Empecé Lies of P tarde, lo cual es un condicionante en estos juegos. A poco que entres en revistas, comunidades y redes, te encuentras rápidamente con el feedback de los primeros jugadores. El del juego de Round8 me quedó claro rápidamente: lo denominaban como uno de los juegos más difíciles de la fórmula Souls, lo cual no es decir poco, teniendo en cuenta los quince años que llevamos ya a nuestras espaldas con este tipo de juegos.
En concreto, se mencionaban unos cuantos jefes como realmente duros, hasta el punto de que muchos análisis lo han calificado de injusto y hoy día el estudio coreano ha sacado un parche que rebaja la salud y la oportunidad de aturdimientos de algunos jefes y enemigos. Así que, con todo esto, empecé a tener curiosidad no solo por el juego, sino por las razones por las que muchos jugadores hablaban tanto de esto. Hoy ya con el juego terminado (y los jefes vencidos sin ayuda de NPCs) creo que tengo más claro el por qué.
Lo primero que hay que decir es que las críticas me parecen respetables. No estamos hablando de jugadores que no se han acercado a esta fórmula nunca. Se ha confirmado que el 87% de los jugadores de Lies of P han jugado a juegos tipo Souls anteriormente y, por lo tanto, llegan con un grado de experiencia. Vamos, que no es el eterno debate sobre si estos juegos deberían tener un modo de dificultad fácil ni nada por el estilo.
Lies of P
La cuestión es que el problema de la dificultad de Lies of P no creo que radique en los jefes en sí mismos, como parecen indicar algunos jugadores o incluso el equipo, que los ha alterado en los parches. Sí, es cierto que hay algunos enemigos que tienen una barra de vida exagerada y uno, el que hay al final del escenario de la ópera, por no ser explícito, lo jugué antes del parche y me ha parecido el más representativo de todo esto. Pero, con todo, creo que el desafío de Lies of P no está tanto en los patrones de los enemigos como en sus mecánicas de defensa: el parry y el esquive.

¿Perfectamente… equilibrado?
El estudio ha creado las ventanas de oportunidad más cerradas que he visto en mucho tiempo. Lo son más que juegos como Sekiro, Wo Long o de cualquier de los juegos de Platinum Games. El esquive famoso de Bloodborne, por ejemplo, contiene pocos frames de invulnerabilidad (los famosos i-frames), mientras que el parry tiene que clavarse en un momento muy justo a riesgo de no absorber el daño. ¿Se puede argumentar que el parry de los Souls era también ajustado? Se puede, pero (salvo casos contados como Gwyn) el juego no estaba hecho para pasarte los jefes obligatoriamente con esta mecánica, mientras que el de Bloodborne y Sekiro contienen una ventana de frames mucho más amplia.

A todo ello se le suman varios factores más. Que los enemigos son máquinas constantes de atacar. Cuando cambié a una build más rápida, y sobre todo cuando conseguí la katana del juego, me fue mucho mejor que con un arma pesada, ya que la mayoría de jefes no para de atacar constantemente. Esto obliga a jugar de manera muy segura o enfrentarse a ellos dispuesto a hacer parry a todo lo que te echen encima. Por si fuera poco, al juego le encantan las fintas. Pocos son los jefes que no las hacen. El problema del abuso de la finta es que genera una defensa arrítmica, no puedes guiarte por tus instintos. Las fintas que empezó a usar FromSoftware fueron muy llamativas, sobre todo en Elden Ring, pero no hay que abusar de ellas. Sekiro, por ejemplo, es una partitura: el juego manda estímulos en las animaciones, los sonidos y los efectos visuales para que sepas exactamente cuándo bloquear. Lies of P, voluntariamente, suena como una sinfonía desafinada. Ojo, no quiero decir que esto sea siempre malo, pero sí que todo parece estar diseñado para que te equivoques.

Hay dos formas de plantearnos esto. La personal, por supuesto, es la opinión de cada jugador y respetable. A mí, por ejemplo, me parece un juego innecesariamente difícil porque el equilibrio entre riesgo y recompensa está algo descompensado. Te juegas mucho y ganas muy poco, ya que ni siquiera tienes ningún tipo de información de cuánto estás rompiendo la postura al hacer un parry, por ejemplo, ya que la barra de aturdimiento es invisible.
