Qué es "la garra", el fallo de diseño que azotó a casi todos los juegos de Monster Hunter

Qué es "la garra", el fallo de diseño que azotó a casi todos los juegos de Monster Hunter

Una época de crisis en la que para jugar al juego más molón, te tocaba poner el dedo índice de la manera más incómoda posible

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Juegos de Monster Hunter

Hoy, Monster Hunter es una saga reconocida y amada por todos, como bien merece; pero en la era pre-World (2018) hablábamos de uno de esos RPG de nicho que casi solo habían tocado PlayStation y Nintendo porque aquello era lo que se jugaba en Japón. Y no somos pocos los veteranos de aquella época que compartimos el mismo trauma que llamamos "la garra".

¿Qué es el control de "garra"?

El control de garra, más conocido por su nomenclatura en inglés (the claw) es una manera estratégica de colocar los dedos alrededor del mando para tener acceso simultáneo a la palanca derecha (la de la cámara) y a los botones frontales ABYX. Consiste en cambiar la posición lógica del dedo índice de la mano derecha, dejando los gatillos a cargo del corazón y el anular; para gestionar tareas como los saltos o la interactuación en el índice.

A día de hoy, la idea de gobernar al mismo tiempo la palanca y los botones frontales con el dedo pulgar no es un problema grave porque existen mandos con pestañas y botones traseros programables; y porque muchos juegos cuentan con un sistema de fijación que te permite actuar alrededor de un enemigo sin la necesidad de "perseguirlo" con la cámara. Pero esa última función es relativamente nueva en Monster Hunter, y durante muchos años los fans nos las apañábamos como podíamos para jugar.

Aaronights Youtube Imagen: aaroNiGHTS (vía Youtube)

"La garra" en Monster Hunter

Los juegos de Monster Hunter antiguos fueron un auténtico dilema a nivel de controles. De manera ilustrativa, los originales de PlayStation 2 no usaban el esquema de control lógico que tenemos ahora en casi todos los juegos, con el movimiento en el stick izquierdo y la cámara en el derecho. En lugar de eso, la palanca derecha se usaba para atacar (sí) y la izquierda para moverte. La cámara estaba alojada en la cruceta de la izquierda del mando.

Si la idea de empujar una palanca del mando hacia adelante o hacia atrás para introducir diferentes tipos de ataque te parece puro caos, eso es porque no te haces a la idea de lo que suponía simultanear eso mismo con la cámara en la cruceta. Un horror, vamos. Pero eran otros tiempos, ¿verdad? Quiero decir, un simple Velocidrome te llevaba sus buenos 40 minutos y nadie perdía la cabeza.

Pues sí, pero ten en cuenta que el primer gran salto en popularidad que tuvo Monster Hunter fue con la subserie Freedom en PSP, y aquella consola directamente solo contaba con una "palanca" que más bien podríamos definir como un botón deslizante que hacía las veces de stick. Ahí las armas obtuvieron un esquema de controles mucho más lógico, pero pasamos unos cuantos años lidiando con aquella cámara tan primitiva.

Monster Hunter Portable 3rd HD Ver.

Claro, PSP era la única consola capaz de cumplir el sueño nipón de correr Monster Hunter en un equipo de bolsillo, pero el hardware llegaba desfasado sin esa segunda palanca al margen derecho de la pantalla. No solo se trata de que la industria hubiera modernizado colectivamente sus controles de movimiento, sino de que algunos estaban innovando en ese aspecto: a comienzos de 2009, Demon's Souls estandarizó la fijación —no es ni por asomo el primer juego en usar este sistema, ojo— de enemigos para rodar y atacar, pero MH Freedom Unite no llegó hasta mediados de ese año... encasillado en el sistema antiguo.

No me cabe duda de que más de uno habrá desarrollado síndrome del túnel carpiano tras cientos o miles de horas jugando a Monster Hunter con el dedo índice gestionando la cámara lo más humanamente posible, pero al menos es una época que podemos recordar con cierta nostalgia. Y eso que todavía no había llegado el mítico control con el Nunchuck de Wii.

Consolas que se moldearon a MH

Curiosamente, el caso de Monster Hunter era tan terrible y descarado que los fabricantes de consola se vieron forzados a cambiar un poco sus máquinas. El mismo MH3 Tri llegó al mercado con una edición de coleccionista que prácticamente no tenía ningún artículo coleccionable, sino un nuevo mando "Pro" con un diseño más estándar (como el de Smash Bros. Brawl, pero con cuernos) que podías conectar al Wiimote para jugar con cierta normalidad. Por experiencia te digo que aquello no era cómodo en absoluto y el mando original se terminaba resbalando a menudo, pero era mil veces mejor que lo que había antes.

Classic Controller Pro El "Classic Controller Pro" que iba enchufado al Wiimote.

Y de la misma forma, los de Kioto también terminaron sacando al mercado una (ojo al nombre) New Nintendo 3DS XL acompañando al lanzamiento del legendario Monster Hunter 4 Ultimate que venía con un botoncito similar al que tenían los ordenadores portátiles de principios de los 2000 para controlar la cámara. La crème de la crème en su momento.

No tuvimos un MH "normal" para los estándares de la industria hasta que llegó World en 2018, y los años de secuestro en PlayStation y Nintendo fueron duros en términos de control; pero al menos eran grandísimos juegos que se dejaron disfrutar aunque fuese a costa de dejarnos los dedos en la cruceta de las narices. La única excepción a esto fue un port de MH Portable 3rd que se lanzó en PS3, pero no salió de Japón. Fue un momento tan emocionante que algunos lo importamos dispuestos a seguir traducciones en internet para enterarnos de algo. Lo que uno hace por amor.

Imagen de portada: propia.

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