Estaba en las quinielas de muchos de cara a la recta final de año y parece haber cumplido las expectativas. Metaphor ReFantazio, el RPG de fantasía desarrollado por los padres de Persona 5, es uno de los mejores títulos de 2024 y ya está logrando hitos en métricas como las ventas o el número de jugadores concurrentes en Steam.
Su director, Katsura Hashino, ha participado en una interesante charla en Famitsu con el creador de Silent Hill, Keiichiro Toyama, donde han hablado de varios temas relevante a la hora de desarrollar videojuegos. Y uno de ellos es el cómo los creadores tratan la opinión de los jugadores sobre sus obras, y en qué medida ha de ser valorada, atendida y, quizás más importante, implementada en el ciclo de desarrollo.
Hashino llega a admitir en la entrevista que no busca su nombre en internet (el recomendado egosurfing), y que tampoco hace uso de redes sociales. "Por supuesto, reviso cosas en determinados momentos, como justo después del lanzamiento, pero no es como si pudiera ajustar el juego en función de lo que veo. Cuando necesito buscar algo, lo hago rápidamente de una sola vez, porque mirar constantemente las reacciones no es bueno para la salud mental", llega a comentar Hashino ante Toyama.
El desarrollo japonés, en uno de sus mejores momentos
Una parte muy interesante de la entrevista es cuando se les pregunta a ambos creadores sobre cómo ha cambiado el mercado japonés con la apertura de muchas de sus franquicias al extranjero, donde han encontrado poco a poco su sitio en plataformas otrora desconocidas para productos más de nicho, como bien puede ser Steam.
En ese momento se destaca a Persona 4, ya que fue el primero en conseguir abrir las puertas a la franquicia en occidente, aunque posteriormente fuera la quinta entrega las que las derribó. "En aquel momento, lo estaba desarrollando pensando primero en los usuarios japoneses, pero fue bonito ver el cariño fuera del país. Incluso si vas a un evento en el extranjero, no hay diferencia en la forma en que lo perciben los fans japoneses y extranjeros. Hay gente que acepta lo que hice tal como es. Tal vez sea un fan incondicional, pero aporta una sensación de seguridad, confianza... ¿Qué puedo decir? Es por eso que puedo seguir haciendo juegos", explica Hashino.
Nuestro analista, Iván Lerner, nos comentó esto sobre su partida a Metaphor ReFantazio: "Tengo claro que estamos ante un claro candidato a GOTY 2024. Con un mundo genial, un elenco de personajes trabajado y bien desarrollado, y un apartado mecánico sobresaliente, Atlus no solo cumple con las expectativas, sino que sorprende lanzando uno de los RPG más ambiciosos de toda la generación."
En 3DJuegos | Metaphor ReFantazio, todos los Seguidores y cómo desbloquearlos
En 3DJuegos | Metaphor ReFantazio, para qué sirven los Escarabajos de Oro
Ver 11 comentarios
11 comentarios
axvc
Estoy deacuerdo.
No escuches opiniones, te volveras loco.
Escucha feedback, te volveras un exito.
Son 2 cosas muy diferentes
Atalos79
Amén
Usuario desactivado
Depende mucho de a quien escuchas y que tanto se repite el problema entre los jugadores.
Muchos jugadores no tienen idea de lo que sucede al desarrollar un juego, por lo tanto pueden pedirte miles de cosas y detalles que tienes que agregar pero que al final si los implementas no van a hacer que venda mas el juego o pueden ser muy complicadas que no valen la pena.
Pero hay otros casos donde se deberia de escucharlos y mas cuando el problema se viene repitiendo o de verdad se podria implementar y ayudar a vender mas. Por ejemplo:
- Ubisoft ya a escuchado miles de veces que no queremos agenda en sus juegos, que queremos que regresen a la base de AC y otras cosas... pero deciden ignorar completamente y ya vez donde estan.
- Tambien esta GameFreak como ejemplo donde miles de veces les han dicho que mejoren en muchas cosas como optimizacion, graficos, estilo artistico, etc. Pero no lo hacen... a esta no le afecta las ventas directamente pero si la reputacion y por eso cuando lanzan cualquier juego que no es Pokemon, a nadie le interesa.
- Por ultimo tienes Starfield, que aunque las criticas llegaron despues del lanzamiento porque no se sabia de antemano como iba a ser, si hubieran mostrado antes que iban a haber pantallas de carga tal vez hubieran recibido criticas sobre eso y hubieran tenido tiempo de cambiarlo o probar implementar un mejor sistema de carga... pero ya vez que aunque muchos lo jugaron, las ventas pudieron ser mas si esto hubiera sido arreglado.
En total, cuando hay una critica que se escucha en masa a veces hay que pararse a pensar si de verdad "somos el problema o son ellos" y tratar de evaluar la situacion.
marchettleandro
parece que los japoneses no se dieran cuenta de que el mundo lleva 20 años totalmente globalizado. que es lo sorprendente de que un juego hecho en japon funcione en occidente? como si fueramos una raza distinta o ellos estuvieran completamente desconectados del resto del mundo...
datsuarcade
depende muchas veces los jugadores dan opiniones o ideas de como quieren que sea su experiencia
abelald
Éxito en ventas con 80k en su país de origen... Pero ff7 fracaso cosechando cuatro veces más de ventas en su estreno en su país de origen y siendo exclusivos de una consola. Todo bien con las varas de medir y la hipocresía ☺️
josemakaespina
Me parece bien hasta cierto punto, las opciones son escuchar a los jugadores buscando hacer un juego que venda, no escucharlos y llevar a cabo tu visión artística que puede dar lugar a un juego excelente y unico o la tercera que por desgracia muchos se ven obligados a realizar que es escuchar a los inversionistas y buscar que el juego genere todo lo posible.