Una palanca y una caja tienen la culpa de que cambiara para siempre la forma de contar historias en videojuegos

Una palanca y una caja tienen la culpa de que cambiara para siempre la forma de contar historias en videojuegos

1998 fue un año mágico por traernos a la vez Metal Gear Solid y Half Life

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Half Life
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Adrián Suárez

Colaborador

Una de las discusiones más repetidas es la de "¿cuál fue el mejor año de los videojuegos?". Cada uno tiene el suyo, pero creo que todos estamos bastante de acuerdo en que los cuatro más top son 2020, 2008, 2004 y 1998. Podríamos añadir 1985 por Super Mario Bros., o 2011 por Dark Souls, pero un buen año no puede basarse en el lanzamiento de un único videojuego bueno, sino en la aparición de varios títulos buenísimos a la vez y en la forma en la que se relacionan entre sí.

Precisamente por ello, y basándonos en la calidad de la conversación que se genera cuando varios videojuegos increíbles salen a la vez, yo me quedo con 1998. Mi obsesión es la narrativa, y ese año salieron dos videojuegos totalmente diferentes y que marcaron un antes y un después en este campo. Cada uno con su manera de contar una historia, los dos perfectos. Son Half Life y Metal Gear Solid, y cambiaron la manera de entender y hacer los juegos.

Por supuesto, ninguno de los dos llegó de la nada. Metal Gear Solid no fue el primer videojuego que metió cine en el medio. Juegos clásicos como Dragon’s Lair ya lo hicieron, por ejemplo. Y lo mismo puede decirse de Half Life. No fue el primer ejemplo de título empeñado en contar su historia sin parar al jugador.

Metal Gear Solid

¿Ya eras jugador de videojuegos en 1998?

La grandeza de ambos títulos no radica en el "qué", sino en el "cómo". Caretas fuera, no soy el mayor seguidor de David Cage. Cuando publicó sus Heavy Rain, Beyond o Detroit Become Human, se le atribuyó el título de "señor que llevó el cine al videojuego", pero a nadie parecía importarle preguntarle la calidad de cómo lo había hecho, de qué forma, dirigiendo de qué manera y con qué intención, con qué elección de planos o de ritmo.

Lo que logró Hideo Kojima con Metal Gear Solid fue acercar el cine a los videojuegos

Entiendo por qué nadie se hizo estas preguntas, porque interesa afirmar en vallas publicitarias que "este videojuego no es un juego, es cine" por esta cosa tan nuestra de sentirnos "menos" que los medios mainstream. Y vender más juegos de paso a la gente a la que le abruman los videojuegos.

Lo que logró Hideo Kojima con Metal Gear Solid fue acercar el cine a los videojuegos, bien, lo que en mi opinión nunca ha conseguido hacer Quantic Dream (insisto: "en mi opinión", no se me enfaden). Las cinemáticas de MGS eran densas y pesadas con muchísima intención. Cada plano estaba bien pensado, y no porque Kojima fuera un genio, sino porque sabía copiar bien.

Mgs

Una buena narrativa hace buena una historia sosa

Su forma de dirigir copiaba con tanta maestría las pelis que a él les gustaba que evocaba muchísimo, nos transportaba. Por eso veíamos mucho más de lo que nos mostraban aquellos gráficos tan pixelados. Por eso nos llevamos un tortazo al regresar a Shadow Moses en Metal Gear Solid 4. Esta es la magia de la buena narrativa, enriquece las historias aunque sean cosillas.

Un buen uso del cine y de su forma de narrar, tanto en escenas pasivas como activas, logra elevar el conjunto y añadir muchos más matices

Un buen uso del cine y de su forma de narrar, tanto en escenas pasivas como activas, logra elevar el conjunto y añadir muchos más matices a la imagen que vemos. Por eso fue tan memorable Metal Gear Solid. Además, Kojima jugaba con algo que era puramente suyo: el contraste de tonos. No solo hacía chocar lo cómico con lo más serio, sino que también enfrentaba el cine y la pasividad extrema que le pide al espectador con la interacción del videojuego. Este contraste es lo que hace que sea tan interesante tener que cambiar los mandos de puerto en pleno combate contra Psycho Mantis.

Y ese mismo año va y sale Half Life. Lo más loco fue que Metal Gear Solid salió en consola y Half Life en PC. Dividió todavía más a peceros y consoleros, y generó una guerra (al menos en A Coruña y en mi barrio) entre unos y otros. Estos dos juegos le dieron un nuevo significado a lo que quería decir jugar en PC o en PlayStation. Los primeros "jugaban", los segundos "veían pelis". Pero cuando cada pecero o consolero se iba a su casa, envidiaba al otro, porque tanto Half Life como Metal Gear Solid eran perfectos en lo suyo. No se les podía comparar ni enfrentar, eran iguales, geniales e imprescindibles.

Hlaf Life 3

De locos que dos juegos hagan lo opuesto y lo mismo a la vez: contar bien una historia

De los dos, lo que Half Life ha enseñado es lo que más ha perdurado en la historia de los videojuegos, en parte porque lo que hace es más fácil de imitar. En mi opinión, Metal Gear Solid hizo muy bien lo más complejo de hacer bien. Mezclar cine y videojuego de forma que el primero permeara en la parte interactiva del primero sin destruirla. Yo no sería capaz ni en un millón de años. Honestamente, creo que nadie lo ha logrado. Hay ejemplos de buen teatro en videojuegos, pero ¿de cine? Opino que muy poco.

Half Life hizo perfecto lo más fácil; pero ojo, hacer muy bien lo que parece sencillo es muy, muy difícil

Half Life hizo perfecto lo más fácil; pero ojo, hacer muy bien lo que parece sencillo es muy, muy difícil. Es como intentar dormir de repente. Qué fácil es dormir, ¿verdad? Pues intenta hacerlo ahora mismo, ¿a que no es tan fácil? Eso es lo que logró Half Life. En su compromiso con no pararte para contar nada, Half Life introdujo personajes que nos hablaban sin detenernos en seco, mucha acción tras las ventanas, scripts muy interesantes y más y más trucos para ver sin tocar, para que se nos contasen historias sin dejar de jugar. ¡Menuda elegancia de juego!

Es fascinante regresar hoy en día a Half Life, porque los mimbres de su narrativa son prácticamente los mismos que los de cualquier FPS actual, sea lineal o de mundo abierto. Es un videojuego tan fino, de soluciones tan sencillas y aparentemente fáciles que asustan por el talento que se adivina detrás.

Juega a Half Life ahora mismo, se sigue sintiendo moderno

Lo que he dicho de Half Life no se puede decir de Metal Gear Solid; tan excesivo, tan retorcido, tan poco elegante. Comprendo honestamente que se pueda hacer burla de Hideo Kojima por sus idas de olla, pero, en mi opinión, tan solo él y Naughty Dog han sabido hacer buen cine en el videojuego. No es por eso de extrañar que Neil Druckmann mencione al creativo japonés como una de sus principales influencias.

Y es por esto por lo que, para mí, 1998 es el mejor año de la industria del videojuego. Podrán venir otros años con juegos mejores, pero si lo que valoramos es el impacto entre dos de ellos que salen a la vez por su roce, sus fricciones y por las conversaciones que generan por ser tan distintos y a la vez tan geniales, el encuentro entre Metal Gear Solid y Half Life se lleva la palma. De locos cómo se pueden hacer dos productos tan diferentes en un mismo medio y que ambos sean perfectos. ¡Cómo nos enamoraron sus cajas y sus palancas! Ay, qué bonitos son los videojuegos.

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