Ha pasado casi una década desde su estreno, pero el último Metal Gear de Kojima aún sorprende por su propuesta de sigilo en mundo abierto
Soy consciente de que hablar de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es abrir la caja de Pandora, pero nadie me sacará de mi convicción de que fue un videojuego espléndido, algo que se va reforzando con cada año que pasa. Puede que en cuanto a narrativa decepcionara al fan acérrimo de la saga Metal Gear, pero en todo lo tocante a jugabilidad era una auténtica joya… y lo sigue siendo.
La gran hazaña de Hideo Kojima y su equipo en Konami fue llevar el género de la infiltración al terreno de los mundos abiertos, una faceta inexplorada y que se resolvió con gran talento. Tanto es así, que han pasado 9 años y muchas de las propuestas de aquel videojuego me siguen fascinando. De hecho, hay dinámicas que aún no han sido superadas. Bien es cierto que actualmente los juegos de sigilo están en horas bajas y parece que nadie se atreve a cultivar este importante género, pero eso no quita mérito a una obra que te recomiendo encarecidamente que rejuegues, o que descubras por primera vez si aún no lo has hecho.
La revolución de los juegos de sigilo
Hasta la llegada de MGSV: The Phantom Pain, los juegos de infiltración se basaban en plantear objetivos dentro de escenarios delimitados, diseñados específicamente para movernos con sigilo de un punto a otro. Solo tenéis que echar un vistazo al clásico Metal Gear Solid o a otros exponentes tan destacados como Splinter Cell, así como títulos más recientes como Dishonored o el genial Alien Isolation. Se trata de videojuegos con escenarios cerrados, perfectamente estudiados para esconderte y sorprender a los enemigos.
Pero en The Phantom Pain todo cambió. Era una experiencia de espionaje táctico redefinida (tal y como sentenciaba el propio Kojima) que consistía en llevar a un mundo abierto todo lo que conocíamos sobre la saga Metal Gear. Ya no había una única aproximación a la acción sigilosa, sino varias. Podías abordar la infiltración en un puesto enemigo desde varios flancos, valorando las posiciones de los soldados y haciendo uso de un número elevado de estrategias. No se había visto nada igual.
En particular, había algunas misiones que eran para enmarcar. Recuerdo que una de las más avanzadas, Skull Face, te planteaba infiltrarte en una base muy protegida, con un helicóptero dando vueltas y un montón de francotiradores. Pues bien, no solo podías tomar varias rutas o incluso atajos, sino también optar por una acción más movida o el sigilo total, incluso sin causar bajas (algo por lo que te premiaba el juego). Jugar de día o de noche también cambiaba mucho la experiencia, porque el juego modificaba la capacidad de visión de los enemigos.
En particular, me quedé absolutamente loco cuando comprobé que la lluvia amortiguaba el sonido de mis pisadas y que había momentos en que podías (y debías) aprovechar las tormentas de arena de Afganistán para pasar desapercibido. Esto se unía a una inteligencia artificial absolutamente increíble. Los soldados salían de sus vehículos si colocabas un obstáculo en la carretera, y sus reacciones resultaba especialmente desternillantes cuando les plantabas delante un hinchable a imagen y semejanza de Big Boss.
Este aspecto en particular, el de la IA, tiene más de la mitad de la culpa del éxito de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Y no solo tiene que ver con que los soldados enemigos se comporten de forma creíble, por ejemplo rindiéndose si los apuntamos desde atrás o despertando a compañeros en caso de que los hayamos noqueado previamente. También cuentan detalles que impactan directamente en la jugabilidad, como que los soldados se pongan cascos si hacemos muchos headshots o que empiecen a colocar minas en caso de que hagamos mucho uso de la infiltración.
Una de las grandes revoluciones de Hideo Kojima fue crear un juego que reaccionara a nuestro estilo de juego, a la par que incluyera todos estos detalles que os cuento y que te dejan literalmente boquiabierto. Cuando vi que podías bajar el interruptor de electricidad en los puestos enemigos y destruir radares para que tu helicóptero no fuese detectado, me di cuenta de que este juego estaba años por delante del resto. Y parece mentira, puesto que era la primera incursión del gurú japonés en el terreno de los mundos abiertos.
Hay tantas cosas, que es imposible resumirlas en un artículo. Otro ejemplo está en la posibilidad de solicitar vehículos y armamento en cualquier momento de la partida, o que te acompañe directamente un compañero (D-Dog o incluso Quiet) para apoyarte en las misiones de una forma muy satisfactoria. Aunque la naturaleza del juego sea incompleta, algo de lo que me gustaría hablaros en otra ocasión, no cabe duda de que en cuestión de jugabilidad era un juego de lo más ambicioso. Puede que hasta demasiado.
Ahora quiero que seas tú quien des una opinión. ¿Lo jugaste? ¿Cómo te impactó? ¿Crees que es un juego revolucionario? Parece que Kojima no quiere acabar su carrera sin hacer un nuevo videojuego de acción, táctica e infiltración, así que no todo está perdido, y puede que sea el propio japonés el que supere a su última (y muy querida) obra en Konami.
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