Uno de los juegos más innovadores que ha editado Rockstar es también el más polémico de su historia. Recordando el infernal desarrollo de L.A. Noire

Uno de los juegos más innovadores que ha editado Rockstar es también el más polémico de su historia. Recordando el infernal desarrollo de L.A. Noire

El equipo de Team Bondi vivió una pesadilla por culpa de Brendan McNamara, director del juego y jefe del estudio

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
La Noire

La industria de los videojuegos nos ha enseñado que un desarrollo largo suele ser sinónimo de problemas internos. Si bien es cierto que esta frase no se atribuye a todos los proyectos que han necesitado varios años para ver la luz (ejemplo de ello son las actuales aventuras AAA, tan complejas que requieren de largos periodos de conceptualización, producción y pulido), casos como el destacado Duke Nukem Forever indican que, generalmente, la concatenación de retrasos es fruto de una mala gestión interna. En su momento, muchos se sorprendieron cuando L.A. Noire, el próximo gran título de Rockstar, estuvo empujando su lanzamiento a lo largo de siete años. Sin embargo, poco después de su estreno allá por 2011, toda la comunidad fue consciente del motivo de tal fenómeno: los desarrolladores de Team Bondi estuvieron pasando por un infierno.

L.A. Noire se presentó inicialmente como una experiencia de investigación ambientada en Los Ángeles de 1947 que, según las palabras de Brendan McNamara, director del juego y fundador de Team Bondi, en una entrevista concedida a Eurogamer, estaría financiada enteramente por Sony Interactive Entertainment. Dos años después, sin embargo, se confirmó que la compañía nipona abandonaba sus planes de financiar el título; momento en el que Rockstar salió al rescate para amparar un proyecto que destacaba especialmente por el realismo de sus expresiones faciales. Porque Team Bondi estuvo invirtiendo mucho esfuerzo en perfeccionar su exclusiva tecnología MotionScan para añadir una inédita capa de profundidad a esta experiencia thriller. Lamentablemente, esto no fue más que el inicio de una pesadilla para decenas de profesionales del sector.

Crunch y agresividad

Los problemas internos de Team Bondi empezaron a surgir cuando varios empleados decidieron hablar de forma anónima con la prensa. Y esto fue crucial para conocer el contexto de todo lo que sucedía en las oficinas del estudio, tanto en lo relativo a financiación como en el trato a los desarrolladores. "En el primer año, llegamos a un par de hitos con Sony, pero no eran tan buenos. Cuando empezó a aumentar la presión por entregar cosas, y [la gerencia comenzó] a ver que no las estábamos entregando – principalmente debido a problemas técnicos – las cosas empezaron a ponerse cada vez peor", explicaba un trabajador en un reportaje de IGN.

"A medida que pasaba el tiempo y el proyecto no se formaba tan rápido como quería la gerencia, empezaron a ponerse agresivos y exigentes" (desarrollador de L.A. Noire).

Otro desarrollador completaba la información diciendo que "a medida que pasaba el tiempo y el proyecto no se formaba tan rápido como quería la gerencia, empezaron a ponerse agresivos y exigentes. Esto provocó que la gente renunciara, o se les echaba cuando no cumplían órdenes directas. Se convirtió en un lugar desagradable para estar". Esto, a su vez, dio paso a un largo crunch (término para referirse a periodos en los que los trabajadores están obligados a trabajar horas extra en cantidades exageradas).

"Simplemente existía una expectativa de que trabajarías horas extra y los fines de semana", comentaba una fuente de Team Bondi. "Me dijeron que estaba tomando el pelo por decir que no podría dar todos mis fines de semana. Nos observaban como un recurso prescindible, básicamente". Por si esto fuera poco, el estudio empezó a relegar las responsabilidades de los que se marchaban/eran despedidos a otros desarrolladores (llegando al punto de que una persona tuviera que hacer el trabajo de cuatro) y se inició una tendencia a contratar profesionales novatos que llevaran a cabo tareas para las que no estaban preparados. "Crearon una posición por debajo de junior; 'junior graduado', creo, así podían pagarle menos y presionar a la gente", recordaba otro empleado.

Poco después de que se iniciara la chispa de los rumores alrededor de Team Bondi y el maltrato a los trabajadores, una cuenta de Twitter (ahora X) anónima empezó a difundir información que fue confirmada posteriormente por quienes estaban en el desarrollo de L.A. Noire. En estas publicaciones, ya eliminadas, se explicaba que McNamara había gestionado el proyecto de forma nefasta en cuanto al uso del presupuesto y Sony decidió abandonar su distribución en 2005 cuando el estudio "había excedido con creces el precio esperado por Sony Computer Entertainment of America para el juego". Rockstar, tras recoger el proyecto, tuvo que encargarse parcialmente del desarrollo durante los últimos dos años anulando decisiones de McNamara e insertando más desarrolladores, artistas, gerentes, etc. (de acuerdo con varios emails filtrados y publicados en GamesIndustry). De lo contrario, no había garantía de que el juego fuera a llegar al mercado. Por si esto fuera poco, todos los profesionales que hablaron sobre el crunch a lo largo de L.A. Noire coincidieron en lo mismo: el director no sólo falló en gestionar correctamente la producción, sino que además gritaba a los trabajadores y, según uno de los afectados, era "la persona más enfadada" que había conocido jamás.

