No hay muchos juegos en la industria triple-A que puedan presumir de generar tanta expectación como Monster Hunter: Wilds. La gran apuesta de Capcom para este 2025 es también el sucesor directo del lanzamiento más exitoso de todo su catálogo (MH World), secuela de una franquicia con un legado de altísima calidad e incluso superó al mismísimo Silksong como título más esperado de todo Steam. Plantéate la siguiente cuestión: en un mercado tan arriesgado como este, ¿acaso es posible complacer las expectativas de tanta gente?
Es un tema difícil de responder. Desde mi humilde perspectiva, MH Wilds es un grandísimo RPG de acción ya solo por el mero hecho de mantenerse mayormente fiel a sus principios —la fórmula lleva décadas funcionando, después de todo— y no caer en ambiciones desorbitadas o innecesarias. No te quepa la menor duda de que, si te haces con él, estarás metiendo en tu biblioteca un juego fantástico; pero también veo igual de claro que tras esto hay mucho interés por acomodar nuevos públicos y el salto evolutivo se resuelve haciendo ciertas cesiones.
La nueva generación de Monster Hunter no es una necesariamente fácil, simple o pasada por agua; pero al menos sí es una que, a falta de términos más precisos, definiría como suavizada. Reduciendo o eliminando la fricción donde sea posible. Aquí la historia tiene una importancia capital, y el juego te anima a avanzar siguiendo puntos de ruta. No tienes por qué explorar a fondo los mapas, ni actualizar tu equipamiento de manera regular; pero cuando llega el momento de hacerlo, consigues los materiales que buscas más rápido que nunca.

Eso no es necesariamente malo, ojo, sobre todo teniendo en cuenta que no se ha reducido ni un ápice la profundidad de su 'sandbox' ni los muchos sistemas que lo complementan desde siempre. Más bien, es una cuestión de balancear la atención del jugador: el Monster Hunter "de vieja escuela" apuntaba a un nicho dedicado que se divertía implicándose más en descubrir por sí mismo el funcionamiento del mundo y atascándose cuando las armas no estaban a la altura; mientras que Wilds va más de inmersión y espectáculo.
La campaña más narrativa de Monster Hunter
En Monster Hunter: Wilds, el Gremio de Cazadores envía una flota por primera vez a una región llamada "las Tierras Prohibidas". Una colección de biomas exóticos llenos de monstruos nuevos y veteranos, como era de esperar, pero también de múltiples culturas diferentes igual de fascinantes de descubrir que la fauna local. Lo hacemos, además, desde el corazón de la organización: aquí Capcom amplía un poco nuestra perspectiva del Gremio y el 'worldbuilding' de su universo en general permitiéndonos fraternizar más con sus personajes.
Un trato más humano, por así decirlo, en el que es más fácil que nunca atar cabos sueltos y entender un poco mejor cómo funciona tanto el Gremio de Cazadores como los pueblos humanos o wyverianos a los que servimos. Si eres un veterano de la franquicia puede que reconozcas que el líder de la comisión de investigación Fabius o la herrera Gemma ya aparecían en Monster Hunter 4 Ultimate (2015) aunque esta es la primera oportunidad que tenemos de convivir con ellos como gente auténtica y no como roles andantes.

Y esa idea de contarnos la historia desde un prisma más humano funciona mejor de lo que cabría esperar, porque el juego resuelve estas cosas desde una perspectiva terrenal, tangible; en lugar de decirte "son amigos" te mete de lleno en los momentos que forjan esa amistad. Participas activamente en ellos. Compartir comida con tus camaradas de otras unidades, acudir a socorrerlos cuando lanzan una bengala de auxilio o alertar a los lugareños de que unos monstruos van a atacar su aldea son ejemplos de la nueva dinámica.
Esa idea de contarnos la historia desde un prisma más humano funciona mejor de lo que cabría esperar
Cosa que funciona bien la mayor parte del tiempo, de hecho. MH Wilds está lleno de cinemáticas muy bien cuidadas llenas de dramatismo, acción y personajes expresivos. Regla que solo se rompe dialogando con NPC en tiempo real: en esas ocasiones la animación se siente genérica, rígida, y el hecho de contar esta vez con doblaje (muy conseguido en el español, por cierto) acentúa aún más esa separación entre lo natural y lo mecánico. Pero son excepciones a las que nos han acostumbrado otros muchos RPG de acción modernos.

