La ambición desmedida está destruyendo la industria de los videojuegos, pero aún hay esperanza. Algunos demuestran que el dinero no lo es todo

La ambición desmedida está destruyendo la industria de los videojuegos, pero aún hay esperanza. Algunos demuestran que el dinero no lo es todo

Además de establecerse como bombazos, títulos como Palworld o Manor Lords destacan por tener prioridades totalmente diferentes

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Manor Lords

En 2013, Steam revolucionó el mundo del desarrollo de los videojuegos implementando un nuevo sistema de publicación: el acceso anticipado o early access. Desde entonces, son muchos los estudios que han encontrado el éxito gracias a esta opción que facilita la compleción de un proyecto con ayuda de los comentarios de la comunidad; algo que nos ha dado la oportunidad de disfrutar de aventuras como Baldur's Gate 3, Darkest Dungeon 2 o TemTem. No obstante, este camino también incluye numerosos obstáculos únicos que cambian por completo el ritmo de trabajo de los profesionales del sector. Y uno de ellos es la presión por lanzar actualizaciones que mantengan la atención de los jugadores.

Presión fruto de una mala costumbre

Con el inicio del acceso anticipado, el panorama interno de una desarrolladora de videojuegos cambia de forma radical. De acuerdo con la experiencia de Chris Auty, director de diseño en Hunt: Showdown (Crytek), esto se percibe principalmente en las sensaciones de los empleados: "Para nosotros, la peor parte fue que realmente no paras", explica en una entrevista concedida a Game Informer allá por 2018. "En el desarrollo AAA, trabajas duro hacia el final para tenerlo terminado, y entonces se acaba. Y empiezas a pensar en tu siguiente trabajo. [...] Con un early access, esto se mantiene durante mucho más tiempo. Así que es una gran diferencia desde nuestra perspectiva. Debemos tener mucho cuidado para controlar nuestro ritmo".

"Steam en particular ha entrenado a la gente a esperar que los juegos en desarrollo activo tengan actualizaciones semanales" (Tanya X. Short y Alexandra Orlando).

Por si esto fuera poco, los desarrolladores también sienten las expectativas de una comunidad ansiosa por recibir novedades frecuentes en sus videojuegos. Según Tanya X. Short y Alexandra Orlando, miembros de la distribuidora Kitfox Games, este último fenómeno surge por una mala costumbre por parte de Valve: "Peor aún, Steam en particular ha entrenado a la gente a esperar que los juegos en desarrollo activo tengan actualizaciones semanales, hojas de ruta constantemente comunicadas, y lanzamientos regulares de contenido considerable", escriben en un post de Medium sobre las ventajas y desventajas del acceso anticipado. "Steam no desvela ni el tamaño del equipo ni la filosofía del desarrollo. La comunidad tiene muy pocas maneras de ver o entender por qué una desarrolladora no puede (o quiere) actualizar de forma semanal, o a veces incluso mensual – este otro juego tiene actualizaciones grandes constantemente, ¿por qué no las tienes tú?".

Aún así, y a pesar de que esta problemática parece estar intrínsecamente ligada a la necesidad de producir de forma constante para contentar a la comunidad, así como para obtener beneficios y/o ganancias que justifiquen la decisión de lanzar un juego en early access, hay desarrolladores y distribuidoras capaces de olvidar esta presión para centrarse en lo que realmente importa: hacer y/o apoyar un juego que sea divertido para los jugadores.

Dwarf Fortress

La filosofía de no dejarse llevar por el número de jugadores concurrentes

Es una tendencia muy común en la industria: el mayor pico de jugadores concurrentes de un título se produce durante los días posteriores a su lanzamiento. A partir de entonces, esta cifra se convierte en un límite a superar que lleva a muchos desarrolladores a pensar actualizaciones masivas que no sólo recuperen la atención de sus primeros usuarios, sino que también atraigan nuevas miradas; una estrategia que, aunque difícil de llevar a cabo, puede establecer nuevos récords de simultáneos para un estudio. Sin embargo, no todas las compañías tienen en mente superar sus propios hitos, pues títulos como Dwarf Fortress (distribuido por Kitfox Games) sigue una filosofía distinta que no prioriza esta métrica de Steam.

"Está bien si hemos 'logrado un pico'. No estamos aquí para hacer todo el dinero que sea posible" (Tanya X. Short y Alexandra Orlando).

"Dwarf Fortress tuvo un pico de usuarios concurrentes de más de 120.000 en su lanzamiento en diciembre de 2022 y, un año y medio después, la beta del Modo Aventura recuperó a los jugadores por encima de los 20.000", explican Short y Orlando. "¿Dwarf Fortress volverá a tener 120.000 jugadores concurrentes otra vez? Tal vez, pero probablemente no. ¿Esto molesta a alguien? No que yo sepa. Está bien si hemos 'logrado un pico'. No estamos aquí para hacer todo el dinero que sea posible". Si bien es cierto que este título de enanos y gestión nunca llegó a publicarse en el programa early access de Steam, la distribuidora lo añade en su artículo sobre las características de los juegos de acceso anticipado porque estuvo desarrollándose poco a poco y siguiendo los comentarios de los usuarios fuera de la plataforma de Valve. Además, se trata de "un juego que nunca tuvo la intención de estar 'completo'".

