Victoria Vera lleva siete meses trabajando en Maxis
"A los Sims juegan millones de personas y tiene un impacto cultural increíble"
¿Tenemos una gran crisis creativa en el videojuego con respecto al uso de la violencia como mecánica de gameplay? ¿Son los indies los únicos capaces de dar con fórmulas de juego que no impliquen ningún tipo de violencia física o que no repitan las mismas temáticas una y otra vez? Entrevistamos durante nuestro paso por Guadalindie a Victoria Vera, game designer en Los Sims 4, para hablar sobre videojuegos no violentos, simuladores y otras experiencias de juego.
Victoria Vera lleva seis años trabajando como game designer. Aunque resulta impresionante conocer que actualmente está trabajando en Los Sims 4 (Maxis), lo cierto es que su trayectoria profesional a su temprana edad es igual de remarcable, como es su paso por Ubisoft, trabajando para Rainbow Six Siege. "Es algo que impone mucho más que luego la realidad", admite sobre su paso por dos gigantes de los videojuegos. Aunque en su día a día reconozca hacer un trabajo más o menos mundano, no se le olvida lo importante que resuena el nombre "Los Sims" cuando le dice a la gente dónde trabaja. "A los Sims juegan millones de personas y tiene un impacto cultural increíble: todo el mundo sabe lo que es Los Sims; mi madre sabe lo que es Los Sims", reconoce y se recuerda constantemente.
Victoria trabaja dentro del equipo de Maxis que se dedica a hacer las expansiones dentro de la franquicia, y sus funciones actuales son encargarse de la visión de sistemas, mecánicas u objetos concretos dentro de las mismas. En este sentido, su trabajo depende en gran medida de la temática de la expansión en la que le toque trabajar, de manera que desarrolla elementos que tengan que ver con esa experiencia que se plantea en esa expansión. "Si esto fuera la expansión de los caballos, uno de mis trabajos podría ser diseñar cómo funciona el caballo en sí, cómo es la interacción sin caballo, qué es lo que puedes hacer con un caballo, cómo funciona el caballo, cuáles son sus necesidades…", ejemplifica.
La diseñadora explica que también hay un trabajo grande de coordinación: "lo que solemos llamar feature owner o product owner en la industria". "Tú como diseñador tienes esta visión, esta idea de cómo debería ser algo, pero luego tienes que trabajar con un montón de gente a la que has de coordinar, como animadores, modeladores, diseñadores de sonido.. el diseñador se dedica a gestionar lo que es la visión del producto", aclara.
El impacto cultural de Los Sims
Volviendo al impacto cultural de Los Sims, es de sobra conocido que, al igual que Pokémon, ambas franquicias consiguieron atraer a muchísimo público femenino al videojuego en los noventa con un enfoque bastante neutro, al contrario de lo que pasó con los denominados pink games o el marketing bastante estereotipado de principios de los dosmiles. Victoria, en este sentido, explica que siente que el videojuego siempre se ha enfocado a un target muy concreto, "que es el hombre de 15 a 25 años, blanco, con gustos por la ciencia ficción y la fantasía". "Creo que hay un espacio enorme a nivel de temáticas y enorme a nivel de mecánicas que tiene que ser descubierto prácticamente, porque, sí, tenemos juegos como Los Sims, ¿pero cuántos simuladores sociales hay?", añade, opinando que, quitando ejemplos contados como Animal Crossing o Crusader Kings, hay muy poca oferta similar, especialmente dentro del mainstream.
"Hay un nicho de mercado enorme, hay completa viabilidad para hacerlo, y no se está sacando provecho", añade sobre el tema, explicando que gracias al indie actualmente se están teniendo en cuenta por fin otros muchos targets diferentes, aunque cree que sigue sin ser suficiente. Sobre ejemplos que para ella hayan sido remarcables en este sentido, Victoria menciona Life is Strange, Oxenfree, Night in the Woods y Firewatch, que considera de enfoque bastante neutro y con la capacidad de atraer a un público bastante amplio y diverso.
Siguiendo con el impacto cultural de Los Sims, es también indiscutible que revolucionó el mundo de los videojuegos hace ya 25 años adelantándose incluso al mundo real con algunas temáticas o formas de tratar la sociedad. Por ejemplo, el primer juego ya permitía el matrimonio entre personajes del mismo género en una época en la que, recordemos, prácticamente ningún país había legislado el matrimonio homosexual. "Creo que los productos culturales tienen un poder increíble sobre la población", afirma rotundamente. "En el caso de los videojuegos, el hecho de que puedas ver una realidad distinta, que puedas interactuar y hacerla tú real, creo que eso le da incluso un enfoque más poderoso", continúa, explicando sobre cómo las emociones pueden calar mucho más en la población simplemente por el hecho de hacerlo. Si no jugaste a Brothers: A Tale of Two Sons, salta al siguiente párrafo para evitar SPOILERS. Sobre las emociones en los videojuegos, Victoria nos cuenta lo siguiente. "Recuerdo Brothers, donde cuando se moría el hermano, se te quedaba inutilizada una parte del mando, y eso es poderosísimo, en mi opinión", ejemplifica.
"Creo que Los Sims, no solo con lo del matrimonio homosexual, sino con el hecho de poder tener muchos tipos de familia, como una madre soltera o matrimonios interraciales, realmente te abría el campo a que tú te expresases de la manera en la que te saliera", explica, añadiendo cómo para un niño o niña, puede impactar positivamente el ver algo así.