Pero lo que importa realmente es, ¿consigue despuntar la historia? ¿Está bien? Te diría que un poco a medias: siempre está bien, correcto; pero no es hasta la segunda mitad del recorrido —del que no puedo hablarte mucho para evitar spoilers, claro— cuando lo que haces y lo que te cuentan termina de hacer clic. Una vez la cosa arranca por fin, también te digo, lo hace a lo grande. La recta final de la campaña de rango bajo tiene unos cuantos momentazos, algunos de ellos atípicos en Monster Hunter, que sin duda te gustarán.
Y lo hacen además sin depender de combates 'gimmick', de esos que se resuelven con cañones y balistas; de manera mucho más natural. En general te diría que el recorrido de rango bajo de Monster Hunter: Wilds es mucho más intenso que el de costumbre, aunque sea a costa de ir siguiendo puntos de ruta sin muchos motivos para desviarte del camino. Al margen de esto, lo único que veo con malos ojos es que se hace tal vez demasiado fácil. Ni siquiera las peleas más anticipadas como las de Nu Udra, Uth Duna o Rey Dau son particularmente desafiantes.

Las que llegan al final ahondan un poco en el diseño que ha ido teniendo la saga en los últimos años: monstruos con un alcance brutal, efectos visuales que cubren toda la pantalla e incluso alguna mecánica de "limpiar el mapa" à la Teostra, Alatreon o Fatalis de MHW. Algunas personas criticaban duramente esa clase de ideas en el pasado, aunque yo creo que aquí se ha hecho con moderación y reservado para momentos clave; tal vez compensando lo fuertes que nos hemos vuelto los jugadores conforme las armas adquieren nuevas posibilidades.
Tal vez, el combate más profundo del género
Modo 'focus', heridas, cambio de arma y combos nuevos. Como era lógico, esperable y deseable, Monster Hunter: Wilds respeta el larguísimo legado de la franquicia limitándose sencillamente a añadir esta clase de mejoras sobre el esqueleto que todos conocemos y amamos. Que las novedades sean fáciles de resumir no significa en absoluto que debamos pasar de ellas de largo, eso sí, porque es justo donde radica la chicha del juego entero. Y te voy a resumir cómo está la cosa de una manera bastante fácil, con una anécdota.
Estamos de enhorabuena porque a nivel de diseño de monstruos, el listón está altísimo
En algún momento durante el periodo de análisis, cuando mi cuenta de Steam registraba unas 30 horas en el juego, tuve que volver temporalmente a MH World para ayudar a unos amigos atascados en la recta final de Iceborne. Y al pasar de un juego a otro, casi se me olvidó cómo usar mi arma favorita (el martillo) debido a lo mucho que ha cambiado en Wilds. No es una cuestión de listar las novedades en una tabla de Excel, es algo a lo que te acostumbras de manera natural con el flujo de la acción; y en la práctica, cada arma ha evolucionado mucho.

Todas son más ágiles, con más ventanas de reacción para responder a los monstruos o enlazar combos. La fantasía de poder de cada uno de los 14 arquetipos existentes está a otro nivel, lo cual es incuestionablemente bueno porque eso se traduce en que son super satisfactorias de usar; pero también pienso que todos estos ajustes hacen que nuestra capacidad para generar daño haya crecido muy por encima de la de los propios monstruos: el que juega bien lo tiene más fácil que nunca para tener a su presa imposibilitada.
Tómatelo como quieras, pero mi consejo personal es que completes el rango bajo con algún arma que todavía no domines para darle un pequeño empujoncito de dificultad. Por supuesto, una vez termines el recorrido principal tras unas 15 horas siguiéndole la pista al Arkveld que ocupa la portada desbloquearás el rango alto, que una vez más propone misiones algo más duras, recompensas mejores para fabricar equipamiento más avanzado e incluso desafiar a monstruos nuevos que no habías visto durante la primera vuelta.
Solo puedo contarte algunos detalles muy concretos de este apartado:
- Aquí se desbloquea el "Hoyo de los Heridos", nuevo equivalente de la arena
- El Gore Magala vuelve, y con él, los monstruos coléricos
- Los monstruos curtidos también vuelven: son la clave del 'endgame'
- Aparecen nuevas armas artianas que se forjan de manera modular
- Cazar monstruos curtidos te recompensa con joyas de varias habilidades
- Las investigaciones han cambiado: puedes "guardar monstruos para luego"

