La inteligencia artificial en los videojuegos ha avanzado a pasos agigantados en las últimas dos décadas, pero en contadas ocasiones se ha alcanzado un punto en el que se sienta realmente revolucionaria, y la llegada del Sistema Némesis de Warner Bros. Games fue uno de esos momentos álgidos. Ahora que Monolith Productions ha muerto bajo la guillotina de la compañía de David Zaslav, CEO de Warner Bros., he querido recordar cómo los estadounidenses —padres de la IA de F.E.A.R., puntera en su momento— sorprendieron a propios y extraños con una telaraña de decisiones, venganzas y rencillas que alcanzó su cénit con El Señor de los Anillos y La Tierra Media: Sombras de Guerra.
¿Cómo funciona el Sistema Némesis?
Paseando por YouTube hace no mucho di con un vídeo de S.T.A.L.K.E.R. Anomaly, un mod para S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat que, como muchos otros juegos con ciertos años a sus espaldas, buscaba mejorar ciertos aspectos algo ásperos para los estándares actuales. Sin embargo, el nombre del vídeo "AAA games should really learn from this game's A.I." me llamó la atención: ¿Un juego de 2009 con una IA lo suficientemente trabajada como para ser súper realista?
No es la primera vez que vemos proyectos sobresalir entre la marabunta de juegos de los últimos 15 años con una IA puntera. Aquel gameplay de 40 minutos de Metal Gear Solid V: Phantom Pain con Kojima hablando de cómo sus enemigos actuaban en consonancia a nuestras acciones o la IA misma de Alien: Isolation, trabajada para que sea un auténtico dolor de cabeza para el jugador con acciones tan "lógicas" que casan con ese aspecto de depredador alfa del xenomorfo. No obstante, el Sistema Némesis buscaba ir un paso más allá, porque las IAs reactivas no son nuevas, pero las IAs que evolucionan en paralelo al jugador, sí lo son.

La idea de Némesis, creado por y para el concepto jugable de Sombras de Mordor y ese abanico de enemigos que debíamos matar para llegar a Sauron, es aunar un conjunto de algoritmos y estructuras de datos que crean y gestionan una jerarquía dinámica de enemigos dentro del juego. Cada orco enemigo tiene características únicas, que evolucionan en respuesta a las acciones del jugador. Si un enemigo sobrevive a un combate, puede recordar enfrentamientos anteriores, desarrollar nuevas fortalezas o incluso guardar rencor. La estructura de esta IA se basa en un sistema procedural que genera nombres, apariencias, habilidades y relaciones entre los personajes, garantizando que cada jugador experimente un mundo poblado de enemigos distintos e impredecibles.
A nivel técnico, el sistema utiliza una base de datos de eventos y consecuencias, lo que permite que los NPC recuerden interacciones previas y reaccionen de forma coherente con su historia personal dentro del juego. Ya no hablamos de que una IA enemiga te flanquee en un shooter o que tome distancia en un juego de acción si tienes un arma de asta, sino de un entramado donde los enemigos reaccionaban a tus acciones. Un orco que haya sido quemado en una batalla previa puede regresar con cicatrices y un temor a las llamas, mientras que otro que haya sido derrotado repetidamente por el jugador podría desarrollar una obsesión vengativa.

Lo mejor, y creo que ha quedado claro más allá de la explicación de su funcionamiento, es cómo el Sistema Némesis es capaz de generar narrativa emergente. Lejos de ser simplemente un sistema de IA avanzada, su diseño permite que los jugadores creen historias únicas sin necesidad de intervenciones directas de los desarrolladores. Este enfoque de "memoria persistente" permite que el juego evolucione dinámicamente sin depender de scripts, guiones o cinemáticas predefinidas.
Hay historias, como la del Bruz del periodista Brendan Graeber, un Olog-Hai que conocemos en la aventura y cuyo destino es algo trágico. Cuando leí la historia del autor inglés, la duda me inundó. ¿Cómo podía saber si es real esto? Pero luego asumí que no podría contaros que hice que un orco perdiera la capacidad de hablar y solo murmurase palabras sin sentido porque le freí el cerebro si no llega a ser porque el Sistema Némesis crea entornos variables entre jugadores, así que elijo creer que es cierto.
Volviendo a Graeber, el Bruz del periodista de IGN parecía desafiar las reglas del juego al aparecer en una partida nueva —con slot de guardado nuevo, incluso— con los mismos atributos y recuerdos de una partida anterior. Normalmente, al iniciar un nuevo juego, la jerarquía enemiga se reinicia por completo, generando un nuevo conjunto de personajes. Sin embargo, en este caso, un error en el sistema permitió que Bruz "sobreviviera" al reinicio, manteniendo su rencor y sus características previas. ¿Fue un simple bug, o el sistema de IA realmente permitió que un NPC "trascendiera" los límites de su partida original? Seguro que lo primero, pero eso demuestra que Némesis estaba lejos de alcanzar su límite con este juego.
Una IA "secuestrada" por Warner Bros.
Volvemos a 2025, al martes 25 de febrero, cuando nos enteramos del destino de Wonder Woman y Monolith Productions. El mundo abierto de la Amazona de DC se planeó como una evolución sistémica del Sistema Némesis, algo que acabó por tierra tras su reinicio el pasado 2024, y bajo tierra ahora que el juego ha sido cancelado. Y es que, desde 2016, como he mencionado, Warner Bros. ostenta la autoría y el uso único del Sistema Némesis y, lo peor de todo, esta propiedad se extiende una década más.