L.A. Noire

Las controvertidas opiniones de McNamara, el director de L.A. Noire

Durante la elaboración del reportaje, IGN se puso en contacto con McNamara para conocer su versión de la historia ante tantas críticas vertidas por los desarrolladores. Y, para sorpresa de todos, el director de L.A. Noire no negó estas acusaciones; en todo caso, llegó a enorgullecerse de su manera de gestionar el proyecto. Por ejemplo, el profesional abordó su tendencia a chillar a sus trabajadores en medio de la oficina de la siguiente manera: "¿Me apasiona hacer el juego? Absolutamente. ¿Crees que voy a expresar mi opinión? Absolutamente. Pero no creo que eso sea abuso verbal".

"Todo el mundo tiene su opinión sobre quién es el peor jefe del mundo, y parece que soy yo" (Brendan McNamara).

"No estoy de ninguna manera molesto o decepcionado con lo que he hecho, y con lo que he conseguido", comentaba McNamera en lo referente al trato que ha dado a los trabajadores. "No estoy ni remotamente a la defensiva por ello. Creo que, si la gente quiere hacer lo que he hecho – venir aquí y hacer esto [L.A. Noire] – entonces les deseo buena suerte. Si la gente que ha abandonado la compañía quiere salir afuera y tener algo de éxito, entonces les deseo buena suerte. Si no quieren hacer eso conmigo, esto también está bien. Es como diferencias musicales en una banda de rock and roll, ¿verdad? Hay gente que dice que sí quiere hacerlo; algunos no quieren".

En cuanto a los casos de crunch (concretamente, preguntando sobre el caso de un empleado al que le echaron la bronca por llegar 15 minutos tarde a las 9:00 de la mañana a pesar de que se había quedado trabajando hasta las 3:00 de la madrugada), McNamara justificó su decisión diciendo que "todos trabajamos las mismas horas. La gente no trabaja más horas de las que hago yo. No aparezco a las 9:00 y me voy a casa a las 17:00, y me voy a la playa. Estoy aquí las mismas horas que el resto. Estamos haciendo cosas que no se han hecho antes". Desde su perspectiva, "estamos haciendo un tipo de juego que nunca se había hecho. Estamos haciéndolo con nuevas personas, y nueva tecnología. Personas que se comprometen a dedicar las horas que crean necesarias".

De hecho, el director también quitaba hierro al hecho de que hubo más de 100 trabajadores que abandonaron el proyecto por el crunch, la presión constante y el mal ambiente en las oficinas. "Diría que fueron más", contestaba a IGN. "De la gente con la que intentamos construir el juego, la mayoría de ellos jamás habría tenido ninguna experiencia con este tipo de cosas antes. Y la mayoría nunca habría hecho un juego con estas clases de expectativas". Meses más tarde, cuando se confirmó el cierre de Team Bondi por la falta de una distribuidora que quisiera confiar en McNamera para llevar su próximo juego, el profesional concedió una entrevista a PlayStation Magazine (vía VG247) para hacer retrospectiva de su gestión de L.A. Noire: "Todo el mundo tiene su opinión sobre quién es el peor jefe del mundo, y parece que soy yo. He leído cosas increíbles sobre Steve Jobs en su biografía, y nunca he visto que se le demonice tanto como a mí. Sam Peckinpah despidió a mucha gente durante una película y nadie dijo nada. ¡Werner Herzog apuntó con una pistola a Klaus Kinski para obligarle a terminar una película! Y obviamente no me estoy comparando con ellos…".

L.A. Noire

Problemas tras L.A. Noire

Evidentemente, los numerosos problemas durante el desarrollo de L.A. Noire mancharon significativamente la imagen de Team Bondi y Brendan McNamara. La situación se agravó cuando se descubrió que los créditos de L.A. Noire no incluían a todos los desarrolladores que, tras trabajar unos meses en el juego, habían decidido renunciar antes del lanzamiento; crítica que dio pie a la creación de una web llamada lanoirecredits.com con todos los nombres faltantes. Ahora mismo, ese link sólo lleva a un portal de venta de minicerditos (probablemente porque alguien compró el dominio cuando se le caducó a los dueños originales un año después y vinculó la URL con la tienda centrada en dicho animal) y no hay mención alguna a la producción del thriller.

