Unos meses atrás, Riot Games lanzaba el rediseño completo de uno de los campeones más particulares de League of Legends: el brackern —una suerte de escorpión en su universo de fantasía— Skarner. Este es un movimiento relativamente común en un juego tan expansivo como es el MOBA que nos atañe, pero este caso específico supuso todo un dolor de cabeza para unos desarrolladores que se encontraron con una situación inesperada a la hora de trabajar con él.
Skarner, recordemos, se introdujo originalmente en LoL en el ya lejano 2011; pero ninguna de las muchas actualizaciones de sandbox que han llegado desde entonces lograron rescatarlo del lugar que ocupaba en el metajuego: la insignificancia más absoluta. De acuerdo con las tablas de uso que ayudan a Riot a ubicar a los campeones más necesitados de un empujoncito, nuestro protagonista no atraía a casi nadie, y quienes lo usaban, ni tenían mucho éxito ni volvían a intentarlo.
El mensaje no podía ser más claro: Skarner requería una generosa dosis de amor matemático urgentemente. Y Riot reaccionó anunciando un rediseño. Hasta ahí, todo bien; el problema está en que el comunicado original tuvo lugar en febrero de 2022, y los cambios no terminaron llegando al servidor de pruebas hasta marzo de 2024. ¿Por qué se demoró tanto? Pues en resumidas cuentas, porque llevaba consigo el código del juego entero. League, como pieza de software, estaba escrito sobre él.
![Imagen de Skarner](https://i.blogs.es/a75dea/7/450_1000.jpeg)
Skarner era un especialista de jungla con un gimmick de lo más inusual: su mera presencia en la partida alteraba la composición del mapa, haciendo aparecer ciertos elementos de sandbox aquí y allá con los que otros jugadores podían interactuar. A pesar de su escasa popularidad, puesto que llevaba 13 años siendo un personaje seleccionable, la picaresca que usasen los diseñadores para darle forma en su momento se había mantenido intacta durante todo este tiempo.
En complicado rediseño de Skarner
Lexi Gao, actual manager de producto en League of Legends, habló en Twitter acerca de su odisea desenmarañando lo que quiera que hubiese pasado con la programación de Skarner con tal de balancearlo al fin.
Fue un auténtico dolor, y tomó varios días porque se le referencia en tantas cosas que nos pitaban los mensajes de advertencia y no sabíamos qué habíamos roto. Cuanto más viejo es el campeón, peores están las cosas [...] Ocurre que no solo era el soberano primordial de Ixtal, sino que también era el soberano primordial de nuestro código. Literalmente, llevaba a cuestas todo el código base de LoL.
Dicho de otro modo, separar a Skarner del código era casi imposible porque todos los sistemas estaban construidos alrededor de su tabla de habilidades; y cualquier modificación terminaba afectando a otras tantas áreas del juego. El resultado final de este laborioso ejercicio de rediseño es que ahora tenemos, a falta de palabras más precisas, dos copias del mismo personaje. La versión rediseñada es completamente nueva, y el original aún vive, no como campeón seleccionable sino como parte indivisible del código fuente.
![Imagen de Skarner](https://i.blogs.es/75e6ed/6/450_1000.png)
Aunque suene increíble, lo cierto es que en el mundillo de los videojuegos es relativamente común encontrar situaciones similares a esta. Cualquier medio interactivo es muy complejo a nivel de programación, y si hablamos de uno que lleva años creciendo y actualizándose sin parar, más aún. Hemos encontrado a lo largo del tiempo numerosos ejemplos de entidades escondidas en juegos que llevan consigo información clave, aunque sea invisible para el jugador. Ejemplos:
- El mercader de The Witcher 3 que conoce todas las puertas del mundo
- El quinto rey de Dark Souls (y el único que recibe daño, aunque no luche)
- El capitán de Destiny 2 que tiene la barra de vida de un jefe de raid
- El cubo gris de Bioshock Infinite que recuerda los niveles y decisiones
- El Skarner antiguo que lleva el código entero del juego a cuestas
Por si te lo estabas preguntando, por cierto, el rediseño de Skarner sirvió de poco. Tiene un pickrate de 1,3%; un winrate del 46,3% y apenas un 0,1% de la población de League lo tiene como personaje principal según informa League of Graphs.
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