Crearon una de las mejores IA nunca vista para que Warner Bros. no perdiera dinero, y se lo han pagado cerrando el estudio

Laura Fryer, exvicepresidenta de WB Games, ha hablado de cómo el Sistema Némesis se creó para combatir la segunda mano y el destino de Monolith

La Tierra Media: sombras de guerra (Monolith Productions)
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Alberto Lloria

Editor

Han pasado más de 20 días desde el adiós de Monolith Productions. El estudio, desarrollador de La Tierra Media: Sombras de Mordor o F.E.A.R., se ganó el cariño de los jugadores, pero tras un desarrollo infructuoso de Wonder Woman, Warner Bros. tomó la decisión de cerrarlo. Sin embargo, más allá de la pérdida de un equipo talentoso, a muchos nos dolió ver cómo el sistema Némesis quedaba, con este adiós, en un limbo. Lo curioso es que este sistema de control de NPC se creó hace 11 años para sacar a Warner Bros. de un pozo económico, y ahora el estudio que lo vio nacer ha desaparecido.

Warner Bros. quiso perseguir la venta de juegos de segunda mano

Recientemente, Laura Fryer, exvicepresidenta de WB Games, reveló la razón detrás de la creación del sistema Némesis. Según explicó en su canal de YouTube, la compañía quería combatir el impacto de las ventas de segunda mano, un mercado que generaba millones de dólares sin que los desarrolladores recibieran beneficios. Por ello, WB Games buscó una manera de hacer que los jugadores conservaran sus juegos por más tiempo antes de venderlos, y así nació el sistema Némesis, que añadía profundidad y rejugabilidad a sus títulos.

La idea era simple: "Si un juego lograba generar un vínculo con los jugadores y ofrecer experiencias únicas en cada partida, estos tendrían menos incentivos para venderlo o intercambiarlo", añade Fryer. El problema fue que Warner Bros. estaba interesada en los juegos multijugador, pero Monolith no quería regresar a ese terreno. En su lugar, encontró en este sistema basado en IA una forma de mantener el interés de los jugadores en un mundo persistente sin necesidad de conectividad online.

Middle Earth Shadow Of War

"Sabíamos que el motor de juego de Monolith aún no era capaz de ofrecer un mundo completamente abierto como GTA, y este equipo no estaba interesado en el multijugador. Este pensamiento es lo que llevó al sistema Némesis, posiblemente una de las características más creativas y geniales de los últimos tiempos", añadió la exejecutiva estadounidense.

A pesar de su éxito entre jugadores y crítica, el sistema Némesis no tuvo el impacto comercial esperado. Si bien las dos entregas de La Tierra Media no vendieron mal, su uso en solo dos juegos limitó su alcance en el mercado. Estaba previsto que regresara en el juego de Wonder Woman que Monolith estaba desarrollando, pero con la disolución del estudio, la mecánica queda en manos de WB Games sin un futuro claro. Salvo que decidan implementarlo en una de sus franquicias más importantes, como Batman, es poco probable que lo veamos en acción en un futuro cercano. Ahora, el destino de Némesis queda en manos de Rocksteady o WB Games Montréal.

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