Lo hemos dicho muchas veces: la industria del videojuego está pasando por un momento verdaderamente oscuro. Aunque gran parte de las noticias negativas del sector se relacionan con olas de despidos y cierres de estudios, también es importante señalar que las desarrolladoras están encontrando dificultades a la hora de financiar sus proyectos con ayuda de una distribuidora. Los responsables de Hooded Horse, editora de Manor Lords, son conscientes del estado actual del panorama en lo que respecta a la aprobación de proyectos. Y, desde la perspectiva de su CEO Tim Bender, resulta que muchos títulos fracasan precisamente por estar apoyados en contratos ambiciosos e injustos para los creadores.
Así lo sugiere el profesional en una entrevista concedida al creador de contenidos Pirate Software (vía GamesRadar+). "Una especie de pilar en los contratos de publicación – con lo cual no estoy de acuerdo – son los términos de recoup al 100% con los que la distribuidora se recupera primero. Todas las ventas van hacia la recuperación de los costes de la distribuidora antes de que los ingresos de cualquier venta vaya a la desarrolladora".
Antes de continuar, vale la pena repasar el significado del término recoup en el mundo de los contratos de publicación de videojuegos. A grandes rasgos, este método se establece como un mecanismo que permite a la editora recuperar su inversión antes de que el desarrollador vea un euro de las ganancias obtenidas con su juego. En resumidas cuentas, se trata de una cláusula que prioriza al publisher, quien se ha arriesgado al poner su dinero en un proyecto, antes que al estudio, que puede estar semanas sin ver un centavo de las ventas de su título. En este sentido, los creadores empiezan a recibir dinero cuando la editora ya ha recuperado toda su inversión.
"Es terrible. Es decir, muchos juegos fracasan y la gente culpa a los desarrolladores, y es como, bueno, nosotros sabemos lo que ha pasado", sigue Bender en la charla. "[Los desarrolladores] son enterrados bajo el recoup – no importa lo que hicieran, nunca saldrán de eso y no verán ningún dinero del juego ni podrán mantenerse a sí mismos".
Un mecanismo que afecta a desarrolladores y jugadores
Durante la conversación, Bender recuerda que el recoup puede tener un gran impacto en el devenir de un estudio: "La consecuencia es que la desarrolladora no recibe dinero hasta que la distribuidora recupera lo suyo – hace que fracasar sea mucho más probable [para los desarrolladores]... Y también hace que fracasar sea más probable para los jugadores". A fin de cuentas, un título sólo puede mejorar y actualizarse si tiene a un equipo que pueda mantenerse a nivel financiero.
Por lo tanto, Bender considera que priorizar a los desarrolladores a la hora de repartir los beneficios de las ventas "hace que sea más probable que los juegos puedan mejorarse en base a las quejas de los jugadores tras el lanzamiento y se conviertan así en juegos exitosos para los jugadores". Sea como fuere, hablamos de un método muy asentado en la industria de los videojuegos que no desaparecerá de la noche a la mañana, aunque ya hay distribuidoras como Hooded Horse que rechazan implementar este tipo de recoup en sus proyectos.
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Arianus
Hombre, desde luego para asegurarse el "éxito financiero" nada como sacar un juego en estado temprano de desarrollo como "early access", venderlo a 40 eurazos prometiendo que lo vas a entregar terminado en un año y, en lugar de invertir el pastón ganado en contratar más desarrolladores para cumplir lo prometido, hayan pasado ya cuatro meses y el juego siga en pañales.
A ver cuándo empiezan a meter mano las organizaciones de consumidores a estas prácticas porque resulta bochornosa la falta de respeto al cliente, sobre todo, porque no hay posibilidad de reembolsar si no entregan el producto terminado, ni mucho menos de no hacerlo en el plazo que aparece en la tienda, que sería lo normal.
Así normal que estas empresas "indies" se hayan olvidado de las plataformas de micromecenazgo (que sí les generaban obligaciones hacia los usuarios).
Deadarrow
Voy a jugar un poco a abogado del diablo pero cuando le prestas dinero a un amigo para un proyecto, esperas que te lo devuelva en cuanto pueda y ese en cuanto pueda se entiende lo más pronto posible, no esperas que se compre un lambo y te lo devuelva cuando se acuerde... digo yo vamos...
Mennaf
Soy libertario. Pero al final tiene que haber una mano del estado. La gran paradoja. Necesitas de un sindicato para evitar el crunch a los empleados, que se les pague lo que corresponde, que la desarrolladora contrate mas personal, y saque un juego terminado (es como ir a una pizzeria,te vendan la masa casi cruda, te cobren el valor total. Los cubiertos te los traen en 1 mes, la salsa de tomate es aparte, el queso Muzzarella, no es Muzzarella) entonces tiene que haber un organismo encargado de defender al consumidor, estandares internacionales (Imaginen una industria metalurgica, familiar. Para poder distribuir al mercado mayorista, tiene que cumplir leyes, requisitos, normas)
luisrubiales
Voy a decir algo en modo cuñado total, porque no conozco nada como funciona la distribución, pero en un mundo donde ya nadie compra físico y es casi todo digital. ¿Tanto gasto supone la distribución? Supongo que esto engloba la publicidad y comprar las voluntades de los periodistas de este ramo. Ahora que precisamente estoy jugando al primer mafia me hace pensar que al distribuidor le estás pagando "para darle protección" a tu juego.