Debido a temas de embargos, no puedo decirte con exactitud cuántos monstruos aparecen exactamente en Monster Hunter: Wilds de lanzamiento ni revelar más nombres de los que se habían anunciado, pero sí te diré que el recuento final es parecido al que tuvo World. Otra cosa que también te puedo comentar es que estamos de enhorabuena porque a nivel de diseño, el listón está altísimo. Me recuerda un poco al 'boom' de originalidad que tuvimos en la era de MH 3 Tri en 2010, cuando llegaban nuevos arquetípicos y mecánicas más originales.
Estos monstruos son increíblemente expresivos, más aún que de costumbre; y varios de ellos sorprenden por su capacidad para balancear la espectacularidad de sus animaciones con la profundidad mecánica. El simiesco Ajarakan, por ejemplo, es un nuevo monstruo que aparece en la Cuenca Oleosa y que creo que es una demostración fantástica de todo lo que representa para Capcom diseñar una criatura estos días: interacciones interesantes con el entorno, efectos visuales que van de la mano de sus mecánicas e incluso alguna sorpresilla.

Sin ánimo de destriparte nada, creo que Monster Hunter: Wilds presenta un pasito adelante en lo que a diseño de misiones se refiere. Tradicionalmente, estos objetivos han sido súper abiertos. Puro 'sandbox' en el que el comportamiento de los monstruos era lo único que condicionaba las acciones del jugador. Aquí la campaña nos deja con un poquito más de variedad. Existen algunas secciones en las que colaboras con la IA aliada sí o sí, otras un poco más guiadas e incluso algunas en las que te enfrentas a más de una presa a la vez.
Llevamos muchos años viendo enfrentamientos multitudinarios en la saga Monster Hunter, es una parte indivisible de su identidad; pero hasta ahora no habíamos encontrado muchas instancias en las que cazar a varios enemigos condicionaba el desarrollo de la historia. Aquí tenemos algunos casos contados (pocos) en los que nuestro objetivo viaja en manada, y aunque personalmente diría que el asunto se podría haber resuelto mejor —una "bomba boñiga" puede resolverte la papeleta— la idea nos da algo más de interés.
Muchísimas comodidades y cambios QoL
Cuando hablamos de franquicias longevas, a menudo los cambios de tipo 'quality of life' son igual de bienvenidos que cualquier ajuste troncal a la fórmula; y tal vez sea buena idea dedicarle un apartado a hablar de esto porque Monster Hunter: Wilds va bien servido de esta clase de novedades. Lejos quedan aquellos tiempos en los que jugábamos con el dedo índice izquierdo sobre la cruceta, llevábamos libros de recetas para mejorar las probabilidades de éxito al fabricar útiles o se nos rompían los picos y redes mientras recogíamos materiales.