"Brendan [McNamara] trata L.A. Noire como un éxito debido a su visión, pero creo que Rockstar fue quien salvó el proyecto" (desarrollador de L.A. Noire).

Por si esto fuera poco, todo apuntaba a que Rockstar no quería trabajar más con McNamara y su equipo. De acuerdo con una fuente de GamesIndustry, "ahora se sabe bastante bien que las condiciones de trabajo eran malas. De lo que no se ha hablado (al menos según he visto) es sobre la relación entre Team Bondi y Rockstar. He oído mucho sobre el desprecio de Rockstar por Team Bondi, y ha quedado bastante claro que no publicarán el próximo juego de Team Bondi. Team Bondi está intentando encontrar otra distribuidora para su siguiente título, pero la relación con Rockstar ha sido severamente dañada – Brendan [McNamara] trata L.A. Noire como un éxito debido a su visión, pero creo que Rockstar fue quien salvó el proyecto".

La mala fama de Team Bondi se extendió tanto en la industria de los videojuegos que nadie quiso financiar el siguiente juego de McNamara. Por ello, el profesional decidió cerrar el estudio y vender assets, así como una IP inédita, a la compañía australiana Kennedy Miller Mitchell, que dio la oportunidad a varios desarrolladores de L.A. Noire de trabajar en su subsidiaria KMM Interactive Entertainment. El objetivo era lanzar un título llamado Whore of the Orient, una experiencia de tramas entre mafias, problemas políticos y corrupción en la Shanghái de 1936. Sin embargo, el proyecto confirmó su cancelación en 2016 y, tras esto, McNamara estuvo en silencio un buen tiempo.

L.A. Noire

El regreso a través de Video Games Deluxe

Aunque estuvo varios años sin protagonizar titulares, McNamara realmente no llegó a abandonar la industria de los videojuegos. De hecho, el profesional estuvo trabajando en el sector a través de un nuevo estudio llamado Video Games Deluxe que se encargó de L.A. Noire: The VR Case Files; título de Realidad Virtual también amparado por Rockstar en el que el profesional ejerce nuevamente como director. Y, según se desveló allá por 2020 a través de un post de LinkedIn, esta desarrolladora volverá a colaborar con los dueños de Grand Theft Auto en un título aún desconocido: "Habiendo finalizado L.A.Noire: The V.R. Case Files, ahora nos preparamos para un nuevo proyecto. 2020 marca nuestro séptimo año trabajando exclusivamente para Rockstar en Sydney".

Aunque no se ha vuelto a mencionar directamente a McNamara, es de esperar que vuelva a participar en el enigmático juego de Video Games Deluxe y Rockstar ejerciendo labores importantes en el desarrollo. Sea como fuere, todavía no se sabe gran cosa de este nuevo proyecto; la última mención a la obra se hizo hace unos días cuando la compositora australiana Freyja Garbett anunció que estaba trabajando en un título "de los creadores de L.A. Noire" llamado "Sowden House, un thriller psicológico ambientado en Los Ángeles de 1949 que te hará cuestionar tu cordura". No obstante, Video Games Deluxe salió rápidamente a negar tal información diciendo que el denominado Sowden House "se basa en un caso de L.A. Noire que no fue aprobado, pero era más una demo técnica que otra cosa. No tenemos ni idea de si verá la luz del día, pero decidimos terminar el encargo de la partitura para apoyar a una compositora local".

En resumidas cuentas, es muy probable que McNamara esté involucrado en el nuevo proyecto de Rockstar. Desconocemos si ha cambiado su manera de gestionar proyectos tras todo lo visto con L.A. Noire, pero queda claro que los dueños de GTA siguen confiando en su visión a la hora de hacer videojuegos. Ahora, tendremos que esperar novedades por parte de Video Games Deluxe no sólo para conocer los detalles de su próximo título, sino también para saber cómo se ha tratado a los desarrolladores a lo largo de su producción.

En 3DJuegos | "Detenido por correr en una rueda de hámster marina". GTA 6 tiene una auténtica mina de oro con los memes de Florida Man, y su primer tráiler lo demuestra

En 3DJuegos | Una de las cosas que más me ilusionan de GTA 6 es un escenario que se descartó en Vice City y llevo soñando con él desde entonces, Gator Keys

VÍDEO ESPECIAL

1.189 visualizaciones

Los 20 MEJORES JUEGOS del 2013

2013. ¡Menudo año! En sus 365 días parecía que habíamos tenido la suerte o la fortuna de haber salido vivos de un 2012 que fue profetizado como "el fin del mundo". Librándonos de las teorías de la conspiración, hoy os traemos un top que analiza los 20 mejores estrenos del 2013.