Ha pasado desapercibido, pero sería un tremendo error no jugar esta mezcla de géneros de una Capcom en estado de gracia. Análisis de Kunitsu-Gami

Ha pasado desapercibido, pero sería un tremendo error no jugar esta mezcla de géneros de una Capcom en estado de gracia. Análisis de Kunitsu-Gami

El nuevo juego de Capcom se basa en el folclore japonés para crear una obra muy original, que resulta atractiva sin perder profundidad.

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Kunitsu-Gami Portada

Kagura es un tipo de danza ceremonial que se realiza en Japón en honor a los dioses. Sí, no es un ramen. Probablemente la habréis visto representada a través de cualquier formato audiovisual, pero Kunitsu-Gami: Path of the Goddess la lleva en su alma. Todo parece fluir con esta danza, a su compás, a medida que descubres uno de los juegos más originales de lo que va de año.

Aunque este tipo de juegos sean difíciles de captar la atención de la masa de jugadores, lo cierto es que en estos tiempos es muy difícil no confiar en Capcom. Su nueva propuesta mezcla el Tower Defense, la estrategia/gestión y la acción; y aunque es lo suficientemente personal para que no seduzca a todo el mundo, tras jugarlo no me queda duda de que el resultado es más que bueno. Pero, por si dudas, te diré que incluso sin ser yo el mayor fan de un género como el Tower Defense, he quedado completamente cautivado por cómo lo enfoca Kunitsu-Gami.

Creo que el truco está en lograr hacer estos géneros atractivos sin perder un ápice de su profundidad. Por lo general, cuando se intenta hacer accesible un género, se rellena con acción directa y en el camino se pierde la estrategia que caracteriza al género. Esto no sucede aquí. En todo momento vas a estar en control de Soh, tu guerrero, que sirve como soldado y como cursor de un juego de estrategia. Pero las tácticas no hacen otra cosa que ir volviéndose cada vez más desafiantes.

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El rey de la colina

Para entender bien qué hace Kunitsu-Gami, partamos de su historia. Sirviéndose del folclore y la mitología del país nipón, todo el juego sucede en el monte Kafuku, donde hordas de arreptos, una suerte de demonios, han invadido la montaña sagrada y la dama Yoshiro debe realizar un ritual de purificación con la ayuda de su guardián Soh. Pero, para ello, primero Soh deberá limpiar el camino hacia la cima y ayudar a todas las aldeas que se encuentran en su ladera.

Es extraño decirlo, pero es así: Yoshiro es tu torre. El objetivo de la fase es despejar el camino para que ella llegue hasta la puerta Tori de la fase en cuestión y purifique la zona. El problema es que todo el juego sucede en un ciclo de día y noche, y cuando se pone el sol llegan los arreptos. Cuanto más cerca estemos de la puerta, más difícil será proteger a Yoshiro. Para ello, tenemos que aprovechar las fases del día y preparar el terreno. Reunir a los aldeanos, asignarles roles de combate, colocar barricadas y trampas, y hacernos con la moneda del juego que nos permite realizar todas las accciones.

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Si suena complejo es porque, al principio, puede serlo un poco. De hecho, Kunitsu-Gami no tiene el mejor tutorial del mundo, y puede llegar a liar. Pero una vez absorbidos los conceptos, todo fluye y todas sus mecánicas están equilibradas para estar realizando tareas sin parar, alternando entre las fases de combate y preparación. Nosotros no solo asignaremos una serie de  roles a los aldeanos, sino que también lucharemos para defender a Yoshiro. Pero si haces una buena estrategia, te será más fácil, ya que los demonios atacarán cada vez por más caminos.

Lo más importante aquí es asignar buenas posiciones y roles a los aldeanos. Hay una enorme cantidad de ellos: desde leñadores (soldados rasos), arqueros, adeptos (magos), ladrones, luchadores de sumo, ninjas, cañoneros. Cada vez tendremos unidades más especializadas, pero también más caras y si averiguamos el mejor equilibrio entre ellas, los enemigos apenas  podrán acercarse; y lo contrario: si no las plantamos correctamente sobre el terreno, nos arrollarán.