Pero más allá de la opinión personal, hay un efecto que produce esta aproximación al diseño: en la fina línea que separa el Git Gud del aprendizaje de patrones, Lies of P apuesta por lo primero. Es un juego que recompensa al cabezota, no al observador. El observador puede estudiar los patrones enemigos y saber cómo contrarrestarlos. Puede hacer uso de ataques secundarios, aprovechar errores y ventanas de oportunidad, ajustar su estrategia o cambiarla radicalmente... El Git Gud solo se basa en una cosa: mejorar tu tiempo de respuesta a una mecánica. A mi me recuerda, por ejemplo, al entrenamiento en un juego de lucha hasta aprenderte perfectamente un combo complicado. Con algunos jefes duros, Lies of P quiere que aprendas a hacer parry en el momento justo o mueras. Sin términos medios.

Hay un enemigo que te hace un ataque de pesadilla, de una cantidad de golpes exagerada. Me recordó al famoso ataque de Malenia, ese que es mejor que no te pille cerca porque es prácticamente imbloqueable y te quitará toda la vida. La diferencia es que aquí no vas a poder huir de este ataque; te toca acertar con el parry o el esquive hasta el punto de sentirte Daigo en el famoso combate de Street Fighter III. Este ataque resume mucho de lo que puede llegar a ser Lies of P. Por supuesto, no es un juego imposible. Pero ocurre algo singular también: Lies of P es, probablemente, uno de los mejores soulslikes que han salido, sino el mejor. E inclinarse hacia esa exigencia en la respuesta en vez del aprendizaje y la oportunidad hará que mucha gente se lo pierda y no descubra todas sus bondades y el brillante futuro que, como aventura su epílogo, puede tener.
En 3Djuegos | Análisis de Lies of P. El enésimo Soulslike que copia a Bloodborne, pero, ¿qué importa si el resultado es tan interesante?
En 3Djuegos | Lies of P es el soulslike del momento y aporta cosas interesantes a la fórmula, pero también otras que ya cansan un poco
En 3Djuegos | Guía completa de Lies of P - Jefes, coleccionables, secretos, trucos y toda la información de utilidad
Ver 21 comentarios
21 comentarios
Alesann
Me he pasado el juego 4 veces NG+4 sin invocar, ni hacer nada raro, así que considero una voz autorizada para hablar del juego en profundidad.
El juego es injusto ? NO
El juego te ofrece muchísimos recursos para superar sus jefes.
El parry es ajustado? Si, pero siempre ignoráis el bloqueo normal, el cual es una mecánica básica que se debe usar y el juego lo sabe.
El bloqueo normal es tremendamente efectivo, mucho más que en cualquier otro juego, aquí los jefes no te rompen la postura o la estamina fácilmente, amortiguas muchísimo daño y encima puedes recuperar golpeando, incluso haciendo parrys ( órgano p)
Los que críticas el juego, siempre sacáis de la ecuación que líes of P tiene un sistema de progresión de habilidades, por qué no habláis de esto analistas profesionales? Cosa que no tienen Bloodborne o Darksoul, pinocho va mejorando muchísimo sus prestaciones en combate, el beneficio de los parrys, el daño que amortiguas, la vida que recuperas etc etc etc.
No me vengáis hablar de injusticias sin involucrar todas las mecánicas del juego y sin mencionar el órgano P.
Líes of P no se juega como Bloodborne, tiene su propio combate, ritmo o tempo.
Los enemigos no tienen barra de postura? No, no la necesitan.
Ya que dices Alejandro que Líes of P no es para observadores, creo que tú no has observado lo suficiente, es muy posible predecir cuando vas a romper la postura de los jefes, cuando les falta poco realizan una animación de estar ligeramente aturdidos, cuando la hacen es que les queda poco para romperle la postura del todo.
Precisamente líes of P premia muchísima la observación, observar esas animaciones que indican aturdimiento, observar debilidad del jefe, sus combos y ventanas de castigo, observar que ataques es mejor hacer parry, cuales esquivar y cuáles bloquear fácilmente, siempre ignoráis que el juego tiene tres mecánicas de defensa.
Hablando del bloqueo, el juego quiere que hagas parry desde el bloqueo y así es mucho más seguro y efectivo.
Todos los enemigos tienen alguna debilidad elemental.
Los brazos legión ayudan muchísimo, mucha gente critica al juego y ni los usa. Primero habrá que conocer y usar los recursos del juego ante de hablar de injusticias.
Y jamás habláis de los objetos arrojadizos, que en otros juegos son algo escaso y que se usa muy poco porque no ayudan mucho, en líes of P los objetos arrojadizos son infinitos, baratos y tremendamente efectivos. Habéis considerado todo esto, antes de pedir nerfeo a los jefes? Creo que no.
La amoladora que se puede usar hasta dos veces, ofrece mucha ayuda en combate.
