un proyecto menos complejo. Eso sí, la idea misma de los roguelike, ver hasta dónde aguantas, se mantiene y se endulza gracias a su universo estilo D&D. Todo se siente como una party que has formado con tus amigos con un GM que no os da cuartelillo mientras avanzáis a duras penas sin perder a nadie. Porque, cómo no, los puntos de ataque, golpe o movimientos por el escenario de combate se restablecen, pero morir implica empezar de cero.
Estética muy marcada y un combate de cartas que funciona
Sin embargo, y como la historia tampoco es lo que te debe guiar la mano de cara a comprarlo, hablemos de lo importante: su combate y su arte. Cada grupo estará formado por tres personajes, uno de ellos tu protagonista, y que deberemos elegir con cautela y en base a cómo podemos moldear sus fortalezas para que sus debilidades apenas entorpezcan nuestra partida. Pasados unos primeros enfrentamientos en solitario, los momentos de tranquilidad del juego servirán para ampliar tu grupo, y como un buen roguelike, una vez que le des a "aceptar" y pases a la siguiente casilla no habrá vuelta atrás, toca seguir con el mismo escuadrón hasta el final.
![Knights In Tight Spaces](https://i.blogs.es/c426f3/knights-in-tight-spaces/450_1000.jpeg)
Pero, una vez nos lancemos al combate, es donde la magia comienza. Knights in Tight Spaces no es excesivamente complejo en este ámbito, pero dentro de la sencillez con la que abraza el combate táctico con cartas, su sistema de juego está bien engrasado. Como un buen deck builder, el juego hace aparecer en tu mano un número variable de cartas, cinco al comienzo y seis en turnos más elevados, de las que tengas elegidas en tu mazo —hay hasta 300 en el juego, aunque en la demo, como es lógico, el volumen es inferior a una docena—. Todas estas tienen un gasto de acción así como estadísticas de daño, rotura de armadura o similares. Nada nuevo bajo el Sol, pero me gusta cómo el juego aborda unos combates aparentemente toscos y férreos con una libertad de acción y movimiento pasmosa.
Veréis, los escenarios tienen una disposición al estilo tablero de ajedrez 3D, pero se basa en movimientos verticales u horizontales en base a los recuadros del suelo. Los enemigos y personajes se mueven como peones, van pasando de un cuadro a otro hasta llegar al punto final en un movimiento tan rígido que, al principio, se te escapará una risa. Además, también atacan en base a los recuadros en los que se encuentren, es decir, si ejecutan una estocada hacia delante atacarán a todo lo que haya en un rango de varios cuadros hasta dar con el objetivo. Por ello, el juego quiere que aprovechemos estratégicamente ese entorno cuadriculado a nuestro favor y lo usemos como un arma más.
![Knights In Tight Spaces](https://i.blogs.es/4a5f04/knights-in-tight-spaces/450_1000.jpeg)
Por ejemplo, puede que te hayan hecho un sándwich con un enemigo delante y otro detrás, y un arquero en tu misma fila de cuadros apuntando en tu dirección no significa que vayas a recibir tortas por todos lados. Hay movimientos de esquiva en base a las cartas que permiten moverte un cuadro atrás de un enemigo inmediatamente al lado, y empujarlo al lugar que ocupabas tú antes para que sea atacado por los otros dos enemigos. Para ello los mapas, que están bellísimamente diseñados con una estética de dibujo a bolígrafo, se pueden mover como una maqueta en 360 grados para convertir un diseño limitante y rígido en tremendamente divertido y frenético de jugar.
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Eso sí, y aunque supongo que se debe a la demo, su combate no va mucho más allá de unos límites que, como habéis visto, se permite moldear a su gusto. Aunque hay incluso daños del entorno y juegan el mismo papel importante que los movimientos de ataque y posicionamiento antes comentados, están algo más limitados. Tampoco hay elementos que entorpezcan ataques o apliquen buffos o debuffos a según qué héroes, pero es cierto que se beneficia de combates que duran apenas unos minutos y te obligan a pensar con celeridad, por lo que no creo que sea un problema a la larga; sobre todo si tenemos en cuenta que Knights in Tight Spaces deja caer el peso de su rejugabilidad en los elementos procedimentales, siendo estos el diseño de escenarios, enemigos o habilidades.
Puedo decir sin miedo a equivocarme que Knights in Tight Spaces me ha dejado una impresión duradera. La demo, disponible ahora en Steam, ha sido una de mis experiencias favoritas de lo que llevamos de verano y no puedo esperar a ver más del juego completo. Ground Shatter tiene entre manos un juego de nicho que es capaz de despuntar por cómo maneja el ritmo, la estética y sus combates. Sin duda, Knights in Tight Spaces es una joya que ningún amante de los juegos de rol y estrategia debería perderse, aunque por ahora tendremos que esperar una fecha de lanzamiento.
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