Esta semana, Capcom levantó el embargo para los análisis de su esperado RPG de acción Monster Hunter: Wilds, que sale oficialmente a la venta el 28 de febrero. Numerosos medios han aprovechado la ocasión para comentar —entre otras muchas cosas, la mayoría de ellas positivas— que existe cierto bajón de dificultad en la fórmula. Tema que ha sentado como un jarro de agua fría a los entusiastas, como es normal; pero quiero darte una perspectiva al respecto que creo que tal vez te ayude a encasillar el tema con más precisión.
No es que los monstruos que tanto nos gustan hayan involucionado, sino que el rol de los cazadores es mucho más fuerte de lo habitual. Tenemos armas mejores, varias maneras de hacer grandes cantidades de daño en poco tiempo y herramientas para tener a nuestro oponente en el suelo o imposibilitado durante un rato; ideas que de hecho no son mutuamente exclusivas.
El salto generacional de MH Wilds
Que puedas derribar parte del escenario sobre un monstruo para hacerle unos 600 puntos de daño instantáneamente no es moco de pavo si tenemos en cuenta que en la era de World, un Anjanath de rango alto tenía unos 7500 puntos de salud en total. Un efecto que además lo derriba al suelo, dándote tiempo de sobra para construir en segundo plano una serie de barras invisibles que determinan la próxima fase de aturdimiento del monstruo, por ejemplo.
El nuevo sistema de heridas funciona de manera similar: la mayoría de las veces, al iniciar un 'finisher' para heridas el monstruo se queda quieto mientras recibe una generosa explosión de daño extra, tiempo que otros pueden aprovechar en cooperativo para seguir construyendo el resto de barras. Y en general, nuestras presas ya no están a la altura de nuestro arsenal.

De manera ilustrativa, el martillo (mi arma favorita) se carga poco a poco para hacer más daño al soltar el gatillo a cambio de prescindir de defensas. En los juegos de Monster Hunter más antiguos y toscos, cuando un monstruo te pillaba en mal sitio tenías que rodar y perder el 100% de la carga; pero en 'Wilds' tienes una nueva técnica para reposicionarte sin perder el progreso del golpe más duro a tu alcance. Y una vez lo sueltas, también puedes encadenarlo con el siguiente.
Como resultado de esta clase de novedades, hacemos más daño en menos tiempo; pero no es una cuestión de sencillamente subir la salud de los monstruos o bajar nuestro daño saliente porque eso solo serviría para alargar la misión, y el problema real es que los monstruos ya no están a la altura de nuestras infinitas posibilidades combativas. El factor diversión se ha trasladado a una fantasía de poder que puede estar muy bien, pero no es del todo fiel a la saga.
Los monstruos están igual que siempre, pero no presionan como antaño
Lo "fácil" de Wilds es llegar a esa parte del combo de tu arma que hace más daño, o construir esas barras invisibles que dicen que el monstruo tiene que caerse al suelo, o tenerlo paralizado encadenando numerosos efectos, o reaccionar a los ataques más potentes del enemigo. Así que si quieren arreglarlo, los desarrolladores tienen básicamente dos opciones: darle nuevas y poderosas capacidades a los enemigos, o volver a una era en la que los golpes más duros eran inusuales y no había tanta interacción con el escenario.

Dicho esto, algo que creo que también le habría venido bien a esta entrega es tener picos de dificultad ocasionales. Eso en el diseño de videojuegos se suele considerar un error, pero lo cierto es que en el pasado Monster Hunter siempre ha tenido ciertas barreras que uno superaba viéndose obligado a hacer nuevas armas y armaduras y aprendiendo los patrones. Aquí eso no pasa mucho, porque sacando partido a las posibilidades que ya tienes, todas las victorias son accesibles.
¿Es 'Wilds' un juego fácil en conjunto? No, es accesible y ya. ¿Es más fácil dentro de la saga Monster Hunter? Potencialmente sí: aún tienes que posicionarte correctamente, esquivar y activar tus contraataques en los momentos justos; lo cual exigirá práctica y habilidad a los novatos, pero quienes sean capaces de dominar todas esas técnicas pueden resolver estos encuentros sin el tipo de presión que gobernaba a todos por igual en juegos más antiguos.
¿Es 'Wilds' un juego fácil? No, es accesible y ya. ¿Es más fácil dentro de la saga Monster Hunter? Sí
Sin esas sorpresas desagradables que te dicen "vuelve cuando seas más fuerte", lo que tenemos se siente suavizado de tal manera que incluso los recién llegados puedan disfrutarlo de principio a fin sin caerse por el camino. Incluso la armadura inicial tiene bendición divina, una habilidad que reduce considerablemente el daño entrante de manera aleatoria cada cierta cantidad de tiempo y que hasta ahora se conseguía más entrados en la partida. No ha perdido profundidad, solo exigencia. Nos hemos vuelto demasiado fuertes y capaces.
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27 comentarios
motivated
La campañas de los MH son siempre un tutorial de las cazas posteriories. No me toquéis los cojones
ArrowFlash
Matar brutalmente a cientos o a miles de seres inocentes que no buscan con dolo dañar a nadie... Que un juego tenga como mecánica principal algo así me parece tremendamente asqueroso.
borjakiller16
Mejor así que lo arcaico que era antes
alesro
Una discusión que se repite entrega tras entrega y todos se olvidan, en fin, que cansado es este tema.
ineptoabel
No estoy muy preocupado con la dificultad inicial de la campaña, mi dudas es con una cantidad de monstruos inferiores a otras entregas y que sólo hay anunciado 2 monstruos para los próximos 6 meses, algo muy diferente a la gran cantidad de añadidos que tuvo MH Rise después de su salida por ejemplo.
stormblaster
Caerse a trozos por la mierda de optimización que tiene debe ser también culpa del héroe 💩