Vuelve una saga muy querida, pero puede que no de la forma que esperaban sus fans. Jugamos a Life is Strange: Double Exposure

Vuelve una saga muy querida, pero puede que no de la forma que esperaban sus fans. Jugamos a Life is Strange: Double Exposure

Hemos disfrutado de un pequeño segmento de Life is Strange: Double Exposure que pudo probarse en la pasada Gamescom

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Traer una secuela de un clásico definitorio de todo un género casi diez años después siempre es una tarea complicada; hacerlo de un juego tan unido a los sentimientos como Life is Strange, lo es mucho más aún si cabe. Y es que, después de todo este tiempo, muchos seguimos preguntándonos si tomamos la decisión correcta en su final. Deck Nine pretende replicar la magia del original de Don’t Nod con Life is Strange: Double Exposure.

Hemos podido probar un breve segmento del juego, que también pudo probarse en la pasada Gamescom, en el cual hemos podido ver algunos de los nuevos poderes de Max Caulfield. Si bien no me cabe duda de que a nivel jugable Life is Strange: Double Exposure va a traer un digno sucesor del original, con un uso muy divertido de las nuevas habilidades de la protagonista, no tengo tan claro que haya sabido capturar lo que hizo especial a ese juego para tantas personas.

Un nuevo caso para nuestra detective sobrenatural

La historia de Life is Strange: Double Exposure tiene lugar varios años después de lo ocurrido en Arcadia Bay; Max ahora es una universitaria residente de la Universidad de Caledon, donde estudia, como no podía ser de otra forma, fotografía. En este tiempo ha rehecho su vida, lleva años sin usar sus poderes, ¡y hasta tiene un nuevo grupo de amigos! Lamentablemente, su recién adquirida felicidad no va a tardar mucho en esfumarse cuando Safi, su mejor amiga, sea asesinada.

Cuando se entera de lo sucedido, intenta rebobinar el tiempo como antaño para salvarlo, pero descubre que sus poderes han evolucionado: ahora puede viajar entre realidades, concretamente entre la suya y otra en la que Safi aún sigue con vida. Alternando entre ambas dimensiones, investigará lo sucedido tras este crimen, a la vez que intenta dar esquinazo a un implacable inspector de policía.

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La sección que jugamos nos sirvió para jugar con estas nuevas capacidades, y ver cómo el estudio los ha integrado con la resolución de puzles clásica de la saga. Para adivinar dónde se había escondido una prueba fundamental para exculpar a uno de nuestros amigos, teníamos que explorar un laboratorio en dos planos diferentes. En una de las realidades este amigo está retenido por el policía, pero en la otra no; de esta forma, en una de ellas podíamos hablar con él para sacarle información sobre el posible paradero de la prueba (aunque en esa realidad el asesinato no se había producido), y así avanzar la investigación en nuestra realidad, donde no podíamos comunicarnos con él.

No podemos cambiar de plano siempre que queramos, hay puntos específicos para ello

Esta mecánica de mundos paralelos estará presente en todo momento, de una forma u otra: con un botón, el típico destinado al modo detective, superponemos los objetos de la otra realidad en la nuestra con una proyección fantasmagórica. Habrá puntos en los que el mando vibre, y que esconden ventanas a la otra realidad; estos serán los lugares por los que acceder. No podemos cambiar de plano siempre que queramos, hay puntos específicos para ello. Es una decisión muy inteligente de cara a plantear los puzles.

Durante la prueba, tuvimos que resolver varios pequeños desafíos de forma secuencial hasta llegar al final de la demo, viendo varios usos de la mecánica: esquivar personas, hablar con otras que no están en nuestro plano, buscar objetos o información exclusivos de cada realidad… sin llegar en ningún momento a ser desafiante, sí que había momentos realmente ingeniosos. Eran muy reminiscentes del tipo de retos al que nos enfrentamos al original, pero a la vez se sentían muy diferentes gracias a los efectos visuales de esta nueva habilidad y a su planteamiento. No será la única nueva capacidad de Max, por lo que pudimos ver al final de la demo, así que seguro que habrá más tipos de situaciones que resolver con otras habilidades derivadas.

Max, ¿eres tú?

Está claro que Life is Strange: Double Exposure está hecho por un equipo que conoce de sobra el material original; la jugabilidad está plagada de detalles del primer juego. Más allá de las sensaciones al usar los poderes, las habitaciones tendrán muchos elementos con los que interactuar, únicamente para dar contexto o voz a los pensamientos de Max. Por supuesto, no faltarán los momentos en los que tomaremos decisiones que serán recordadas por el interlocutor.