Representación y diversidad dentro y fuera del juego
Los Sims también es conocido, especialmente en los últimos años, por haber hecho un esfuerzo visible en cuanto a la representación y la diversidad. Desde la web oficial se afirma que "la inclusividad es uno de nuestros valores fundamentales". Por ejemplo hace un par de años se añadió la opción de los pronombres personalizables en inglés, o hace unos meses con la implementación de la opción de la piel de vitiligo. Victoria opina que Maxis, en este sentido, está haciendo un trabajo bastante bueno. "Los Sims es el espacio seguro de mucha gente", afirma, añadiendo que cree que en los videojuegos no hay precisamente muchos. Explica también el esfuerzo de la compañía en las expansiones por recrear partes muy diferentes del mundo que escapan de la visión inicialmente americana tradicional. "Esto es muy poderoso porque la gente puede verse representada y sentirse afín con su día a día, y no solo con el ideal del sueño americano", opina. En esta línea, Victoria expresa, de cara al futuro del juego, su deseo de ver en el futuro prótesis y culturas olvidadas de Sudamérica y África.
Ya no solo por la parte desarrolladora, sino también por parte de la comunidad, es conocido también que la de Los Sims es probablemente una de las comunidades menos hostiles y más amistosas dentro de los videojuegos, puede que en parte por su alto porcentaje de mujeres y colectivo LGTB entre sus fans y jugadoras más acérrimas. Incluso Polygon le dedicó un artículo hablando de lo amistoso que era el chat en Twitch durante uno de los directos oficiales de Maxis. Victoria achaca esto más a un tema de que Los Sims no sea un juego competitivo. "No es estrictamente cooperativo, pero sí que hay un sentido de colaboración que creo que genera también este tipo de espacio", opina, añadiendo que aunque en general la comunidad sí que es bastante amistosa, también es muy crítica hacia los desarrolladores. "Críticas que a veces son totalmente verídicas y que tienen totalmente razón, pero que genera muchas veces esta cultura de ‘el consumidor contra el desarrollador’ " , añade, explicando cómo muchas veces los consumidores no pueden ser conscientes ni conocer las cosas que hay detrás en un desarrollo o los mandatos y deseos de las empresas.
La violencia en el videojuego: ¿crisis creativa?
Siguiendo con el tema de la no competición, es cierto que, aunque una de las cosas más conocidas del juego es dejar morir a tu sim en una piscina o encerrado en un cuarto, Los Sims también se caracteriza por ser un juego prácticamente libre de violencia en su gameplay, algo que muy pocos juegos AAA o mainstream ofrecen. "La violencia es una manera bastante fácil de generar feedback y esa especie de gustito adictivo", opina Victoria. "Creo que los juegos como Los Sims intentan arañar un poco más tu cerebro, van un poquito más allá: intentan mirar otras motivaciones que no sean tan destructivas", continúa, explicando cómo es mucho más interesante y complejo el hecho de generar una historia.
"Creo que está demasiado arraigado que el videojuego es el mata-mata", afirma. "Creo que no hemos dedicado suficiente tiempo a generar mecánicas y generar formas de jugar que incluyan otro tipo de motivaciones y otro tipo de estructuras de interacción", continúa. Sobre si hay una crisis creativa en la industria con respecto al uso desbordado de la violencia como mecánica jugable, no porque sea un recurso aburrido o problemático per se, sino porque es lo más manido con diferencia, Victoria concuerda y admite que es complicado por la sensación de gratificación rápida y fácil que nos da la violencia dentro del juego.
Hasta Mario tiene violencia. Sí, muy estilizada, casi abstracta, pero es violento al fin y al cabo, y creo que es porque [la violencia] funciona bien a corto plazo", afirma. "En diseño solemos pensar mucho en lo que hace el jugador momento a momento o a corto plazo, a medio plazo y largo plazo y, la violencia funciona muy bien a corto plazo, pero cosas como construir, o cómo generar algo nuevo requiere [una jugabilidad a] largo plazo", argumenta.
"Que Los Sims, por ejemplo, encontrara una manera de hacer un gameplay loop de corto plazo, como es el de las necesidades, requiere de una cantidad de tiempo de investigación, de prototipos y probar cosas que yo creo que en la industria ahora mismo no se nos da, y la gente que tiene el tiempo no tiene el dinero, que son los indies", continúa, explicando cómo se trata de una pescadilla que se muerde la cola. "Las corporaciones no quieren gastarse ese dinero porque quieren generar el máximo beneficio en el menor tiempo posible", añade. "Entonces, esa crisis, yo creo que viene dada de que no hay un espacio para que los desarrolladores se formen, experimenten y generen esos nuevos gameplay loops. Tampoco se ayuda a nivel temático, puesto que el mercado se mueve por nichos ya existentes y targets más que estudiados, como pueden ser la ciencia ficción, la fantasía o lo militar, o ahora, lo cozy.
En este sentido, Victoria habla sobre cómo su principal objetivo es desarrollar mecánicas de juego que no estén orientadas a la violencia, tratando de encontrar nuevos bucles y estructuras de juego que sean innovadores y se basen en metáforas y temas aún no explorados. Unas ideas que, confiesa, ha sido muy difícil aplicar o poner en práctica en los proyectos para los que le ha tocado trabajar hasta la fecha, y que solo ve posible, de momento, de realizar en su tiempo libre y en proyectos personales.
Como desarrolladora, pero también como consumidora, Victoria afirma en este sentido que le encantaría ver más simuladores sociales: "me sirve algo como Papers, Please, por ejemplo", clarifica. "Hoy por ejemplo he jugado a un juego que va de ser dependiente de una tienda de discos", comenta, sobre la cantidad de temas posibles que realmente hay alrededor de los que construir videojuegos no violentos. Sobre videojuegos que le han inspirado, la diseñadora menciona todos los juegos de Lucas Pope (Papers, Please, Return of the Obra Dinn, Mars after Midnight), Untitled Goose Game, Jusant, Octodad y Oxenfree.
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