"Monster Hunter Wilds se siente poco trabajado". Se confirman nuestros peores miedos con una versión pobre para consolas, dice Digital Foundry

Las versiones de PS5 y Xbox Series X están recortadas y tienen problemas, pero el peor palo se lo lleva Series S

Monster Hunter Wilds Capcom
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Alberto Lloria

Editor

Monster Hunter Wilds llega mañana mismo con grandes expectativas para los jugadores, especialmente tras haber firmado dos betas exitosas. Sin embargo, aunque el juego destaca en varios aspectos visuales, como sus detallados entornos y animaciones realistas, el rendimiento en PS5, Xbox Series X y Series S deja mucho que desear. Y es que, según los gurús de Digital Foundry en su análisis preliminar de las versiones de consolas, a pesar de las ambiciosas propuestas, la calidad de imagen y las métricas de rendimiento no alcanzan el nivel esperado para un título de esta envergadura.

Como bien sabéis, el nuevo Monster Hunter Wilds llega con RE Engine, el mismo motor que ha acompañado a todos los juegos de Capcom desde aquel Resident Evil 7 en un intento por maximizar el éxito de estos proyectos y asegurar a sus estudios un trabajo constante. Si bien es cierto que World se estrenó con el clásico MT Framework 2.x, un motor que acompañó a los nipones desde 2006, MH Rise fue el primero con RE Engine de la saga. No obstante, las ambiciones desmedidas de Wilds apuntaban a un dominio superior de sus posibilidades visuales, algo que ha acabado siendo un problema.

Según los británicos, uno de los puntos fuertes de Monster Hunter Wilds es la representación de sus entornos. El juego logra crear espacios abiertos impresionantes, como las áreas desérticas y boscosas, con mucha flora y geometría estática detallada. Los monstruos y NPCs también están diseñados con cuidado, destacando en las cinemáticas y durante las batallas. La iluminación, en su mejor momento, aporta una sensación de realismo, aunque a veces los detalles se ven opacados por problemas de gradación y un uso poco eficiente de los recursos de luminancia, que afectan la calidad visual general.

Monster Hunter Wilds Imagen | Digital Foundry

Y hasta aquí sus aspectos positivos, al menos los más simples a la vista, porque Monster Hunter Wilds no cumple con las expectativas en cuanto a la calidad de imagen en consolas. El juego presenta una apariencia grisácea y comprimida en la mayoría de las condiciones de iluminación, lo que disminuye su impacto visual. Además, los efectos de iluminación global y oclusión ambiental no funcionan adecuadamente en algunos entornos, lo que provoca que ciertos detalles se sientan apagados.

El principal problema llega en términos de rendimiento, uno de los miedos de los jugadores. Aunque Wilds ofrece varios modos de visualización en consolas, en PS5 y Xbox Series X, el Modo Rendimiento alcanza una resolución de 900p, lo que resulta en una imagen de baja calidad, algo que se ve afectado por los errores visuales antes mencionados. Mientras tanto, el Modo Calidad, limitado a 30 FPS, es más estable, pero presenta caídas en escenas más intensas. La Series S, por su parte, enfrenta problemas aún mayores, ya que se ve afectada por una resolución por debajo de los 900p en ambos modos, y no puede mantener una tasa de fotogramas constante de 30 FPS, con caídas pronunciadas.

"Se siente poco trabajado", añade el equipo inglés en su análisis. Así pues, los peores temores se confirman tras dos betas que han generado enormes quebraderos de cabeza a los jugadores. De hecho, aquellos que probaron en PC su herramienta de rendimiento, lanzada hace pocas semanas, se toparon con un rendimiento esperado por debajo de lo lógico para un lanzamiento tan importante como este.

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Por nuestra parte, en 3DJuegos hemos probado el juego en Steam Deck, aunque Valve no lo haya catalogado como compatible o no compatible para su consola portátil. En este caso, la situación no es buena, y es que aunque el hardware pueda correr Monster Hunter Wilds, lo hace a una calidad paupérrima y con una tasa de FPS que rara vez supera las 30 imágenes por segundo, pero sí cae constantemente por debajo de 25 FPS.

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