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El tono de los diálogos, así como la representación de sus protagonistas, también cuenta con ese buen gusto característico de la serie. Y, sin embargo, no fueron pocos los momentos, tanto antes como después de la prueba, en los que me preguntaba si realmente esto era una continuación del primer Life is Strange. Los personajes y la jugabilidad están ahí, pero aún no se ha visto lo más importante: su personalidad.

Life is Strange: Double Exposure parece muy prometedor como aventura narrativa, pero no como el reencuentro con Max Caulfield que esperábamos

Lo primero que llama la atención del juego es su dirección artística. Mientras que el Life is Strange original contaba con una estética tipo cómic, casi de acuarela en algunos momentos, Life is Strange: Double Exposure ha optado por un estilo gráfico mas parecido al de Life is Strange: True Colors. Sí, los escenarios y la iluminación lucen mucho mejor que antaño, los modelados de sus protagonistas, así como sus rostros y animaciones, también son mucho más detallados… pero es que esta Max no se parece a la Max que yo conocí. Y ya no hablo de que su estructura corporal y sus ojos son bastante diferentes, sino que su forma de ver el mundo ha cambiado por completo.

Como en el original, Max tendrá la opción de sacar fotos que actúan a modo de coleccionables, e irá registrando los acontecimientos del juego en un diario ilustrado por ella misma. En esta ocasión, se ha añadido una suerte de Twitter/X a la función de mensajes que teníamos antes, con la que podremos interactuar con otros personajes. Pero todo ello son aspectos que se quedan como una característica del menú. Antes, las propias letras de las conversaciones, los iconos de que nuestras acciones tendrían consecuencias, la forma de señalizar los elementos interactivos del escenario… todo destilaba la propia creatividad de Max. Ahora esos iconos son mucho más sobrios y sencillos, carentes de florituras; podría interpretarse como que se ha hecho adulta, y ya no es capaz de ver el rastro de magia que deja una mariposa tras el aletear de sus alas, pero no es eso lo que me dicen su diario y sus fotos, que conservan esa visión adolescente que nos enamoró.

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Entiendo que el segmento escogido es uno muy centrado en la historia y en las mecánicas, por lo que tampoco ha habido espacio para esos bellísimos momentos introspectivos con música de fondo; sin embargo, los pensamientos de Max tampoco se han dejado ver demasiado mientras investigaba el laboratorio. Hasta la exploración de los objetos, como pósteres y demás, no recurría demasiado a la ampliación de los mismos, algo que resta bastante inmersión.

Es demasiado pronto para saber si estas sensaciones se mantendrán en la versión final, pero de momento faltan anclas emocionales para aquellos que jugaron el original. Life is Strange marcó a toda una generación, no por su trama o por su jugabilidad (aspectos fácilmente replicables por otros exponentes de las aventuras narrativas), sino por su visión de la adolescencia y su capacidad de trasladar al jugador a la mente de una chica de 18 años. Life is Strange sabía crear nostalgia en el jugador con la suma de todos sus elementos, visuales y auditivos. Era una obra una historia de emociones y amor con un crimen y elementos sobrenaturales de fondo, no una historia detectivesca con tono adolescente. Por el momento, para Life is Strange: Double Exposure parece más importante esa jugabilidad y la resolución del misterio que sumergirnos en la mente de Max.

Puede ser que, como decían en Del Revés 2, cuando eres adulto quizás sientes menos alegría, y por eso todo parece mucho más apagado; porque Max ya no es esa joven que soñaba despierta, con una imaginación tan desbordante que invadía su realidad. Life is Strange: Double Exposure parece muy prometedor como aventura narrativa, con un gameplay divertido y un guion interesante, capaz de continuar de forma digna la trama de una chica cualquiera con poderes. Sin embargo, no tengo tan claro que vaya a ser el cálido reencuentro con Max Caulfield que muchos esperábamos.

En ese sentido, Lost Records: Bloom & Rage, sin utilizar la licencia, es mucho más consciente de cómo rescatar y evolucionar ese marco emocional en el que esos jugadores del Life is Strange original se sintieron tan cómodos. Saldremos de dudas el próximo 29 de octubre, cuando Life is Strange: Double Exposure se lance en PC, PS5 y Xbox Series X/S (para Switch lo hará más adelante).

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