Ya ni hablemos de amuletos que literalmente te permiten esquivar los ataques furia.
No habláis de que ningún jefe hace instakill en líes of P, cosa que si pasa en muchos souls, por qué no habláis de justicia ahí?
Y habéis dicho que los jefes no dejan de atacar, es mentira, todos los jefes tienen momentos que se frenan, se paran e incluso retroceden.
Habéis hablado de las artes de fábula y las empuñaduras? NO. Hay artes de fábula que te ofrecen una defensa impenetrable contra los ataques más duros de los jefes.
El juego no es injusto. Tiene su propio sistema de combate e injusto ha sido la prensa con el juego, tachándolo de clon de Bloodborne y que no se ha molestado en entender el juego, todo lo que resumis a que los jefes tienen mucha vida y el parry no es automático ni posible hacerlos spameando el botón, cuando el juego ofrece muchas más mecánicas como el tan ignorado órgano p y el bloqueo simple.
En fin, la prensa no ha estado a la altura del pedazo de combate y propuesta que se ha marcado este estudio coreano y que si el coreano del director llega a tener otro nombre le habríais dado un 9 mínimo al juego.
Drive
Bajo mi experiencia en los souls-like hasta ahora Lies of P me ha parecido un juego menos injusto y más difícil de por sí. El simple hecho de pensar jugando a Dark Souls 2 "¡Joder, esa hitbox en la pared no tiene sentido dándome a mí" a "¡Joder, tengo que ser más rápido con el parry!" es una clara relación a cabrearte porque el juego es injusto a cabrearte contigo mismo porque no sabes hacerlo bien.
Respecto a la opinión final del redactor, teniendo en cuenta su narrativa más lineal y sencilla que otros souls-like, y su ambientación en Pinocho, también lo considero el mejor souls-like que ha salido hasta ahora.
Lechu-kunn
No lo he jugado pero la verdad es que fuera de los propios souls los demas suelen tener una dificultad super artificial, como por ejemplo los juegos de team ninja con los nioh o el wo long, en los souls los enemigos pegan mucho pero a no ser que vayas con una gran diferencia de nivel, no te matan de 1 ostia ni de 2 y la dificultad es más por la genialidad de movimientos y mecánicas que tienen los enemigos mas que por la diferencia de vida y daño, en las copias de los souls todo esta menos inspirado y es mas basico asi que suelen depender mas en hacer bosses con mucha vida y daño para hacer el juego mas desafiante.
solidus565
Es difícil determinar a veces donde termina el ensayo y error y donde empieza la injusticia... Estoy ahora mismo por Laxasia, un jefe condenadamente complicado en su segunda fase... Y eh aquí la cuestión... Si tuviera que definir este Boss, el que mas me recuerda a él es el Huérfano de Koss, el último Boss del Dlc del Bloodborne, un jefe con patrones que se aprenden fácilmente en su primera fase, pero que en la segunda ataca tan seguido que se hace muy difícil de prever y para cuando has acabado de esquivar todos sus ataques te queda tan poca estamina que apenas le puedes dar un golpe... En mi opinión Lies of P no es que sea injusto, es que tiene muchos bosses con dos fases, donde la segunda es netamente mas complicada que la primera, y que hace que todos ellos sean un reto mayor a la media de los Souls.. Pese a ello los Souls de Miyzaki han tenido jefes cuyo pico dificultad puede ser incluso mayor... Lo que pasa es que Miyazaki suele dejar que estos sean opcionales, así como Malenia, o Lawrence el primer Vicario...
suecodelsur
Yo me ha pasado todos los Souls y Bloodborne, salvo Sekiro que lo doy por imposible, no le pillo el parry lo siento...
Y este Life of P, me está gustando mucho y de jefes de lo que llevo (estoy con el jefe de la parte XI), sólo me ha costado dos jefes, en el que te enfrentas a varios contrincantes, no quiero entrar en detalle para no chafar a nadie por la gente que no haya llegado.
Y el segundo jefe que me está costando, y llevo bastantes intentos... Es el de esta misma zona XI, la primera parte sin problemas, pero la segunda... Que jodienda, pega mucho y me cuesta esquivar, además del "estado" que te mete, muy rápida para mi build, eso y que odio los jefes que suben hasta al cielo (verdad, Rey Sin Nombre de Dark Souls III??)... Ya he descubierto que se puede hacer parry a "ciertos" ataques, así que seguiré intentándolo.