Por su parte, Palworld tiene una línea de pensamiento muy similar. Porque, si bien es cierto que el título se establece como uno de los bombazos del 2024 y ha llegado a registrar cifras desorbitadas de jugadores simultáneos, los miembros del estudio Pocketpair no se dejan llevar por el pánico cuando ven una bajada importante de este valor en Steam. A fin de cuentas, esta experiencia de supervivencia entre monstruos adorables sólo tiene un objetivo: que los jugadores se lo pasen bien.

De hecho, Pocketpair es especialmente crítica con esa tendencia de la industria que tilda de fracaso cualquier título que pierda jugadores a lo largo de los meses. "Este discurso emergente de 'Palworld ha perdido un X% de su base de jugadores' es perezoso, pero probablemente es un buen momento para aseguraros a los que podéis leer más allá de un titular que está bien tomarse un descanso de los videojuegos", comentaba el CM de la desarrolladora en un post de X. "No tienes por qué sentirte mal por ello. Palworld, como muchos otros juegos, no está en la posición de lanzar cantidades masivas de nuevos contenidos de forma semanal. Ese nuevo contenido llegará, y será increíble, pero esas cosas necesitan un poco de tiempo. Hay muchos juegos increíbles ahí afuera; no tienes que sentirte culpable por saltar de juego en juego. Si sigues jugando a Palworld, te queremos. Si ya no estás jugando a Palworld, te seguimos queriendo y esperamos que regreses para una Ronda 2 cuando estés preparado". En resumidas cuentas, una visión única que no se deja llevar por los pánicos propios de la industria gaming.

Palworld

Juegos en acceso anticipado que triunfan por no priorizar el dinero

Esta clase de perspectivas no hacen más que responder a una filosofía totalmente atípica en el panorama actual de los videojuegos: es mejor priorizar la salud de los desarrolladores y la calidad del producto final que el dinero. Hooded Horse, distribuidora del popular Manor Lords, es un buen ejemplo a seguir no sólo por cómo gestiona su cartera de videojuegos, sino también por su cautela a la hora de entrar en un terreno tan competitivo y atroz como es la inversión en el sector.

"Escribimos en nuestros estatutos que podemos priorizar otras cosas por encima de los beneficios, como la integridad artística y el trato justo" (Tim Bender).

"La sostenibilidad es algo en lo que pensamos mucho", desvelaba Tim Bender, CEO de Hooded Horse, en una entrevista concedida a Rock Paper Shotgun. "Pero generalmente pensamos en ello en relación con los desarrolladores. Así que estamos en una situación interesante – nunca aceptamos dinero de un capital de riesgo, un capital privado o de conglomerados internacionales, o de cualquier cosa que pueda poner presión sobre nosotros. De hecho, escribimos en nuestros estatutos que podemos priorizar otras cosas por encima de los beneficios, como la integridad artística y el trato justo".

"Y sólo somos propiedad de individuos", sigue el profesional recordando que todos los inversores de Hooded Horse son personas de confianza o pequeños grupos que adoran los videojuegos. "Y nadie está como 'cuándo llegarán los beneficios, crecimiento infinito' y cosas del estilo". Por lo tanto, Hooded Horse vive una situación prácticamente idílica para cualquier distribuidora de títulos: "Debido a eso, realmente no tenemos una meta de crecimiento perpetuo. Y no tenemos presión financiera. [...] Y, como consecuencia, no tenemos que preocuparnos por la sostenibilidad, creo. Pero estamos muy centrados en lo que es más importante, que es la sostenibilidad del desarrollador".

Manor Lords

Un éxito que sirve como crítica a la industria de los videojuegos

Por lo tanto, el caso de Manor Lords y Hooded Horse, así como el resto de títulos que mencionamos en este artículo, evidencian que el early access no tiene por qué amoldarse a los estándares de la industria en cuanto a producción constante y puede dar lugar a experiencias que, sin presiones, alcanzan un gran éxito entre los jugadores. Aún así, Hooded Horse se preparó para enfrentarse a la peor cara del sector hablando con Slavic Magic: "Antes del lanzamiento, hablé con el desarrollador de Manor Lords. Le dije que, tras el estreno, iba a escuchar todo tipo de comentarios sobre oportunidades perdidas porque no logró crecer tan rápido como querían, y tachando el juego de fracaso a causa de algún tipo de expectativa que se habían formado", desveló Bender en una publicación de LinkedIn.

"Le dije que ignorara todo eso – que se centrara en su visión del juego, que tuviera en cuenta que el acceso anticipado es un camino largo y que no debería sentir ningún tipo de presión por las expectativas de otros". A fin de cuentas, esta es la única manera de luchar contra esta tendencia agotadora del sector: "El éxito no debe crear un listón cada vez más alto de nuevas expectativas de crecimiento. No todos los juegos deben enfocarse para convertirse en algún servicio de enorme éxito o completo fracaso. Y un lanzamiento no debería empezar un molino cada vez más rápido en el que los desarrolladores estén forzados a correr hasta que su salud mental o física se deteriore".

El early access de Steam no es una plataforma milagrosa que garantice el éxito de un videojuego. De hecho, son muchos los proyectos que mueren en esta etapa del desarrollo y no terminan de despegar a un nivel tan exagerado como Manor Lords, Palworld y otros bombazos vistos durante los últimos meses. Sin embargo, queda claro que algunos estudios están viendo este programa de Steam como un respiro que no sólo les permite trabajar con otra filosofía, sino que también les ayuda a separarse de algunas de las tendencias más criticadas de la industria de los videojuegos.

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