Wilds, decía, es infinitamente más suave en este aspecto y computa todo de tal manera que pases el máximo tiempo posible cazando monstruos en lugar de gestionando el inventario. Aún así, creo que merece mucho la pena pararse a estudiar un poco las posibilidades que esconden sus menús e interfaces. Puedes convertir el teclado en un acceso directo al chat, por ejemplo; pero también transformar el comportamiento de tu montura Seikret para cederle los controles manuales de tu cazador y facilitar así el desplazamiento.
Es una evolución lógica y natural de las monturas que conocimos en MH World, o de los camaradas Canyne que debutaron en MH Rise. Es mucho más ágil, existen zonas del mapa a las que solo puedes acceder desde sus lomos, y además (para qué engañarnos) son lindísimos: en la aldea de Kunafa puedes ver muchos de sus polluelos correteando o jugando con los niños, e incluso puedes personalizar al tuyo poniéndole nombre o cambiando los colores y patrones de su piel o vestimentas. Algunas son contenido de DLC, eso sí.
También veo con buenos ojos la llegada del mapa 3D que se superpone sobre el HUD, aunque siempre puedes expandirlo para recibir información súper detallada acerca de los monstruos y condiciones atmosféricas que afectan al escenario en todo momento. En general, tienes que hacer muchos menos clics para hacer básicamente cualquier cosa que se te ocurra: todas las necesidades están bien cubiertas, incluyendo aquello de crear misiones en tiempo real. Eso no significa que se pierda el tablón de misiones, vaya.

Aunque no lo visites mucho durante el recorrido principal del rango bajo, el tablón de misiones sigue ahí y puedes acceder a él fácilmente en cualquier momento hablando con Alma, la nueva Encargada del Gremio; o desde un campamento, que ahora son un 'hub' completo desde donde también puedes cocinar —o puedes hacerlo desde la barbacoa portátil en cualquier momento. Digamos que los menús que visitas tienen ahora más peso, más opciones; y estas a su vez también tienen nuevos filtros y posibilidades del estilo.
Te adelanto que es totalmente injugable en Steam Deck; si quieres disfrutarlo ahí lo ideal es que juegues desde la nube
Gemma, la herrera, tiene unos cuantos de esos sin ir más lejos: puede sugerirle a los novatos equipamiento para forjar si se sienten saturados, o (más interesante) te permite fabricar cosas directamente desde tu lista de deseados. Al comprobar piezas, encontrarás que ahora es posible ver las joyas insertadas y sus efectos en el mismo menú; y mientras juegas, algunos de estos efectos, así como otros relacionados con estados temporales, se muestran en la interfaz con un contador de tiempo o duración para que controles mejor su accionamiento.
El polémico rendimiento de MH Wilds
A lo largo de los últimos meses, muchos fans han expresado un sentimiento de preocupación por el rendimiento de Monster Hunter: Wilds. Esto es entendible si tenemos presente que a Capcom se le está dando regular eso de llevar el motor de última generación RE Engine a entornos abiertos (véase Dragon's Dogma 2) y las fases de pruebas beta de este nuevo juego han demostrado que existen algunos problemas técnicos —notablemente, el de los modelados 'low-poly'— tan comunes que incluso han inspirado su propio 'fan-art'. ¿Ha mejorado?

Bueno, debo admitir que durante la fase de análisis de la versión de PC no he tenido acceso a controladores optimizados: estoy en GRD 572.47 de Nvidia, pero dentro de estos límites lo que encuentro es que MH Wilds saldrá al mercado con algunos inconvenientes técnicos. Por ejemplo, te adelanto que es totalmente injugable en Steam Deck; si quieres disfrutarlo ahí lo ideal es que juegues desde la nube. En sobremesa, sospecho que la aparición de modelados con baja carga poligonal está relacionada con la instalación.
Te recomiendo que instales el juego en un SSD, e incluso preferiblemente en un M2 si tienes la posibilidad de hacerlo, porque en mi caso es lo que más ha suavizado problemas al estilo de los "monstruos de origami" e incluso otros más molestos como menús que no aparecen o sistemas enteros que no cargan. Pero a la hora de medir fotogramas por segundo y llevar un seguimiento de los recursos de hardware, no creo que MH Wilds sea tan prohibitivo como muchos creíamos y el mínimo de 60 FPS es conseguible si no te importa tirar de 'framegen'.
Como ocurre con otros muchos juegos similares, observarás que MH Wilds consume más recursos de tu tarjeta gráfica que de tu procesador; así que no es sorprendente que la generación de fotogramas suavice en buena medida el asunto. De lanzamiento, tienes disponible tanto las soluciones de FSR3 como DLSS (esta última solo en series RTX 40/50) aunque en lo personal no he tenido problemas para alcanzar unos 60 FPS relativamente estables trasteando con la completísima pestaña de ajustes sin usar estas tecnologías.

