Ya en 2011, poco después de su lanzamiento, parecía bastante claro que Minecraft era un fenómeno. El juego desarrollado por Markus "Notch" Persson era una de las propuestas más refrescantes que se habían visto hasta el momento en el medio, y un bastión de creatividad imparable que obsesionó a los jugadores, triunfó entre los youtubers, e incluso trascendió el mundo del videojuego para entrar en campos como el de la educación.
Es curioso que el origen del popular sandbox no sea también fuente de una creatividad desbocada, sino de un proceso cuidadosamente iterativo. El propio Markus Persson ha admitido que Minecraft era en sus orígenes un clon de Infiniminer, un juego lanzado en 2009 que compartía con el título de Mojang mucho más que simplemente bloques grandotes.

Infiniminer es una pequeña historia de fracaso en la industria del videojuego. Creado por Zachary Barth, un ex-trabajador de Microsoft que hacía juegos de navegador bajo el sello de Zachtronics, sus trabajos bebían claramente de su background de ingeniero y eran complejos puzles lógicos que podían definirse como café para muy cafeteros. Entre sus muchas "terribles ideas" (sus palabras, no las mías), una le llevó a explorar un juego de minería minimalista. Esto ya suena de algo, pero no es hasta que ves imágenes de cómo era cuando te das cuenta de lo mucho que heredó Notch para su creación.
La premisa de Infiniminer tenía mucho en común con lo que luego se convertiría en Minecraft. Era un juego en primera persona con escenarios procedurales. Las partidas se desarrollaban en un mundo subterráneo renderizado por bloques. Podíamos minar esos bloques para obtener recursos con los que construir estructuras o llevar a la superficie como premio, y si a base de picar caíamos a la lava o en el vacío que había debajo moríamos.
Sí, también había lava, como enseña este memético vídeo a ritmo de Benny Hill que tiene ya 15 años. La mayor diferencia en realidad era cómo se desarrollaban las partidas. Inspirado en títulos como Team Fortress, el objetivo principal de Infiniminer era enfrentar a los jugadores en partidas competitivas online, para ello se amoldaban a un sistema de juego basado en clases como las del título de Valve. Es algo que de primeras no era tan atractivo para los jugadores como la construcción en sí, donde estaba el espíritu innovador del título.
Es algo con lo que Barth no tuvo ocasión de pivotar, porque apenas un mes más tarde, una tragedia hizo que cesase por completo su desarrollo. Brechas de seguridad de su proyecto causaron que el código fuente se filtrase, y no tuvo que pasar mucho tiempo para que los jugadores empezaran a hacer sus propias versiones de Infiniminer. Uno de ellos era Markus Persson, quien hasta entonces solo había desarrollado pequeños proyectos personales como RubyDung, un juego inspirado en Dwarf Fortress y cuyas texturas reciclaría para Minecraft.
En muchos sentidos, el trabajo de Notch es un buen ejemplo de lo que ocurre cuando alguien es fan además de un desarrollador con talento. Minecraft supo ver lo que no gustaba demasiado de Infiniminer, y potenciar lo que sí. El título se centró en aspectos de supervivencia y creación, abandonó el enfoque competitivo y tuvo sus propias ambiciones, ampliando sus sistemas de simulación y la experiencia sandbox.
En su charla para Google en 2017, Barth bromeaba con que nunca consideró posible vender una idea como Infiniminer al público. El chiste de que años más tarde Minecraft se convertiría en el juego más vendido de la historia se hace solo, pero es también ilustrativo de cómo en el mundo del videojuego no siempre el que llega primero es el que acierta. Esto no quita que Barth sea una figura que debería ser considerada importante en la historia del desarrollo independiente, con títulos que, si bien no fueron quizás recibidos como se merecían, fueron un referente inestimable para otros creadores.
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