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Paso a paso. Fase a fase

Además de las fases, Kunitsu-Gami también tiene escenarios contra jefes. Siguen manteniendo su estrategia y, aunque se trata de una arena de combate, no es solo pelear. Los jefes son, en el fondo, pequeños puzles que nos piden averiguar la forma más eficiente de acabar con ellos. Hay algunos que nos harán variar entre ataque al jefe y defensa de Yoshiro, pero otros, por ejemplo, son más complejos y nos piden acabar con un ciempiés gigante mandando a las unidades a encender faroles, alejándolo de Yoshiro y cuidando que sus larvas no se acerquen.

Creo que esta es la razón por la que me ha enganchado tanto: Capcom ha sabido cuándo exigir al jugador un poco más. Domina un ritmo difícil en el que hay que aprender muchos conceptos y cada fase le sirve para ponerte las cosas un poco más complejas, pero también darte más opciones. Al final, logra una de esas experiencias en las que en tu cabeza estás tomando siempre un montón de decisiones, tratando de priorizarlas para ser más eficiente, porque no te dará tiempo a todo lo que quieres hacer hasta la puesta de sol, y mezclándolo todo con un componente de acción atractivo.

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Quizá la parte más débil del conjunto sea la gestión. En las bases hay que hacer algo de gestión en forma de reparaciones en la aldea. No hay mucho que hacer más allá de asignar dichas reparaciones a los limitados aldeanos que tenemos y superar una nueva fase para verlas completadas. Pero el proceso es algo lento y se termina haciendo tedioso por tener que ir con Soh a cada lugar de cada nueva aldea, cuando un menú habría sido menos atractivo, pero sin duda mucho más rápido.

Es cierto que Kunitsu-Gami no es el juego más exigente de la generación, pero para mí eso no le quita ni un ápice de atractivo, porque se nota que aquí Capcom ha aprovechado para hacer algo original y cautivar más por el diseño que por la tecnología. Muchos de sus assets han sido digitalizados y modelados basándose en técnicas artesanales. Han creado maquetas de muchas superficies, edificios, piedras y objetos. Han capturado efectos grabándolos en vídeo. Han confeccionado manualmente los trajes y máscaras de los personajes para luego llevarlos al videojuego. El resultado se nota. Hay algo de "juego-maqueta" en Kunitsu-Gami, acentuado por ese efecto de tilt-shift que difumina la parte superior e inferior de la pantalla para darle un aspecto único.

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No me quiero olvidar de la música porque también cala con una banda sonora compuesta en su mayoría por piano con notas que saben ir desde la tranquilidad hasta acompañarse con los tambores de guerra de las incursiones demoníacas nocturnas. He jugado en Xbox y hay disponibles las dos clásicas opciones a elegir, entre rendimiento o calidad. Sospecho que, en un juego de estas características, no hay mucha diferencia entre ellas en esta ocasión, y lo único que hace es permitir que baje la tasa o la resolución a costa de mantener fija la contraria.

Con todo, reconozco que me interesaba Kunitsu-Gami más por su estética y porque me gusta mucho que Capcom sea esta compañía grande que no siempre se centra en sacar lo que mejor funciona, sino que de vez en cuando da espacio para las rarezas. Pero es que, más allá de la apuesta por la originalidad, realmente es un juego divertidísimo, muy bien planificado y diseñado. Merece la pena darle una oportunidad y es más fácil que nunca gracias a que tiene demo y estará también disponible en Game Pass. Otra sorpresa para este 2024.

Mezcla de géneros sorprendente

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Por: Alejandro Pascual
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Kunitsu-gami es una genial mezcla de Tower Defense, acción y estrategia. Cuando lo vi por primera vez me atrajo su estilo visual, inspirado en el folclore y la mitología japonesa, y su apuesta por la originalidad. Nunca he sido, sin embargo, muy fan del Tower Defense, por lo que no sabía si este juego sería para mí. Tras jugarlo, me rindo completamente ante su propuesta. Capcom ha sabido equilibrar todas sus mecánicas para que no pierdan profundidad y, a su vez, resulten atractivas para todo tipo de jugadores. A poco que te interese, no lo dejes pasar.

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5 cosas que debes saber:
  • Mezcla el Tower Defense con acción y gestión.
  • Debemos purificar una montaña de una horda de demonios.
  • Gran representación visual del folclore japonés.
  • Por el día preparamos la base, por la noche combatimos.
  • Además de las fases hay jefes finales con componente estratégico.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en en español y voces en inglés
Duración: 20 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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