Esto fue, de manera ilustrativa, jugando a 1440p tanto en una RTX 3080 como en una 5070 Ti. Sus autores, recordemos, prometen que en consolas de última generación será posible elegir entre diferentes configuraciones que ofrecen entre 30-60 FPS dependiendo de nuestras preferencias y cómo queramos equilibrar el recuento de píxeles en pantalla; salvando el caso de Xbox Series S que como era de esperar está más limitada. De este modo, tanto Series X como PS5 deberían llegar a sesenta cuadros reescalando la imagen renderizada a 1080p.
Lo tocante a 'bugs', sin embargo, está lógicamente fuera de nuestro control. Y diría que en este sentido hablamos de un juego bien pulido en general, con algunas excepciones. Durante las horas que he dedicado en el periodo de análisis he encontrado unos cuantos problemas de carga como comentaba más arriba, así como también modelados que se "estiran" a lo largo de la pantalla durante unos segundos e incluso congelamientos que pueden llegar a sacarme al escritorio aún con un margen generoso de VRAM disponible.
Pero son casos contados que en general no han enturbiado la experiencia, y creo que es uno de esos casos en los que los interesados en pasar por caja desde el primer día podrán hacerlo sin mucho miedo a encontrarse destrozos técnicos tras la pantalla del título. Si te haces con Monster Hunter: Wilds en PC, recuerda que también existe un pack de texturas HD disponible para descargar gratuitamente desde Steam, aunque no he tenido acceso a este último durante el periodo de análisis y no puedo evaluar hasta qué punto impacta al rendimiento.
Cuando se trata de Monster Hunter, los análisis no importan mucho: es fiel a la fórmula y con eso basta para saber que se trata de un grandísimo RPG de acción. Eso es cierto para 'Wilds' como lo fue para sus predecesores, y en esta entrega Capcom ha encontrado un gran equilibrio para sus novedades: es respetuoso con las expectativas de los acérrimos, pero se atreve a sorprendernos a ratos. Aunque su fuerte interés por la narrativa aún tendrá que mejorar, la cosa no arranca mal en absoluto; y el cómputo general es más que positivo. Ahora bien, asegúrate de cumplir con creces sus demandas técnicas.
Comprar Monster Hunter: Wilds- Cantidad de monstruos parecida a MH World de salida
- Más cinemático y directo, pero igual de profundo
- Monstruos y zonas diseñadas con muchísimo acierto
- Por supuesto, tras la campaña te espera el rango alto
- Doblaje al español de gran nivel
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27 comentarios
selveMDFK
Excelente análisis, Mario.
Realizado desde el cariño de un jugador de la IP, pero abierto a novedades y sin estancarse en la nostalgia al pasado como le ocurrió al compañero que analizó el Call of Duty de este año, y manteniendo la imparcialidad suficiente como para no caer en las olas de hate en temas polémicos sin tampoco defenderlos a capa y espada, me ha gustado mucho el análisis técnico en PC, especialmente por el apunte en el que comentas que el juego puede correr de manera digna... Usando frame-gen. Un punto polémico desde luego. Personalmente, no me importa: lo he usado en el benchmark y, quitando algún artefacto espontáneo, la tecnología funciona bastante bien. Aunque aterra un poco que esto se convierta en la norma.
Yo también tuve que volver a World poco después de jugar la beta y también sentí la jugabilidad muy extraña: movimientos más toscos, perder el modo de precisión y tener que usar la eslinga para redirigir ataques, la pérdida de las mecánicas de heridas y la vuelta al ablandar partes de World... Todo se sentía un poco más tosco y menos natural. Además, eché mucho en falta la calidad de animación del nuevo MH.
Se nota que el juego te ha gustado y que lo esperabas con ganas. Me alegro de que haya estado a las alturas de tus expectativas. Con muchas ganas de probarlo este fin de semana.