Lo que no me gusta del juego, y lo veo injusto, son los jefes o enemigos, que los aturdes (siguiente golpe cuando está la barra blanca), empiezan a hacer la animación para que les hagas el crítico, pero se levantan, ellos dan un golpe y ahora sí, se quedan quietos para que les puedas hacer el crítico. No sé... Si están aturdidos no veo normal que se levanten te golpeen y luego se queden parados para que tú entonces ataques.
Usuario desactivado
En mi caso, voy por el capítulo XI, y mi experiencia me ha llevado a la siguiente conclusión.
Hay dos tipos de jefes:
1. Los que te permiten aprender su set de movimiento y conseguir esquivarlo todo. Me gusta aprender y plantear un combate solo a esquivar, de tal manera que sabes el momento en el que el jefe hace esa pausa que te permite atacar. Te puedes tirar todo el tiempo del mundo esquivando sin golpear, solo observando.
2. Los que irremediablemente tienes que atacar hasta aturdir, incluso sabiendo que vas a recibir golpes si o si. También puedes esquivar, pero me da la sensación que el combate está planteado para atacar constantemente.
Voy con la bobina electrica a +10 y no he probado otra arma, todo el juego con la misma.
NixonKane
Es de esos juego que, como te atrape, no te suelta durante mucho tiempo. Encima en PC ha salido sin apenas bugs y con un rendimiento asombroso para los tiempos que corren, y es muy triste que algo que debería ser la norma, es una excepción a día de hoy.
Juegazo que nadie debería perderse. Incluido los ultras de From Software.
mariapilarmorenomartinez
Consegui terminarmelo aunque confieso que me gusto lo suyo, no me gusta el tema parrys y sobre todo con unos enemigos que necesitan una exactitud desmedida para que funcionen, utilizo mas el bloqueo y la esquiva.
Con Sekiro no pude, me sobrepaso mucho y lo deje, Lies Of P hay hay opciones que lo hacen mas asequible.
Trebarius
Después de pasármelo y haberme jugado todo lo de From Software, no es tan tan difícil y mucho menos injusto, otra cosa es que estemos viviendo la época de los llorones y los del modo fácil hasta para respirar.
wakePs4
A mí no me parece más injusto o difícil que bloodborne, alnden ring, dark souls o demon's soul.
Cierto es que he tenido que recurrir a la invocación en los bosses 2 y 3 pero no me parecían más imposibles que otros muchos de From. Si los hubiera repetido 10 o 20 veces más caen. Sí, en mi caso los jefes de un souls los repito más de 50 veces de media fijo (no lo cuento pero por ahí irá la cosa...no soy un crack).
Me parece que se ha infravalorado a este juego en muchos medios, éste incluído. Que no será original (o sí por su ambientación y dirección artistica), pero es una delicia de juego y se ve increíble en la series s y mejor todavía en la x. Diría que a nivel gráfico supera a cualquier juego de from y quizás sólo el remake del demons esté a la altura. Es un juego hecho con mucho mimo y merecía menos críticas y notas mejores (que un 85 o así no está mal pero es que luego ponen notazas a juegos del estilo que tela...)
nordis
yo voy por la segunda vuelta,y lo unico que pido es que saquen mas soulslike como este.si este juego viniera de from dirian.miyazaki lo ha vuelto hacer,y de 9 no bajarian las notas,excepto a los que no les gustan los souls o los polemistas de turno.ningun juego es perfecto para todos,y a unos les gusta mas una cosa que a otros.pero lo que esta claro,es que los defectos que se le pueden sacar a este juego,a cualquier souls tambien se le sacan otros.pero como soulslike,es el que mejor a sabido adaptar la formula neurotica viciante que nos dan los souls a quienes nos gustan este estilo de juegos.ojala el lords of the fallen que sale ahora,se acerque en acierto a este lies of p.yo si fuera miyazaki,les felicitaria publicamente,por haber sabido mejor que nadie adaptar su formula.
necrorider
Terminé Lies of P el otro día, exactamente en 40 horas. Antes sólo había jugado a Elden Ring y que queréis que os diga, no me ha parecido tan difícil como lo pintan. Si, hay algunos jefes que hasta que aprendes su patrón se hace imposible, pero una vez lo entiendes, aprovechas las pequeñas oportunidades para atacar y lo tienes listo. Al principio no hacía muchos parrys por el miedo a fallar, pero algunos enemigos son muy chungos si no lo haces, así que el juego te "obliga" en cierta manera a aprender a hacerlo.
Al final, los 3 últimos bosses, fueron al segundo o tercer intento, por eso la sensación de que no fue tan difícil.
Un saludo.
Chug88
No quiero decir que es injusto,pero lo digo..
A llorar a la lloreria…