El nuevo Life is Strange tiene todo aquello que nos gustaba del original, e incluso más. Ya hemos jugado a Double Exposure y es una montaña rusa de emociones

El nuevo Life is Strange tiene todo aquello que nos gustaba del original, e incluso más. Ya hemos jugado a Double Exposure y es una montaña rusa de emociones

La nueva obra de Deck Nine rescata a Max, la protagonista del juego original, en el juego de la serie más prometedor

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La técnica fotográfica de la doble exposición consiste en superponer una imagen con otra. Esto, que hoy en día es fácil de conseguir con cualquier programa de edición de imágenes, con una cámara analógica se lograba exponiendo el fotograma dos veces en lugar de rebobinar el carrete (me gusta pensar que se descubrió por un descuido y ¡pum!, arte). De esta manera se pueden lograr efectos interesantes, como una imagen que parece estar dentro de otra o, lo más común, realidades que se superponen unas a otras.

Es como si la idea siempre hubiera estado ahí, lista para que Deck Nine tirara del hilo. Porque Max es fotógrafa y el nuevo poder que descubrirá es el de pasar de una realidad a otra, alternando entre ellas para desentrañar el nuevo misterio al que se enfrenta en la universidad de Caledon, donde Max ha terminado después de vagabundear por medio país.

No hay forma de evitar mencionar la premisa, y el propio estudio tampoco lo hace, ya que la incluyen en todas las sinopsis del juego. Lo que comienza siendo una estancia feliz en la facultad termina con la misteriosa muerte de la mejor amiga de Max: Safi. El suceso provoca toda una conmoción en la localidad, pero eso no significa que no haya gente que sabe más de lo que aparenta. Así, Double Exposure termina tomando elementos de un whodunnit que se traslada al entorno académico y en el que Max deberá usar su nuevo poder sobrenatural para resolverlo: viajar entre un mundo en el que su amiga ha muerto y otro en el que sigue viva.

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La premisa es apasionante, y Deck Nine la ejecuta perfectamente para mantenerte enganchado. En todo momento he sentido ganas de avanzar un paso más. Es algo que tienen los juegos de Life is Strange, que te permiten ir al grano o detenerte a examinar hasta el más pequeño detalle. Este es uno de los que más me ha atrapado precisamente por eso, porque quería investigar cada esquina. Y sí, aunque hay algunos elementos que me han descolocado un poco, como una especie de sociedad secreta artístico-ocultista llamada Abraxas, que desentona un poco con el conjunto, creo que estamos ante uno de los arranques más fuertes de un Life is Strange.

No solo por la historia. Todos los juegos de la franquicia han tenido una suerte de mecánica que siempre ha sido más narrativa que otra cosa. La habilidad de rebobinar el tiempo nos permitía cambiar nuestra decisión en el primer juego. Before the Storm usaba a Chloe con un sistema de confrontación directa, pero quizás era el más débil en ese aspecto. Life is Strange 2 te planteaba si usar los poderes de Daniel y romper las reglas, y True Colors te permitía leer, absorber e influir en las emociones. Sin embargo, creo que Double Exposure es el más mecánico de todos, ya que su sistema principal se asemeja más a un puzle tradicional. Tenemos que ir saltando de una realidad a otra para usar objetos o información que solo existen en esa realidad concreta y emplearlos en la otra. El ejemplo más sencillo (aunque no sea el más representativo, ya que es el más básico) es el primero que nos encontramos: tenemos que alcanzar un objeto, pero no llegamos, por lo que debemos coger la escalera que hay en la otra realidad.

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Me da un poco de pena, aunque lo entiendo, que Life is Strange no te dé demasiada libertad para resolver estas situaciones por tu cuenta. En cuanto el puzle requiere un mínimo desafío (mínimo, ojo), el juego te indica los pasos que debes seguir, como si fuera una guía de una aventura gráfica. No quiere que te detengas porque sabe que su gran baza es el fabuloso ritmo narrativo, pero es una lástima que no haya alguna opción de dificultad para aquellos que prefieren más libertad a la hora de resolverlos.

Vuelta a los orígenes

Life is Strange me ha parecido el juego más similar a la obra original, y no solo porque repita protagonista. Supongo que es un cúmulo de cosas: las conexiones con la primera historia, el entorno académico, un poder basado en caminos alternativos... Pero también el tono, el misterio y los personajes se asemejan más a los del primer juego, salvando las distancias, ya que ahora estamos en un entorno universitario.

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Max me está gustando mucho como personaje. Es una mujer muy dulce, influenciada claramente por dos cosas: el regreso de Hannah Telle para su voz, que le da ese tono cálido, suave y un poco ingenuo (pero no demasiado); y también el espléndido trabajo de animación facial que ha logrado la franquicia. El cambio ya fue sustancial en True Colors, pero aquí es perfecto. Life is Strange necesita esto obligatoriamente y es una delicia ver cómo cada pequeño gesto se captura a la perfección, otorgándole peso y significado.

Además de las localizaciones, Max podrá consultar su móvil siempre que queramos. No es algo completamente original, pero merece especial atención el detalle que ha puesto el estudio en ello, ya que constantemente estaremos recibiendo mensajes de texto y actualizaciones en la red social con comentarios de todos los personajes que encontraremos en el juego. No es necesario leerlo, pero ayuda mucho a solidificar el world building y entender mejor los trasfondos de cada personaje.

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Eso sí, no sé si será cínico por mi parte, pero debo decir que me ha parecido demasiado "benigna" esta red social, casi una utopía comparada con las reales. Tiene otro aspecto interesante: si encontramos personas y elementos que fotografiar (por supuesto podemos hacer la doble exposición), subiremos las imágenes a la red, creando un modo foto que, si bien no es libre, es de los pocos juegos que lo utiliza más como una mecánica que como un modo aparte.

Es bastante sorprendente lo que consigue Deck Nine con, aunque no lo parezca, tan poco. No son muchos los escenarios que he visto en este episodio: los interiores y exteriores de la facultad, el bar, la casa de Max, un edificio abandonado... Y sin embargo, le basta para construir un relato sólido y fascinante, porque se enfoca, sobre todo, en los personajes. Seguimos teniendo decisiones importantes que afectarán el transcurso de la aventura, y también otras secundarias o casi secretas que gustarán a los más comprometidos que busquen una segunda partida. Pero, con todo, y con solo dos capítulos vistos, no me cabe duda de que vamos a tener algo muy parecido al impacto de ese momento final del primer juego. Sin desvelar nada, el giro del segundo capítulo deja claro que esto es más complejo de lo que parece y, la verdad, estoy deseando descubrirlo cuando llegue el 29 de octubre.

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