Si atendemos a Google Patents, aunque los estadounidenses de Zaslav tienen la posibilidad de extender su uso más allá de 2036, no podremos ver a otro equipo de desarrollo ajeno a Warner Bros. usarlo. "Me parece algo totalmente innecesario que sólo hace daño al medio. Todos los juegos reutilizan mecánicas constantemente. Cogemos cosas que necesitamos, las iteramos y las adaptamos a nuestro proyecto, así funciona el desarrollo", mencionó Luis Díaz a los compañeros de VidaExtra hace unos años, y razón no le falta. De los primeros shooter usando las coberturas hasta su cénit en Gears of War, la industria vive por y para la evolución compartida.
La industria vive por y para la evolución compartida
"¿Quizá Warner lo ha hecho para guardarse las espaldas en el futuro contra Ubisoft si por ejemplo ahonda y perfecciona dicho sistema en Assassin's Creed?", mencionó David Fernández, Level Designer en King, y no le faltaba razón. De hecho, Sombras de Mordor nació con ideas de la saga de Ubisoft a sus espaldas como las atalayas; pero parece que los galos no podrán devolverle el favor, ni ellos ni nadie porque, desde 2017, Némesis ha estado cogiendo polvo. ¿Vale la pena patentar algo solo para dejarlo en el congelador?
"Una cosa es inspirarse-evolucionar y otra cosa copiar descaradamente (que casos ha habido). Pero una cosa es hacer valer, que se te reconozca y otra cosa la patente", terminó por añadir Fernández. Por ahora, el Sistema Némesis sigue siendo el estándar dorado de lo que, a mi juicio, una IA de este estilo en videojuegos puede lograr. Un sistema que no solo desafía al jugador, sino que también le permite moldear su mundo de manera única.
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Xineseman
Patentaron la forma de hacerlo que hicieron ellos. No que esta mecánica exista.
Es como patentar el 2+2=4. Nada impide que quien también quiera un 4 sume 3+1.
Si nadie lo ha hecho es porque es una mecánica complicada de implementar y solo sirve si centras tu juego alrededor de ella porque si no no merece la pena el esfuerzo.
Lechu-kunn
Pensar que el sistema Nemesis va a perderse por culpa de los retrasados de warner bros es una autentica pena, los juegos de sombras de mordos me parecieron un bien sin mas pero el sistema nemesis la verdad es que era una pasada, ver como evolucionaban enemigos que habían conseguido huir o que consiguieron derrotarte estaba muy guapo.
Folken61
y nintendo no se queda atras con las patentes, para mi el cancer de esta industria, sobre todo sabiendo que la mayoria de juegos son evoluciones de mecanicas que idearon otros juegos si todo el mundo hiciera esa tonteria de patentar una mecanica la industria habria perdido joyas
carlos73
este sistema es muy interesante porque ofrece retos y peleas como en la vida real para mi seria una pena que lo dejaran de usar me imagino un juego como como el señor de los anillos y batman seria espectacular
solidus565
El primer juego Sombras de Mordor me pareció un juegazo, unas mecánicas de combate que se acercaban a las del Batman arkham y el componente Señor de los anillos le venía como un guante, junto con el sistema Némesis que era novedoso... Además la duración era algo bien ajustado para que no se volviera repetitivo... El problema fue el 2, un mas y mejor pero se pasaron con el mas, a tal nivel que lo dejé por repetitivo y la sensación que había demasiado que abarcar.
Larry Capija
Peor aun es lo que hizo la turba woke con los anillos empoderados.
recluso
Yo no vi nada diferencial en el sistema Némesis. Nunca vi nada que no fuera de un NPC que le aumentaban las estadísticas o en parte su comportamiento cuando ocurrían ciertos eventos, pero seguía siendo un NPC tonto que te perseguía. Nada para tirarse de la moto ni un precursor de la IA del futuro, desde luego nada que no pueda replicar otro en parte llamándolo con otro nombre.