Monster Hunter Wilds llega mañana mismo con grandes expectativas para los jugadores, especialmente tras haber firmado dos betas exitosas. Sin embargo, aunque el juego destaca en varios aspectos visuales, como sus detallados entornos y animaciones realistas, el rendimiento en PS5, Xbox Series X y Series S deja mucho que desear. Y es que, según los gurús de Digital Foundry en su análisis preliminar de las versiones de consolas, a pesar de las ambiciosas propuestas, la calidad de imagen y las métricas de rendimiento no alcanzan el nivel esperado para un título de esta envergadura.
Como bien sabéis, el nuevo Monster Hunter Wilds llega con RE Engine, el mismo motor que ha acompañado a todos los juegos de Capcom desde aquel Resident Evil 7 en un intento por maximizar el éxito de estos proyectos y asegurar a sus estudios un trabajo constante. Si bien es cierto que World se estrenó con el clásico MT Framework 2.x, un motor que acompañó a los nipones desde 2006, MH Rise fue el primero con RE Engine de la saga. No obstante, las ambiciones desmedidas de Wilds apuntaban a un dominio superior de sus posibilidades visuales, algo que ha acabado siendo un problema.
Según los británicos, uno de los puntos fuertes de Monster Hunter Wilds es la representación de sus entornos. El juego logra crear espacios abiertos impresionantes, como las áreas desérticas y boscosas, con mucha flora y geometría estática detallada. Los monstruos y NPCs también están diseñados con cuidado, destacando en las cinemáticas y durante las batallas. La iluminación, en su mejor momento, aporta una sensación de realismo, aunque a veces los detalles se ven opacados por problemas de gradación y un uso poco eficiente de los recursos de luminancia, que afectan la calidad visual general.

Y hasta aquí sus aspectos positivos, al menos los más simples a la vista, porque Monster Hunter Wilds no cumple con las expectativas en cuanto a la calidad de imagen en consolas. El juego presenta una apariencia grisácea y comprimida en la mayoría de las condiciones de iluminación, lo que disminuye su impacto visual. Además, los efectos de iluminación global y oclusión ambiental no funcionan adecuadamente en algunos entornos, lo que provoca que ciertos detalles se sientan apagados.
El principal problema llega en términos de rendimiento, uno de los miedos de los jugadores. Aunque Wilds ofrece varios modos de visualización en consolas, en PS5 y Xbox Series X, el Modo Rendimiento alcanza una resolución de 900p, lo que resulta en una imagen de baja calidad, algo que se ve afectado por los errores visuales antes mencionados. Mientras tanto, el Modo Calidad, limitado a 30 FPS, es más estable, pero presenta caídas en escenas más intensas. La Series S, por su parte, enfrenta problemas aún mayores, ya que se ve afectada por una resolución por debajo de los 900p en ambos modos, y no puede mantener una tasa de fotogramas constante de 30 FPS, con caídas pronunciadas.
"Se siente poco trabajado", añade el equipo inglés en su análisis. Así pues, los peores temores se confirman tras dos betas que han generado enormes quebraderos de cabeza a los jugadores. De hecho, aquellos que probaron en PC su herramienta de rendimiento, lanzada hace pocas semanas, se toparon con un rendimiento esperado por debajo de lo lógico para un lanzamiento tan importante como este.
Así funciona Monster Hunter Wilds en Steam Deck
Por nuestra parte, en 3DJuegos hemos probado el juego en Steam Deck, aunque Valve no lo haya catalogado como compatible o no compatible para su consola portátil. En este caso, la situación no es buena, y es que aunque el hardware pueda correr Monster Hunter Wilds, lo hace a una calidad paupérrima y con una tasa de FPS que rara vez supera las 30 imágenes por segundo, pero sí cae constantemente por debajo de 25 FPS.
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selveMDFK
El juego va a funcionar "mal" en todas las plataformas.
Esto es debido a que Capcom está usando tecnologías en su motor gráfico para las que el hardware actual aún no está preparado. Esto no significa que "MHWilds se ve tan bien que nada lo puede correr", usar "nuevas tecnologías" no es sinónimo de "tener los mejores gráficos".
El RE Engine ha sido actualizado para empezar a funcionar con muchas de las nuevas funciones que esperamos para la next-gen como iluminación asíncrona o virtualización de texturas y geometría (ya avisaron hace uno o dos años de que la transición a "REX Engine" se haría poco a poco actualizando el motor con cada nuevo lanzamiento). El propósito principal de estas tecnologías (aunque también abren algunas nuevas puertas a nivel jugable para los jugadores que antes no eran posibles) es acortar los tiempos de desarrollo.
Las tecnologías de reescalado, generación de fotogramas y la tendencia a no-optimizar los juegos o compartir requisitos mínimos suponiendo que actives frame-gen solo está empezando, y la cosa va a empeorar muy seriamente en la próxima generación de consolas.
Esto no es una defensa a Wilds ni a Capcom, sino un discurso trágico sobre lo que está por venir. Con tiempos de desarrollo de entre 5 a 8 años, la industria lleva tiempo buscando maneras de reducir los tiempos (evidentemente, porque a más tiempo de desarrollo, mayor coste de producción y menos juegos puedes lanzar en una generación, lo que en resumen es menos dinero), y la forma que han encontrado de hacer esto se basa en reducir en gran medida la cantidad de pasos de ciertas partes del desarrollo, o directamente saltándose etapas completas como vienen a ser el baking, la retopología, los LODs, la gestión de VRAM... Todos son pasos de "optimización". Si funciona como el culo "no pasa nada, ya re-escalarán la imágen o generarán fotogramas".
¿Es esto una jodienda? Desde luego que sí. ¿También es cierto que llevamos 10 años leyendo mocosos y soplanucas quejándose de que Rockstar (entre otras) "ya no hace juegos porque están contando billetes de GTA5" pese a que Red Dead Redemption 2 tuvo un desarrollo perfectamente razonable para su embergadura de 7 años, igual que GTA6? Desde luego también.
Definitivamente necesitamos acortar los tiempos de desarrollo, pero apesta que esta sea la forma que hayan encontrado para hacerlo. Se avecinan tiempos (aún más) oscuros en cuanto a optimización x')
Cerllel
Coño, otro juego borroso para la colección... Ya da miedo comprar juegos para consola en esta generación. O toca jugarlos horriblemente borrosos o a los horribles 30 fps.
eddumix
Las compañías pasan ya de optimizar los juegos... Una vergüenza
Y más viendo el trabajazo q se han marcado con Kingdom Come Deliverance 2 q con un equipo menor se han meado en todos los demás
Shulkas
MH world en la pasada generación se veía hermoso a nivel técnico y ahora que tienen consolas que superan los 10 teraflops sacan esto
Eso es por pura holgazanería y ahorrarse un dinero en programadores con experiencia en optimización, no es culpa de las consolas
Dissiddia
En ps5 pro es mejor
toyostt
Tranquilos que en PC no nos libramos tampoco, es el juego que pide mas potencia actualmente aun cuando graficamente parece un juego de octava generacion.
Una verguenza lo de Capcom.
jusilus
Series S es para jugar en FullHD. Fjio que una ps5 en mi tele de 65" se vería como el culo comparado con mi series S en mi otra tele de 32". Raro que no hagáis los mismos comentarios en las distintas configuraciones de Windows.
jage92
A mí no me pareció tan exigente la prueba de rendimiento dependiendo de la configuración gráfica me daba 80 - 100 fps
koinoyokan
como se apuran algunos en defender a crapcom eh, suelten un poco la manguera