No siempre estoy de acuerdo con todas tus opiniones, como es normal, pero ahora mismo eres de los redactores de esta revista que más valoro.
Un saludo.
griffter92st
Toca esperar al viernes , para empezar la caza.
Es increíble como Capcom consigue mantener "fresca" y con continuas novedades, una saga tan longeva y con tantos títulos.
Ver como se movía y comportaba el Rathalos en Monster Hunter Freedom (2004) y compararlo con como lo hace en Monster Hunter World (2018) o como se usaba la Gran Espada entonces y como la empuñamos ahora , son ejemplos perfectos de cómo ha evolucionado la saga.
Hoxide
Pregunta para alguien que solo probó el world de pasada, es posible jugar solo o es necesario jugar multi para que sea divertido de verdad?,es que a mí world me gustaba el rollo de cazar pero se me hacia algo soso
sevistyle
El rango bajó quitando los de psp siempre han sido un paseo,en rango alto empieza el juego y te obliga a jugar bien ya en rango maestro,yo lo que me gustaría saber si sigue sin hit frame como en la beta o lo han corregido,espero que si,sino habrá que esperar un mod que lo haga.
FoxerZ
Me gustaria saber que tan dificl será. A ver, vengo de Monster Hunter Freedom Unite y para mi la gracia era su dificultad. Tenias que intentar varias veces pelear contra un bicho y vencerlo era como terminar con un jefe en Dark Souls.
Jugue World y no me dieron ganas de terminarlo porque jamas perdia una mision, todo se sentia facil. Esto me hizo dar miedo de probar rise (aun no lo hice) y seguro lo mismo me pase con este.
Y eso que World no lo jugue online, debe ser realmente sencillo en esa modalidad...
koinoyokan
del world decían cosas maravillosas tambien y terminó siendo uno de los peores de la saga, habrá que probar este para ver la realidad
toyostt
Eso de centrar un Monster Hunter en la historia no me gusta nada, la verdad.
Entre eso y el lamentable apartado tecnico voy a esperar una temporada a comprarlo.
Alexvice26
Me parece que me voy a pasar antes el sunbreak con rise en pc, y cuando pase el tiempo lo pillaré con más contenido y mejor optimizado.
ineptoabel
Me pedí el viernes de vacaciones sólo para jugar esto.
La peor noticia que he recibido es que mantiene el error del MH World de ponerte trabas para jugar con amigos en las misiones de campaña, algo que no pasó con el Rise (me han dicho). Ósea, que no te te dejará unirte a la partida de otra persona hasta que haya visto todas las cinematicas de la misión. Así que para jugar 2 personas la campaña, los 2 deben meterse por separado en sus misiones ver todas las cinematicas, salir de la mision y comenzarla de nuevo juntos. Me parece ridículo, que le cuesta que la gente vea cinemáticas estando en multijugador como otros miles de juegos.
Xavakyn
Yo no es por nada, pero no entiendo como se le necesita bajar la dificultad de un juego que no es para nada complicado ni lo ha sido nunca. Y ya no es que el World fuese sencillo, es que el Freedom 2 ya lo era en su momento. Yo creo que la gente que no se acaba un juego así es porque no le apetece, no porque le resulte complicado. En Steam, si te fijas en cualquier juego que te dé logros por la finalización de cada capítulo, cada logro que te dan el % de jugadores que lo han logrado es de entre un 5-8% menos. En el FFVII el 96% superó le capítulo 1 y sólo el 47% el 10. La bajada es continua y por goteo. Si fuera porque el juego es difícil y tiene alguna parte que supone un corte, la caída de jugadores es brutal, no es por goteo. El goteo es típico del cansancio.
borjakiller16
Gano el gaming señores
quiet76
Lo de siempre.
Combate profundo o muy divertido inutilizado por la carencia de dificultad sumado a la obsesión generalizada actual de priorizar la narrativa ante todo.
Y por supuesto, la optimización brillando por su ausencia, todo un clásico contemporáneo.